좌표 자르기

Clip coordinates

자르기 좌표계[1]잘라내기 위해 사용되는 그래픽 파이프라인의 균일한 좌표계입니다.OpenGL에서 클립 좌표는 보기 좌표 바로 뒤 및 [2]NDC(정규화된 장치 좌표) 바로 앞에 파이프라인에 배치됩니다.

오브젝트의 좌표는 투영 변환을 통해 클립 좌표로 변환되며, 이 시점에서 오브젝트의 어떤 부분이 사용자에게 표시되는지 오브젝트별로 효율적으로 결정될 수 있다.OpenGL 또는 Vulkan의 경우 정점 처리 셰이더를 실행한 결과는 [2][3]클립 좌표 내에 있는 것으로 간주된다.그런 다음 모든 좌표를w\ w 성분동일한 네 번째 성분(x c , w }, }, }, 아래 참조)으로 분할할 수 있습니다.이 변환에 의해 오브젝트는 정규화된 디바이스 [citation needed]좌표에 배치됩니다.

보다 구체적으로 클립 좌표의 한 점은 4개의 구성요소로 표현됩니다.

정규화된 디바이스 n(\ n(\}) z(\ 클립 좌표 간의 관계를 다음과 같이 정의합니다.

점의 좌표가 보기 볼륨 밖에 있는 경우 점을 확인할 수 있으므로 자르기 좌표는 알고리즘에 편리합니다.예를 들어, xc {\c}}가 부등식 wx c c { - w_[4]를 만족하는 경우 뷰 볼륨 내에 있습니다. 뷰 볼륨 외부에 정점이 있는 폴리곤은 볼륨 내에 잘릴 수 있습니다.

클리핑 알고리즘

외부 링크

레퍼런스

  1. ^ Dave Shreiner; OpenGL Architecture Review Board (2006). OpenGL programming guide: the official guide to learning OpenGL, version 2. Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-33573-9. Retrieved 29 December 2011.
  2. ^ a b Segal, Mark; Akeley, Kurt (May 14, 2018). "OpenGL 4.6 Core Profile" (PDF). The Khronos Group.
  3. ^ The Khronos® Vulkan Working Group (January 13, 2019). "Vulkan® 1.0.98 - A Specification". The Khronos Group. Retrieved January 23, 2019.
  4. ^ "Vertex Post-Processing". The Khronos Group. Retrieved January 23, 2019.