아트 파이프라인

Art pipeline

아트 파이프라인은 특정 프로젝트를 위한 예술을 창조하고 구현하는 과정으로, 가장 일반적으로 비디오 게임을 개발하기 위한 창조 과정과 관련이 있다.팀들의 창작 에너지와 프로젝트 예산이 일부 할리우드 블록버스터를 능가하는 유명 비디오 게임의 시대에 그래픽은 끊임없이 발전하고 있으며 점점 더 중요한 판매 포인트로 부각되고 있다.비디오 게임 개발자들은 개념 단계부터 최종 릴리스까지 프로젝트의 예술적 목표를 달성하기 위해 광범위한 아티스트 팀을 고용한다.캐릭터든 배경이든 건물이든 객체든 애니메이션이든 완전히 실현된 게임 자산은 서로 다른 아티스트들이 차근차근 개별적인 측면을 작업하고 최종 제품에 기여하는 과정을 거쳐 의도적인 과정으로 만들어진다.이 프로세스를 용이하게 하기 위해, 프로그램 내에서 생성된 요소들을 완전히 실현된 게임 자산으로 생산적으로 변환하기 위한 유연한 도구로서 다수의 소프트웨어 프로그램을 개발자들에게 마케팅한다.사용자 정의가 높은 이러한 프로그램은 사용자들이 각 프로그램이 개념에서 완료로 파이프라인을 따라 이동할 때 각 프로그램이 서로 가질 상호작용을 맞춤화하기 위해 플러그인이나 추가 기능을 적용할 수 있게 한다.[1]

아트 파이프라인은 기본적으로 비디오 게임 개발의 "생산라인"이다.개발 및 생산의 능률화된 과정을 기술하는 데 사용된다.그것은 4개의 주요 범주로 나뉘는데, 각 범주는 매우 특정한 일련의 단계를 가지고 있다.

그 단계는 개념, 디자인, 사전 제작, 사후 제작이다.

컨셉은 오리지널 게임이든, 기존 프랜차이즈의 추가든, 만들어질 게임의 기본 아이디어다.여기가 개발자들이 브레인스토밍을 하는 곳이다.이는 문제의 게임 개발자들에게 다양한 수준의 완성도를 부여할 수 있는 지점이기도 하다.

디자인은 외모, 흐름, 이야기 등이 만들어지는 무대다.줄거리, 스토리보드, 대화, 캐릭터 디자인, 줄거리 등.여기서 논리 정연한 게임이 만들어진다.캐릭터는 설계, 개발, 완성되며 스토리 라인은 뚜렷한 플롯 흐름으로 지시되며 (게임에서 그러한 처리를 보증하는 곳) CG 컷 어웨이 장면은 게임 스토리의 전진 모멘텀을 위해 개념화된다.레벨이 어떻게 보일지, 우리가 어떤 환경을 구축하고 있는지 등 게임의 전체적인 외관이 여기에 지시된다.여기서 의상, 장비, 게임 플레이, 주요 레벨의 목표 등이 모두 결정된다.본질적으로 게임의 '고기'가 합쳐진 곳이다.

사전 제작은 실제 게임의 구성이다.예술가, 프로그래머, 기술자, 프로듀서, 감독 등이 모두 이 단계에 관여하고 있다.'기술예술가'라는 새로운 명칭을 탄생시킨 무대다.예술가들과 프로그래머들은 그 비전이 완전히 살아나도록 하기 위해 긴밀히 협력한다.기술적, 예술적 목표가 비효과적이거나 불가능하다고 판단되기 때문에 원래 개념화에서 벗어나는 것은 여기서 흔히 볼 수 있다.여기가 실제 게임이 구체화되는 곳이다. 여기가 "알파" 카피가 만들어지는 곳이다.이 단계에서 개발자들은 마케팅 전문가들과 긴밀하게 협력하여 광고 캠페인을 시작할 수 있다.

사후 제작은 게임 테스터들이 알파에서 게임을 하고 명백한 문제 영역과 게임 결함을 발견하기 위해 돈을 지불하는 게임의 초기 테스트다.세부사항은 여기서 다림질하고 제3자 비판도 고려한다.그들은 고쳐야 할 것을 찾고, 버그를 보고하고, 디자이너와 제작자들이 그것들을 고친다.초기 테스트와 수정이 완료되면 베타 카피를 받는다.이것은 종종 특별하게 선정된 비산업 개인을 위해 소량으로 생산되는 복사본이며, 결함 및 버그를 통해 더 자세히 조사하고, 또한 생산자들에게 게임의 전반적인 효과에 대한 아이디어를 제공한다.이 모든 것이 끝난 후, 우리는 마침내 대중들의 즐거움을 위해 가게로 가는 최종적인 운송 가능한 복사본을 얻는다.

참조

외부 링크