영원의 퍼즐
Eternity puzzle이터니티 퍼즐은 크리스토퍼 몽크턴이 만들고 1999년 6월 에틀 컴퍼니에 의해 시작된 타일 퍼즐이다.그것은 4년 이내에 그것을 해결할 수 있는 사람에게 100만 파운드의 상금을 내걸고 실질적으로 해결할 수 없는 것으로 마케팅되었다.이 상은 2000년 10월 케임브리지에서 [1]온 두 명의 수학자가 도달한 성공적 해답으로 지급되었다.Ethernity II라고 불리는 후속 상 퍼즐이 [2]2007년에 출시되었습니다.
묘사
퍼즐의 범위는 큰 등각형의 도데카곤 보드를 209개의 퍼즐 조각으로 채우는 것이었다.그 보드는 정삼각형으로 만들어진 삼각형 격자를 갖추고 있다.그 변의 길이가 번갈아: 6개의 변이 그리드와 일치하며 7개의 삼각형(가장자리에 배치) 길이로 되어 있습니다.다른 변의 길이는 약간 짧고 8개의 삼각형을 베이스 투 팁으로 측정합니다.이것은 4 .9( { \ ) \ .9 와 같습니다.
각 퍼즐 조각은 12개의 30-60-90개의 삼각형(즉, 격자 배치로 제한된 12개의 정삼각형 반쪽의 연속 화합물)으로 만들어진 12개의 다각형 서예기(서예기)입니다.각 조각은 6개의 정삼각형과 같은 면적을 가지며, 전체 도데카곤의 면적은 정확히 209 * 6 = 1254개의 정삼각형'[1][3] (또는 2508개의 제도기) 가치가 있다.
모든 보드 및 솔루션 시트에 힌트 조각이 표시되었지만, 상을 받기 위해 솔루션을 제출할 때 힌트 조각을 배치할 필요는 없었습니다.별도로 판매된 세 개의 작은 단서 퍼즐을 풀면 다섯 개의 힌트를 얻을 수 있었다.
판매의
이 퍼즐은 1999년 6월 Ertl에 의해 출시되어 퍼즐 마니아들을 위해 판매되었으며 한때 이 게임이 열풍을 일으키면서 전세계적으로 50만 부가 팔렸다.이터니티는 영국에서 [citation needed]발매된 달에 35파운드의 가격으로 가장 많이 팔린 퍼즐 또는 게임이었다.
솔루션
퍼즐이 시작되자마자, 많은 아이디어와 기술들이 논의된 메일링[4] 리스트를 중심으로 퍼즐을 푸는 데 전념하는 온라인 커뮤니티가 생겨났다.불규칙한 모양의 공백이 몇 조각으로 채워져야 하는 "종반 위치"까지 보드를 거의 완전히 채우는 것은 사소한 일이라는 것을 곧 깨달았고, 이때 남은 조각이 남은 공간을 채우는 "잘못된 모양"이 될 것입니다.최종 게임을 해결할 수 있는 희망은 다양한 모양으로 쉽게 조합할 수 있는 조각들을 갖추는 데 달려 있었습니다.컴퓨터 검색은 어떤 조각이 잘 타일링되어 있는지 알아보기 위해 수행되었으며, 이러한 데이터는 검색의 어려운 마지막 부분에 좋은 조각만 남길 수 있기를 바라면서 다른 표준 역추적 검색 프로그램을 변경하여 불량 조각을 먼저 사용하곤 했습니다.
이 퍼즐은 2000년 5월 15일, 첫 마감일 전에 두 명의 케임브리지 수학자 알렉스 셀비와 올리버 [5]리오단에 의해 풀렸다.이들의 성공 비결은 개별 조각과 보드 내 빈 영역의 타일화 가능성을 결정하는 문제에 접근하는 수학적 엄격함이었다.이는 특정 조각이 특정 영역을 채우는 데 도움이 될 수 있는 확률과 특정 영역이 특정 조각의 조합에 의해 타일링될 수 있는 가능성에 대한 측정값을 제공했습니다.해법을 찾을 때, 이러한 확률은 컴퓨터 프로그램에 의해 탐색된 방대한 수 중 어떤 부분 타일링이 해법으로 이어질 가능성이 가장 높은지를 식별하기 위해 사용되었다.2대의 국산 PC를 사용하여 개발 후 7개월 이내에 완전한[6] 솔루션을 얻을 수 있었습니다.
두 번째[7] 솔루션은 Guenter Stertenbrink에 의해 독립적으로 발견되어 불과 6주 후인 2000년 [3][8]7월 1일에 제출되었습니다.그 후 다른 솔루션은 공개되지 않았으며 원래 의도한 솔루션도 [9]공개되지 않은 상태로 남아 있습니다.
이미 알려진 솔루션 모두 6개의 힌트 조각 중 어느 것도 올바르게 [9]배치되어 있지 않습니다.Alex Selby에 따르면 이 퍼즐은 실제로 고정된 힌트 조각을 [3]강요하지 않고도 훨씬 쉽게 풀 수 있었다.
상
퍼즐의 발명가인 크리스토퍼 몽크튼은 자신이 상금의 절반을, 나머지 절반은 런던 보험 시장의 보험업자들이 투자했다.이터니티의 규칙에 따르면, 퍼즐에 대한 가능한 해답은 2000년 9월 21일에 우편으로 보내질 것이다.올바른 해결책이 열리지 않을 경우, 다음 해의 메일은 2001년 9월 30일까지 보관되며, 이 과정은 2003년까지 매년 반복되며, 그 이후에는 입력이 받아들여지지 않습니다.
퍼즐을 판매하기 전에, 몽크톤은 누군가가 퍼즐을 [1]풀려면 적어도 3년이 걸릴 것이라고 생각했다.그 당시 한 추정치에 따르면 퍼즐은 10번의 해답 시도가 있었고500 백만 대의 [10]컴퓨터가 있다고 해도 우주의 수명보다 더 오래 걸릴 것이라고 합니다.
일단 문제가 해결되자, 몽크톤은 예상보다 이른 해결책으로 인해 67개의 방이 있는 자신의 집인 크림몬모게이트를 [1][2]상금으로 팔아야 했다고 주장했다.2006년, 그는 이 주장이 크리스마스 기간 동안 판매를 늘리기 위한 홍보용이었다고 말했고,[2] 어쨌든 집을 팔 예정이기 때문에 이 집의 판매는 상품과 관련이 없다고 말했다.
영향을 주다
웨스턴오스트레일리아 퍼스에 있는 퍼스아레나의 건축 디자인은 영구 퍼즐의 영향을 많이 받았습니다.외관 디자인은 메인 아레나, 포이어, 브레이크아웃 기능실 및 행사장 [11]입구 전체에 강하게 반영되어 있습니다.
레퍼런스
- ^ a b c d "£1m Eternity jackpot scooped", BBC News, 2000-10-26
- ^ a b c "Aristocrat admits tale of lost home was stunt to boost puzzle sales". The Scotsman. 2007-01-24. Retrieved 2007-01-24.
- ^ a b c Wainwright, Mark (January 1, 2001). "Prize specimens". Plus magazine. Retrieved 2020-10-05.
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: CS1 maint :url-status (링크) - ^ "Eternity mailing list". Retrieved 2011-09-28.
- ^ "Description of (Eternity solver) method". Alex Selby (and Oliver Riordan). 2007-06-16. Retrieved 2007-06-16.
- ^ Selby, Alex. "[Eternity] Solution". www.archduke.org. Retrieved 2020-10-05.
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- ^ Duncan Richer (July 1999), The Eternity Puzzle, NRICH
- ^ "Ashton Raggatt McDougall turn to colour for Perth Arena". Architecture & Design. Archived from the original on 17 January 2011. Retrieved 18 May 2012.