스누커 규칙

Rules of snooker
스누커 테이블은 모든 오브젝트 볼의 시작 위치와 브레이크오프 샷을 위한 큐볼이 "D" 안에 배치되어 스케일로 그려집니다.

스누커는 베이즈가 덮인 테이블에서 네 귀퉁이와 긴 측면 쿠션 가운데에 주머니가 달린 큐 스포츠이다.그것은 큐와 스누커 공 하나를 사용하여 연주된다: 각각 1점씩의 가치가 있는 15개의 공과 다른 여섯 개의 공: 노란색, 녹색, 갈색, 파란색, 분홍색, 검은색.[1]선수(또는 팀)는 빨간색 및 컬러 볼에 큐볼을 사용하여 상대보다 많은 점수를 획득함으로써 스누커(개인전)에서 승리한다.선수(또는 팀)는 미리 결정된 프레임 수에서 최고의 점수를 획득했을 때 이깁니다.동점이나 무승부를 방지하기 위해 프레임 수는 항상 홀수입니다.

테이블

스누커는 6개의 주머니가 있는 직사각형 스누커 테이블에서 플레이되는데, 각 모서리에 하나씩 있고 각 긴 면 중앙에 하나씩 있다.테이블은 보통 슬레이트 베이스로 되어 있고, 녹색 베이즈로 덮여 있습니다.한쪽 끝의 쿠션으로부터 29인치(74cm) 떨어진 테이블 폭에 걸쳐 바울크선을 긋고, 이들 2개의 후자를 각각 바울크 쿠션과 바울크 단부로 한다.반지름의 반원D라고 불리는 11+1⁄2 인치(29 cm)가 이 선 뒤에 그려져 있으며, 그 중심이 중간점에 있습니다.테이블 반대쪽 끝에 있는 쿠션은 상단 쿠션으로 알려져 있다.

규제(풀사이즈) 테이블은 12피트 × 6피트(3.7m × 1.8m)이다. 이러한 테이블의 큰 크기 때문에 작은 테이블은 공간이 제한된 가정, 및 기타 장소에서 흔히 볼 수 있다.일반적으로 길이는 약 1.8m이며 그에 따라 모든 치수와 표시가 축소됩니다.사용되는 공은 랙에서 가장 긴 줄의 공을 생략하여 크기를 줄이거나 수를 줄이기도 합니다(빨간색인 경우).

공들

붉은색 무리는 분홍색에 닿지 않는다.

스누커 볼은 모든 큐 스포츠의 볼과 마찬가지로 일반적으로 페놀 수지로 만들어지며 미국의 당구공보다 작다.규제 스누커 볼(미터 단위로 지정됨)의 지름은 명목상 52.5mm(약 2+115인치)이지만, 실제로 많은 세트가 52.4mm( 2+1⁄16인치)로 제조됩니다.공에 대한 무게는 규정되어 있지 않으며, 두 공의 무게가 0.5g 이상 차이가 나지 않아야 한다. 일부 레크리에이션 세트(일반적으로 미터법으로 측정되지 않음)는 풀 볼과 같은 크기까지 2+18인치(약 54mm)이며, 공 크기가 클수록 포켓 개구부가 넓어진다.홈테이블 하프사이즈용 미니어처 세트도 있습니다.15개, 6개(노란색, 녹색, 갈색, 파란색, 분홍색, 검은색)와 흰색 1개가 있습니다.일반적으로 6개의 색깔의 공은 미국에서는 번호가 매겨지지 않습니다.미국에서는 언뜻 보면 당구공으로 오인되기 쉽습니다(디자인은 비슷하지만 당구공과 번호가 매겨지지 않습니다.

프레임의 선두에는 그림과 같은 배열로 볼을 셋업한다.6가지 색상(흰색과 붉은색을 제외한 모든 공을 가리키는 용어)은 각각의 위치에 배치된다.보크라인에서 테이블을 올려다보면 녹색 볼은 D가 왼쪽 선과 만나는 곳에, 갈색 볼은 중간 선과 만나는 노란색 볼이 오른쪽 선과 만나는 곳에 위치한다.이 순서는 종종 축복이라는 니모닉을 사용하여 기억되는데, 각 단어의 첫 글자는 세 가지 색상(녹색, 갈색, 노란색)의 첫 글자입니다.파란색 공은 테이블의 정확한 중앙에 놓이고 분홍색 공은 테이블과 상단 쿠션 사이의 중간에 놓입니다.빨간색 공은 분홍색 뒤에 촘촘하게 채워진 삼각형으로 배열되어 있으며, 꼭대기는 최대한 분홍색에 가깝지만 닿지 않습니다.마지막으로, 검은색 공을 왼쪽에서 오른쪽으로 중심으로 상단 쿠션에서 32.5cm(12.8인치) 지점에 배치하여 갈색, 파란색, 분홍색 및 검은색 공이 모두 그 길이를 따라 테이블을 양분하는 가상의 선 위에 놓인다.

객관적으로

스누커 게임의 목적은 흰색 큐볼을 큐로 쳐서 오브젝트볼을 차례대로 쳐서 6개의 포켓 중 하나로 떨어뜨리는 것입니다.포팅 볼에 대한 점수는 합법적으로, 아래 규칙에 따라, 또는 상대의 반칙이 발생했을 때 채점된다.점수를 더 많이 받은 플레이어가 프레임을 획득하고 정해진 수의 프레임을 먼저 획득한 플레이어가 게임에서 승리합니다.

경기

매칭은 보통 고정 홀수 프레임으로 구성됩니다.프레임은 위와 같이 볼을 셋업하는 것으로 시작합니다.프레임은 모든 공을 포팅하거나, 한 선수가 상대 선수의 점수를 동점이거나 이기기에 너무 뒤쳐져 패배를 인정하면 종료됩니다.

한 선수가 상대 선수가 따라잡을 수 없을 만큼 충분한 프레임을 획득했을 때 경기는 종료됩니다.예를 들어, 19프레임의 시합에서, 그 중 10프레임에서 가장 먼저 이긴 선수가 승리자가 됩니다.

게임 플레이

프레임의 선두에 모든 공이 있는 스누커 테이블.브레이크오프 샷을 위해 큐볼이 D 안에 배치되었다.

각 프레임의 시작 부분에서 볼은 설명에 따라 심판이 세팅합니다.프레임은 한 명의 플레이어가 큐볼을 에 들고 D 위 또는 D 안쪽에 놓고 첫 번째 브레이크오프 샷으로 하나 이상의 빨간색 공을 치려고 시도하는 것으로 시작합니다.이 샷의 일반적인 전략은 큐볼을 갈색 공과 녹색 공 또는 노란색 공 사이의 보크 라인에 놓는 것입니다.연속된 프레임에서 플레이어를 번갈아 가며 브레이크오프합니다.

한 번에 한 명만 테이블을 방문할 수 있습니다.브레이크는 한 선수가 테이블을 한 번 방문했을 때 기록한 점수입니다.공을 던지지 못하거나 게임의 규칙에 반하는 행동을 했을 때(반칙이라고 함) 또는 프레임이 종료되었을 때 플레이어의 턴 앤 브레이크 종료.

큐볼로 먼저 칠 수 있는 공을 특정 스트로크에 대해 "on"이라고 합니다."ON" 공은 샷마다 다르다. 포팅된 경우 빨간색 공 뒤에 색상이 표시되어야 하고, 포팅된 색상 뒤에 빨간색이 표시되어야 하며, 브레이크가 끝날 때까지 계속해야 한다.빨간색이 투입되지 않은 경우, 빨간색 공은 상대의 첫 번째 샷에 대해 "ON" 상태로 유지됩니다.선수가 합법적으로 "on"한 공만 포팅할 수 있으며, "on"이 아닌 포팅은 반칙에 해당한다.브레이크오프 샷과 턴의 첫 번째 샷 중 하나 이상의 레드가 아직 테이블 위에 있는 경우 모든 레드가 "켜짐" 상태가 됩니다.

큐 공이 켜져 있거나 있을 수 있는 공에 직접 닿으면, 심판은 "터치 볼"을 선언한다.스트라이커는 공을 움직이지 않고 "플레이"해야 하지만 터치볼이 켜져 있기 때문에 다른 공을 칠 필요가 없습니다.물체 공이 움직이면 "푸시 샷"으로 간주되어 파울이 호출됩니다.다음과 같은 경우 원정 경기 시 페널티가 발생하지 않는다.

  1. 이제 시작이다.예:스트라이커가 색을 입혀 다음 샷을 위해 빨간색이 켜지고 큐볼이 그 중 하나에 닿습니다.
  2. 공은 켜질 수 있고 공격수는 그것을 켜짐으로 지명한다.예:스트라이커는 빨간색 큐볼을 그린에 대고 정지하고 스트라이커는 그 공이 켜졌다고 선언합니다.
  3. 공이 온일 수도 있고, 공격수가 다른 공을 온으로 지명하여 먼저 친다.예:스트라이커는 빨간색 큐볼을 그린에 대고 정지하고 스트라이커는 블랙을 점등이라고 선언하고 먼저 칩니다.

큐 공이 켜지지 않은 다른 공에 닿으면(예: 스트라이커가 빨간색 포팅을 해야 할 때 색을 터치하거나 그 반대) 터치볼이 호출되지 않으며, 스트라이커는 터치볼을 멀리하여 법적으로 지정된 물체 공을 쳐야 한다.큐 공이 동시에 여러 개의 공에 닿거나 닿을 경우, 심판은 각각의 공이 터치 공임을 표시해야 한다. 따라서 스트라이커는 모든 공에서 떨어져 플레이해야 한다.

그 스트라이커는 반칙으로 인해 투입된 공에 대해 무득점을 기록했다.상황에 따라 이 공은 테이블에서 떨어져 있거나 원래 위치로 돌아가거나 파울 샷 전에 차지했던 위치와 샷 중에 이동된 다른 공으로 교체됩니다.이러한 상황에 대한 자세한 내용은 아래 파울을 참조하십시오.

스누커의 각 프레임은 일반적으로 2개의 단계로 구성됩니다.첫 단계는 빨간색 공이 테이블에 남아 있는 한 계속됩니다.이 단계에서는 플레이어의 턴이 시작될 때 모든 빨간색 공이 켜집니다. 따라서 플레이어는 먼저 적구를 치고 하나 이상의 포팅을 시도해야 합니다.반칙이나 레드 포팅에 실패하면 턴이 종료되고 상대방이 플레이를 시작합니다.

색상 가치
Snooker ball red.png Red 1점
Snooker ball yellow.png Yellow 2점
Snooker ball green.png Green 3점
Snooker ball brown.png Brown 4점
Snooker ball blue.png Blue 5점
Snooker ball pink.png Pink 6점
Snooker ball black.png Black 7점

법적으로 포트된 레드볼은 각각 1점을 받고 프레임이 끝날 때까지 테이블에서 사라집니다.플레이어는 다음 샷을 위해 6가지 색상(노란색, 녹색, 갈색, 파란색, 분홍색, 검은색) 중 하나를 "ON"으로 지정함으로써 차례를 계속합니다.경기 규칙은 선수가 원하는 색을 심판에게 말해야 한다고 명시하고 있지만, 일반적으로 선수가 어떤 공을 던지려는지는 명확하며, 심판이 이를 고집하지 않는 한 공식 지명은 불필요하다.

지정된 색상을 포팅하면 추가 포인트가 부여된다(2~7점, 전 항과 동일한 순서).그런 다음, 심판은 주머니에서 색깔을 제거하고 테이블 위에 원래 위치에 교체한다.해당 지점이 점유된 경우(즉, 다른 [2][3]공에 닿지 않고 공을 배치할 수 없는 경우), 공은 사용 가능한 가장 높은 지점에 배치된다.모든 스팟이 점유되어 있는 경우, 다른 [2]볼에 닿지 않고 해당 스팟과 상단 쿠션 사이의 직선으로 가능한 한 자신의 스팟에 가깝게 배치한다.스폿의 이쪽에 공간이 없을 경우, 다른 공을 건드리지 않고 하단 쿠션을 향해 직선으로 최대한 스폿에 가깝게 배치한다.그러면 빨간색 공이 다시 켜진 상태로 플레이를 재개합니다.

한 번에 하나의 색상만 "켜짐"이 가능하기 때문에, 동시에 여러 색상을 먼저 맞추거나 둘 이상의 색상을 넣는 것은 반칙이다(프리볼이 주어지지 않은 경우, 아래 참조).

선수가 빨간색이든 지명된 색상이든 간에 공을 "on"으로 던지지 못하면 다른 선수가 테이블로 오는데, 테이블에 빨간색이 있는 한 항상 빨간색이 "on"이 된다.

빨간색 공과 색상을 번갈아 가며 모든 빨간색에 화분을 심고 마지막 빨간색에 화분을 심거나 파울로 인해 테이블에서 떨어지면(성공 여부에 관계없이) 종료된다.그런 다음 6가지 색상 모두 값(노란색, 녹색, 갈색, 파란색, 분홍색, 검은색)의 오름차순으로 심어야 합니다.각각의 공은 그 순서대로 "on"이 됩니다.이 단계에서는 색상이 합법적으로 도포된 후에는 테이블에서 교체되지 않지만, 파울로 인해 도포된 색상이 다시 발견됩니다.

6가지 색상을 모두 심은 후 점수가 높은 플레이어가 프레임을 획득한다(프레임 종료 시나리오는 아래 참조).

파울스

파울은 공격수의 슛이나 액션으로 게임의 규칙에 어긋난다.샷 중에 반칙이 발생하면 플레이어의 턴이 종료되고 해당 샷에 꽂힌 공에 대해 점수가 부여되지 않습니다.일반적인 파울은 다음과 같습니다.[4][5]

  • 큐볼로 다른 공을 치지 못한 것.
  • 먼저 큐볼로 '온되지 않는' 공을 친다.
  • 포팅 'Not-on'
  • 큐볼을 포팅(in-off).
  • 큐볼이 아닌 다른 것으로 어떤 물체 공을 만지는 것.
  • 모든 공이 완전히 멈추기 전에 공을 만지는 것.
  • 같은 샷에 큐볼을 두 번 이상 치는 것.
  • 공을 테이블에서 떨어뜨리다.
  • 큐의 끝이 아닌 다른 것으로 큐볼을 터치합니다.단, 큐볼을 "손에" 위치시키는 동안 큐의 끝을 제외한 모든 에 닿을 수 있다.
  • "푸시 샷"을 플레이하는 것 – 큐볼과 직접 접촉한 물체 공이 ('ON' 여부에 관계없이) 큐볼에 맞았을 때 움직이는 샷. 단, 큐볼이 물체 공의 매우 미세한 모서리에 맞지 않는 한.
  • "점프 샷"을 플레이하는 것 – 큐볼이 테이블의 침대를 벗어나 다른 공을 치기 전에 공의 어떤 부분을 뛰어넘는 샷.
  • 두 발을 땅에 대고 샷을 하는 것.플레이어는 테이블 위로 몸을 기울여 무게의 일부를 받치거나 필요에 따라 기계식 브릿지를 사용할 수 있지만, 적어도 한 발은 지면과 접촉해야 한다.

선수가 파울을 범하고 큐볼이 테이블 위에 남아 있을 때, 상대는 결과 위치에서 플레이하거나 불리하다고 판단될 경우 다시 플레이하도록 요구할 수 있다.큐볼이 포팅되거나 테이블에서 이탈하면 상대방이 "손"으로 큐볼을 받아 다음 샷을 위해 "D" 내의 아무 곳에나 배치할 수 있다.

한 번에 두 개 이상의 공을 포팅하는 것은 자동 반칙이라고 잘못 생각되기도 한다.이것은 화분에 심은 볼 중 하나가 "on"(예: 빨간색과 색상 또는 두 가지 다른 색상)이 아닌 경우에만 해당된다.빨간색이 "켜짐"일 때, 두 개 이상의 빨간색이 법적으로 같은 샷에 배치될 수 있으며, 각 포인트의 가치는 1점이지만, 플레이어는 다음 샷에 한 가지 색상만 지정할 수 있다.프리볼이 주어졌을 경우(아래 참조), 상황에 따라 빨간색 또는 다른 색상과 같은 샷으로 색을 심을 수 있다.

"손에 들고" 있을 때, 즉 테이블에서 떨어지거나 넘어진 후 "D"에서 벗어나거나 플레이할 때 큐볼이 팁에 닿을 경우, 주심이 선수가 슛을 하거나 플레이를 준비하지 않고 포지셔닝만 했다고 확신하는 한 반칙은 저지르지 않는다.

다음 반칙은 [1]커밋 시 상대에게 7점을 부여한다.

  • 큐볼 이외의 것으로 오브젝트볼을 만지는 것
  • 연속 스트로크에서 레드 또는 프리볼로 플레이하는 것
  • 심판의 요청 시 "온"된 공을 선언하지 않음
  • 빨간색으로 지정된 빨간색 또는 프리볼을 포팅한 후 색상을 지정하기 전에 파울을 범합니다.
  • 테이블에서 떨어진 공을 어떤 용도로도 사용
  • 임의의 물체를 사용하여 간격 또는 거리 측정

다른 모든 파울 상은 파울에 관련된 모든 공 중 가장 높은 값인 "on" 공과 같은 값 또는 4점 중 가장 높은 점수를 상대에게 부여한다.한 번에 여러 번의 반칙을 범할 경우, 가장 높은 값의 반칙에 대한 페널티만 채점된다.따라서 반칙에 대한 벌점은 4점 이상 7점 이하이다.

먼저 공을 치지 않는 것이 가장 흔한 파울이다.일반적인 방어 전술은 상대방이 직접 공을 칠 수 없도록 하는 슛을 하는 것이다.이것은 일반적으로 "스누커" 또는 "스누커" 또는 "스누커" 또는 "스누커"에 다른 플레이어를 "스누커"라고 부릅니다.

상대 선수의 반칙으로 점수를 받기 때문에, 모든 공을 테이블 위에 놓을 때 상대 선수를 반복해서 스누킹하는 것은 승부를 장담하기에 불충분할 수 있다.프레임의 이 부분은 "snookers-required" 단계로 알려져 있습니다.

프리볼

프리볼 상황, 빨간색은 켜놓고 검은색은 스누크.

프리볼은 [1]상대의 반칙으로 인해 선수가 스누크 상태가 되었을 때 선수가 지명하는 "on"의 대체구입니다.이 경우 스누커는 불법으로 간주되며, 영향을 받은 플레이어는 자신의 첫 번째 샷을 위해 오브젝트볼을 "ON"으로 지정함으로써 스누커를 무효로 할 수 있습니다.일단 합법적으로 프리볼 샷을 하면 게임은 정상적으로 진행되지만, 파울을 범한 선수에게 다시 플레이를 요구하면 프리볼은 부여되지 않는다.프리볼을 스스로 화분하면 다시 화분하여 실제 볼의 "on" 점수를 획득합니다.

예를 들어 제공된 그림과 같이 볼이 빨간색이지만 파울로 인해 검은색에 스누크되면 파울된 선수는 어떤 색깔이든 프리볼로 명명할 수 있습니다.그러면 그 선수는 선택한 색을 마치 1점짜리 빨간색인 것처럼 포팅할 수 있었다.그러면 색상이 다시 표시되고 플레이어가 다음 샷에 사용할 색상을 지정하고 일반 플레이가 재개됩니다.

규칙의 당연한 귀결로서 프리볼은 항상 컬러볼이다.공이 빨간색인 경우, 다른 빨간색으로 스누크할 수 없습니다. 왜냐하면 다른 공이 켜진 상태에서 대체 클린샷을 제공하기 때문입니다.만약 공이 빨간색이고 파울 후에 색깔에 의해 스누크된다면, 논리적으로 빨간색은 마지막 것이거나 모든 빨간색이 컬러 볼에 의해 스누크 된다. 즉, 프리볼은 색깔이어야 한다.볼 온이 빨간색으로 스누크된 컬러 볼인 경우 이전 빨간색이 성공적으로 포팅된 것이어야 합니다. 따라서 스누커는 스스로 발생한 것이어야 하며 파울로 인해 발생한 것일 수 없습니다.볼 온이 파울 후 다른 색으로 스누크된 색상인 경우, 모든 빨간색이 이미 포팅된 상태여야 합니다. 따라서 프리볼은 컬러 볼이어야 합니다.

프리볼과 실제 볼이 모두 포팅된 샷의 점수는 그것이 발생한 게임의 포인트에 따라 달라집니다.빨간색이 켜져 있고 프리볼과 하나 이상의 빨간색이 모두 포팅된 경우, 포팅된 각 공은 1점 동안 빨간색으로 채점된다.색상이 켜져 있고 색상과 프리볼이 모두 포팅된 경우, 실제 온된 공만 점수가 매겨집니다.두 경우 모두 프리볼이 다시 발견되고 실제 볼은 테이블에서 벗어난 상태로 유지됩니다.이 두 가지 상황은 색상이 빨간색 또는 다른 색상과 같은 샷으로 파울이 발생하지 않는 유일한 경우를 나타냅니다.

플레이어는 프리볼을 실제 공에 쳐서 심기라고 불리는 포팅을 할 수 있습니다.위의 그림으로 돌아가면, 플레이어는 검은색을 프리볼로 지명하여 진짜 붉은색을 심는 데 사용할 수 있다.만약 그 선수가 한 번에 두 개의 공을 모두 던지면, 2점이 주어지고 검은 점이 다시 찍히게 된다.만약 선수가 먼저 프리볼을 치지 못하거나 실제 볼을 켠 상태에서 동시에 치지 못하면 반칙이 발생합니다.

프리볼 포팅에 실패해도 페널티킥이 발생하지 않으므로 스트라이커는 원할 경우 프리볼을 사용하여 스누커를 플레이할 수 있다.다만, 이 스누커가 프리볼을 방해함으로써 달성된 경우 스트라이크는 파울이 되며, 타자에게 공값의 패널티가 주어진다.그 이유는 프리볼이 온으로 취급되기 때문에 다른 볼에 의한 스누커는 할 수 없기 때문이다(레드가 온일 때 다른 레드도 스누커할 수 없다는 논리에 따라).유일한 예외는 테이블에 분홍색과 검은색 두 개의 공만 남아 있는 경우입니다.만약 상대편이 핑크색 포트로 어떻게든 파울을 하고, 불법적으로 공격수를 블랙으로 스누킹했다면, 스트라이커는 자유 블랙 볼로 상대편을 "뒤로" 스누킹하는 것이 정당하다.

프리볼 시나리오는 공이 포켓 턱의 가장자리(일반적으로 "각진"이라고 함)에 걸려 플레이어가 공을 칠 수 없는 경우 발생하지 않습니다.이는 공식 스누커 규칙에 따르면 공이 켜지지 않은 공으로 인해 앞길이 막힐 때만 스누크가 되기 때문이다.이 시나리오에서는 반칙 후에 선수는 파울에 대한 일반적인 규칙에 따라 현재 위치에서 슛을 하거나 공격자에게 다시 플레이하도록 요구할 수 있다.

파울과 미스

선수가 먼저 공을 "on"(반칙)으로 치지 않고 최선의 시도(실수)를 하지 않았다고 판단되면 파울과 실수가 호출됩니다.이 경우, 상대는 테이블 위의 모든 공을 파울 전에 제자리로 되돌려 달라고 요청할 수 있으며, 파울링 선수는 다시 슛을 하도록 요구할 수 있다.

이 규칙은 선수들의 플레이를 막기 위해 도입되었다(즉, 공을 안전한 위치에 두기 위해 의도적으로 반칙을 하여 상대에게 프레임 우승 기회를 줄 위험을 줄인다).상대에게 포팅 찬스를 쉽게 남길 수 있는 상황에서 선수들이 매우 부드럽게 또는 얇게 슛을 시도하기 때문에 여러 번의 실수가 종종 발생합니다.이는 선수들이 한 점도 양보하지 않고 프레임 승기를 남기기보다는 많은 점수를 양보하되 안전한 위치를 떠나는 것이 더 낫다고 느끼기 때문에 여러 번 시도되는 것처럼 보일 수 있다.

실제로 "최상의 시도" 결정은 객관적으로 쉽게 적용할 수 있는 세 가지 핵심 요소로 구성됩니다.

  • 플레이어의 샷 선택이 달성하기에 가장 쉬운지 여부.탈옥이 용이한 상태에서 일부러 어려운 슛을 시도하면 파울 후 상대방을 나쁜 포지션으로 남길 의도가 추정돼 오타가 발생하게 된다.
  • 큐 볼이 "on"에 닿을 정도로 충분한 힘으로 타격되었는지 여부.언더슈팅은 거의 항상 실수가 발생하는데, 이는 파울 후에 상대를 나쁜 위치에 두려는 의도가 이 경우에 다시 추정되기 때문이다.
  • 플레이어가 큐볼을 가능한 한 공에 가깝게 "on"하려고 노력했는지 여부.

주심이 선수가 최선을 다했다고 판단하기 위해서는 이 세 가지 요소가 모두 존재해야 한다.

주심이 최선의 시도를 하지 않았다고 판단하더라도 실수가 호출되지 않는 세 가지 상황이 있다.

  1. 한 선수가 프레임을 획득하기 위해 벌점이 필요하거나 현재 벌점이 적용된 후 벌점이 필요한 경우.최악의 경우 실점을 반복해 점수를 올리는 것을 막기 위해서다.
  2. 만약 점수 차이가 패널티가 적용되기 전이나 적용된 후에 여전히 표에 남아 있는 점수 수와 같다면, 심판은 반칙이 고의적인 것이 아니라고 믿는다.심판의 판단에 따라 점수차가 너무 줄어드는 것을 막기 위해서다.
  3. 합법적 샷을 하는 것이 물리적으로 불가능할 경우(심판이 판단한 대로 스누커는 정말로 피할 수 없다.플레이어는 방해받지 않으면 큐볼이 목표물에 도달할 수 있도록 충분한 힘을 주고 방해물이 없으면 성공할 수 있는 샷을 시도해야 한다.

무향 상황에서 반칙과 실책을 하고 상대방이 샷을 원위치로 재연하도록 요구하면 점수 차이에 관계없이 두 번째 실패는 파울과 실책으로 판정된다.반칙 선수는 심판으로부터 경고를 받고, 세 번째 실패 시 프레임이 상대방에게 몰수된다.이러한 경고 후에 파울이 발생하는 경우는 매우 드물다.

프레임의 끝

프레임은 보통 3가지 방법 중 하나로 끝납니다.

  • 한 선수가 프레임에서 이길 수 있는 현실적인 기회를 얻기 위해 너무 뒤쳐져 포기하는 양보.스테이지 전에 양보하는 것은 스포츠에 구애받지 않는 행동으로 해석되어 두 번째 프레임의 패널티가 적용됩니다.[1]
  • 최종 검정색은 합법적으로(재스팟 후 포함), 점수가 동점이 되지 않는다.
  • 그 공격수는 흑점만 남기고 7점 이상 앞서고 있다.그들은 이 시점에서 승리를 주장할 도 있지만, 핑크색 포팅 후 프레임에 당첨되었음에도 불구하고 블랙 포팅을 선택할 수도 있다.스트라이커가 고득점 브레이크(아래의 "최대 브레이크" 참조)를 완료하고자 할 경우 이 작업을 수행할 수 있습니다.

프레임의 종료에는, 다음의 3개의 방법이 있습니다.

  • 검은 공만 남았을 때 검은 반칙.점수 차이가 7점 미만이면 흑자 반칙 후에도 경기가 계속된다고 잘못 가정하는 경우도 있다.그렇지 않다. 반칙 후 페널티 판정을 받고 선두에 선 선수가 검은 점만 남았을 때 [1]승자가 된다.
  • 선수가 볼을 잘 볼 수 있는 경우 연속 세 번 공을 치지 못하는 경우.심판은 두 번째 실수를 한 후 선수에게 세 번째 실수를 하면 상대에게 프레임이 주어질 것이라고 경고할 것이다.플레이어가 스누크 상태일 경우 이 규칙은 적용되지 않습니다.직격탄을 피해서 놓치는 것은 기술과 관련된 결과라기보다는 전술적인 결과이기 때문에 세 번째 [1]샷에서 직접 공을 치기만 하면 되기 때문에 이 규칙은 거의 적용되지 않는다.
  • 주심이 슛에 너무 오래 걸린다고 판단하면 구두 경고를 받을 수 있다.추가 머뭇거림은 심판 재량에 따라 프레임이 상대방에게 몰수될 수 있다.

최종 검정색이 파울되거나 화분을 넣은 후 점수가 동점일 경우, 검정색이 다시 점수로 지정된다.주심이 동전 던지기에서 이긴 선수가 블랙에서 첫 번째 스트라이크를 할 선수를 결정한다. 그러면 그 선수는 첫 번째 샷을 위해 큐볼을 손에 쥐게 된다.그런 다음 검은색 화분을 심거나 다른 프레임 종료 상황이 발생할 때까지 정상적으로 재생을 계속합니다.

선수들이 자신의 지시나 심판의 판단에 따라 교착 상태에 빠지면, 현재 프레임의 점수를 버리고 다시 시작할 수 있다.심판이 지정한 일정 시간 동안 교착 상태가 지속되면 플레이어는 프레임을 [1]다시 시작해야 합니다.

최대 브레이크

정상적인 상황에서 할 수 있는 최고 브레이크는 147이다.이를 달성하려면 선수는 15개의 모든 빨간색을 포팅하고, 모든 빨간색 뒤에 검은색을 포팅한 후 6개의 색상을 포팅해야 합니다.

이 '최대 휴식' 147은 매치플레이에서 거의 발생하지 않는다.토너먼트에서 가장 빠른 최대 브레이크는 1997년 4월 21일 로니 오설리번이 프라이스를 상대로 5분 8초 만에 달성하였다.[6]

만약 상대방이 공을 던지기 전에 파울을 하고 플레이어를 자유공으로 남겨두면, 플레이어는 색깔을 지명하고 1점 동안 빨간색으로 플레이한 후 색상을 지명하여 정상값으로 포팅할 수 있다.따라서 16개의 빨간색과 검은색(16 * 8), 그리고 모든 색상의 값(27개)에 점수를 매길 수 있으며, 결과적으로 155개의 브레이크가 발생한다.토너먼트 조건하에서 제이미 버넷은 148점을 [7]획득했다.

가장 높은 브레이크와 구별되는 가장 높은 점수는 무제한이며, 선수가 자신의 점수를 더했을 때 상대의 파울샷으로 얻은 점수 값에 따라 달라진다(가장 높은 브레이크가 필요하지 않을 수도 있음).단, 1회의 방문 클리어런스에서 가능한 최고 스코어는 162(블랙에 파울, 그 후 프리볼이 빨간색으로 처리됨)입니다.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e f g "Official Rules of the Games of Snooker and English Billiards" (PDF). The World Professional Billiards & Snooker Association Limited. November 2019. Archived (PDF) from the original on August 7, 2020. Retrieved August 18, 2020.
  2. ^ a b "Snooker Rules: How to Play Snooker Rules of Sport".
  3. ^ https://wpbsa.com/wp-content/uploads/WPBSA-Official-Rules-of-the-Games-of-Snooker-and-Billiards-2020.pdf[베어 URL PDF]
  4. ^ "Snooker Rules". Billiard Congress of America. Archived from the original on October 12, 2007. Retrieved May 10, 2015.
  5. ^ "Official Rules of the Games of Snooker and English Billiards (2019)" (PDF). wpbsa,com. World Professional Billiards and Snooker Association. Archived from the original (PDF) on 16 August 2019. Retrieved 20 August 2019.
  6. ^ "Fastest 147 break in snooker". Guinness World Records. Archived from the original on July 5, 2014. Retrieved May 10, 2015.
  7. ^ Everton, Clive (October 17, 2004). "Burnett's break goes one better". The Guardian. Archived from the original on September 6, 2015. Retrieved May 10, 2015. Under ordinary circumstances the maximum break is 147 (15 reds, 15 blacks followed by the colours in sequence) and the professional circuit has seen 49 of these. However, an "extra" red is very infrequently created by a foul which leaves a free ball with all the reds remaining on the table.