비디오 게임 이용
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비디오 게임에서 착취란 게임 설계자가 의도하지 않은 방식으로 플레이어에 의한 버그 또는 결함, 게임 시스템, 요금, 히트 박스, 속도 또는 레벨 디자인 등을 유리하게 사용하는 것이다.[1] 그러나, 착취로 간주되는 것과 그렇지 않은 것에 대한 정확한 결정은 논란이 될 수 있다.이 논쟁은 많은 요소에서 비롯되지만, 일반적으로 그 이슈들이 게임의 일부분이고 그것들을 이용하기 위해 어떠한 변화나 외부 프로그램도 요구하지 않는다는 주장을 포함한다.[2]
논란
착취자는 주로 착취자가 얻는 불공정한 이점 때문에 게임 커뮤니티와 게임 산업의 일부에 의해 부정행위로 간주될 수 있다.[3]공적이 부정행위로 간주되는지는 장르, 게임, 그리고 다른 요소들에 따라 다른 광범위한 논쟁의 문제다.온라인 게임의 소프트웨어 개발자들은 대부분 서비스 측면에서 착취를 금지하고 있으며, 착취하는 것으로 밝혀진 플레이어들에 대해 제재를 가하는 경우가 많다.착취자들은 소프트웨어에서 허용하는 조치를 이용하는 것일 뿐이기 때문에 착취를 부정행위로 간주해서는 안 된다는 일부 주장이 있다.그들은 어떤 공적이 발견하는 데 상당한 시간이 걸리거나, 손재주와 사용 타이밍이 필요하기 때문에 착취를 기술로 본다.착취하지 않는 플레이어는 착취는 개발자가 다루어야 할 속임수로 간주되어야 하며 착취자는 금지되어야 한다고 믿는다.
부정행위 관점에 찬성하는 주장에는 게임의 정신과 그 착취가 게임 커뮤니티에 끼칠 수 있는 잠재적으로 해로운 영향들이 포함된다.[4][5]규칙이나 게임 코드가 특정한 착취를 명시적으로 허용하지 않을 수도 있지만, 그러한 착취를 이용하는 것은 게임의 정신에 어긋난다고 볼 수도 있다.[4]World of Warcraft 커뮤니티 매니저는 게임에 대한 공격의 잠재적인 피해에 대해 "기절"[5]이라고 묘사했다.
이러한 행동들을 변호하는 것은 게임의 규칙이 그것을 허용하고 있고, 플레이어는 자신이 디자이너의 의도에 반하는 행동을 하고 있다는 것을 알지 못할 수도 있다는 주장이다.[3][6][7]이런 관점에서 소위 위업이라고 하는 것은 어떤 식으로든 경기를 바꾸지 않기 때문에 속임수를 쓰는 것이 아니며, 따라서 할 줄 알면 모든 선수들이 접근할 수 있기 때문이다.[2]이러한 기법을 사용하는 플레이어는 서비스 약관 또는 참여와 관련된 다른 규칙에서 명시적으로 허용되지 않는 경우 해당 기법을 게임에 사용할 수 있는 것으로 간주할 수 있다.[6]
슬픔
플레이어가 문제를 이용하여 자신에게 유리한 위치를 점하는 경우가 더 많지만, 때때로 그들은 슬픔을 느끼는 것으로 알려진 다른 플레이어를 자극하기 위해 문제를 대신 사용할 수도 있다.[4]팀 포트리스 2의 한 게이머 팀은 그들의 슬픔을 보여주는 인기 있는 온라인 비디오와 게임에 존재하는 몇몇의 위업들을 제작했는데, 그들 대부분은 개인적인 이익을 위해 거의 쓸모가 없었다.[8]Ultima Online 베타 테스트 중 또 다른 유명한 사건은 한 플레이어가 영국인을 무적으로 죽일 때 그를 죽이는 것을 보았다; 그 테스터는 나중에 그가 발견한 벌레를 보고하지 않았기 때문에 그를 착취했다는 이유로 금지되었다.[9]
공통유형
일반적인 유형의 악용에는 다음이 포함된다.
- 듀핑
- 아이템이나 돈을 복제하는 것.
- 지연 및 연결 끊기 취약성 공격
- 시차 처리가 불충분한 경기는 선수들이 의도적으로 자신에게 시차를 일으켜 유리하게 만들 수 있다.[2]마찬가지로 아무런 결과도 없이 플레이어가 즉시 연결을 끊게 하는 게임은 플레이어가 패배를 겪지 않고 경기를 종료하게 할 수 있다.(쇼군 2: 토탈 워)
- 기하학
- 게임 세계가 구축되는 방식을 활용한다.일반적으로 이러한 공격의 목표는 일반적으로 접근하기 어려운 영역에 도달하거나 게임 세계에서 의도하지 않은 지름길을 택하는 것이다.이것들은 일반적으로 벽을 통과하거나, 프로그래머들이 만든 보이지 않는 장벽을 넘거나, 오르기 위해 의도하지 않은 돌출부를 확장함으로써 달성된다.
- 반짝반짝
- 트윙킹은 보통 훨씬 높은 레벨의 기어로 새롭거나 낮은 레벨의 캐릭터를 갖추기 위해 게임 기어 시스템의 디자인 결함을 이용하는 것을 말한다.흔히 "트윙킹"이라고 불리는 다른 행동들은 새로운 등장인물에 많은 양의 금을 주고 의도적으로 낮은 수준의 캐릭터를 유지하면서 훨씬 더 나은 장비를 얻는 것을 포함한다.
- 이동 속도 버그
- 이것들은 보통 토끼 깡충깡충 뛰는 것과 같이 플레이어가 의도한 것보다 더 빨리 움직일 수 있게 해준다.이들 중 많은 수가 부족 시리즈에서 스키를 타는 것과 같은 특정 게임에 의해 받아들여졌다.
- 안전지대
- 플레이어가 역습을 당할 위험 없이 공격할 수 있는 장소.이것은 종종 게임의 기하학(터레인)에 있어서의 공격의 한 형태일 수 있다. 그러나 게임은 안전한 플레이어의 공격을 허용하지 않으면서 자신들 안에 있는 플레이어들을 공격으로부터 안전하게 하는 영역(특히 반대파가 들어갈 수 없는 PvP 게임/존에서)을 가질 수 있다.
- 게임 역학
- 게임 플레이를 구성하는 시스템 활용.게임 역학 착취는 버그가 아니다. 그것은 계획된 대로 작동하지만 동시에 의도한 대로 작동하지 않는다.슈퍼 스매시브라더스의 '와바시'가 그 예다. 방향 공중 도지를 사용하여 얻은 기세를 착륙 시 유지할 수 있는 멀리는 적절한 타이밍을 통해 캐릭터가 지면을 미끄러지는 동안 정지된 공격을 사용할 수 있다.
- 치징
- 보통 싸구려라고 여겨지는 반복적인 공격 동작은 적이 반응하거나 반격하지 못하게 하는 방식으로 움직인다.적을 공격당하게 하고 화면 측면에 맞서는 반복적인 동작을 구사할 수 있는 스트리트 파이터2가 그 예일 것이다.
각각의 게임은 그 게임의 규칙들만의 악용 가능성을 가지고 있다.예를 들어, 월드 오브 워크래프트에서, 벽보 걷기는 플레이어가 미완성 지역에 들어가기 위해 불가능해야 하는 가파른 산을 오르거나, 군중이나 다른 플레이어의 공격을 받을 수 없도록 하는 것을 허용된다.에버퀘스트는 수준 높은 아이템과 스킬(게임 역학 활용)을 휘두르며 하위권 선수들과 경쟁하기 위해 일부러 목숨을 끊는 스포츠(체중 감량)에서와 유사한 선수 대 체중감량(체중 감량)의 공적이 있었다.게임에서 시티 오브 히어로즈 사람들은 다른 사람들을 PvP 구역의 감시 장치 안에 배치하기 위해 텔레포트 파워를 사용하고 있었다. 이 감시 장치들은 원래 분위기를 위한 소품으로 설계되었지만, 만약 그가 텔레포트를 할 수 없다면, 출입구가 없었다.
반응
개발자들은 게임에서 취약점을 발견한 플레이어가 지속적으로 악용하기 위해 게임 개발자들에게 알리는 것을 꺼릴 수 있기 때문에 악용에 대한 식별과 대응이 어려울 수 있다.[2]그러나 일단 개발자들이 착취를 발견하게 되면, 그 반응에는 착취를 이용했던 플레이어들을 금지하는 것, 그것을 퇴치하기 위해 게임의 규칙을 바꾸는 것, 또는 심지어 착취를 수용하는 것까지 포함될 수 있다.이러한 착취에 대한 긍정적인 의견은 디자이너들이 그것을 새로운 게임 플레이로 받아들이도록 이끌 수 있다. 예를 들어, 부족 시리즈에서 스키를 타는 것이 개발자의 지지를 얻는 것과 같은 것이다.로켓 점프의 현재 표준적인 관행은 개발자들이 예견하지 못한 게임 역학을 이용함으로써 비슷한 방식으로 시작되었다.그렇지 않으면 개발자는 기술적 방법으로 문제를 명확하게 해결할 수 없는 경우 근본적인 문제를 수정하거나 착취 사용을 금지하려고 할 수 있다.심한 경우 선수가 금지될 수도 있다.또한, 게임의 균형을 회복하기 위해 세계의 게임 상태를 재설정해야 할 수도 있다.예를 들어, 에버퀘스트 II의 심각한 통화 사기 착수에 이어 개발자들은 게임의 가상 경제에서 그것이 야기하는 만연한 인플레이션을 해결하기 위해 게임에서 많은 양의 속인 돈을 제거했다.[10]
참고 항목
참조
- ^ Mulligan, Jessica; Bridgette Patrovsky (2003). "Appendix F". Developing online games. New Riders. p. 474. ISBN 9781592730001.
- ^ a b c d Consalvo, Mia (2007). "Chapter 5". Cheating: gaining advantage in videogames. MIT Press. pp. 114–115. ISBN 9780262033657.
- ^ a b Macaulay, Ashton (30 August 2017). "Exploits Aren't Cheating, Are They? - Neutralizing Attitudes in the Gaming Industry". National Business Innovations LLC. NBI Analytics.
- ^ a b c Tavinor, Grant (2009). "Games Through Fiction". The Art of Videogames: New Directions in Aesthetics. John Wiley and Sons. pp. 107–108. ISBN 9781405187886.
- ^ a b Lopez, Miguel (20 July 2005). "WoW Duping: Fact or Fiction?". GameSpy. IGN Entertainment.
- ^ a b Mulligan, Jessica; Bridgette Patrovsky (2003). "Chapter 13". Developing online games. New Riders. p. 286. ISBN 9781592730001.
- ^ Jakobsson, Markus; Zulfikar Ramzan (2008). "Chapter 9: Virtual Worlds and Fraud". Crimeware: understanding new attacks and defenses. Addison-Wesley. p. 280. ISBN 9780321501950.
- ^ Gillen, Kieron (29 April 2008). "Team Roomba". The Escapist. Retrieved 11 November 2009.
- ^ Lee, Edmund (23 September 1997). "Ultimate Ultima". The Village Voice. Retrieved 11 November 2009.
- ^ Terdiman, Daniel (11 August 2005). "Cheaters slam 'Everquest II' economy". ZDNet News. Retrieved 21 February 2007.[영구적 데드링크]
외부 링크
- 온라인 게임의 속임수 심장 부정행위와 착취에 관한 기사.