텍스처 지도
Texture atlas컴퓨터 그래픽스에서 텍스처 아틀라스(2D 게임 개발에서 스프라이트 또는 이미지 스프라이트라고도 함)는 일반적으로 전체 [1]치수를 줄이기 위해 함께 채워진 여러 개의 작은 이미지를 포함하는 이미지입니다.아틀라스는 균일한 크기의 이미지 또는 다양한 [1]치수의 이미지로 구성될 수 있습니다.지도책에서 선택하기 위해 사용자 지정 텍스처 좌표를 사용하여 하위 이미지를 그립니다.
혜택들
작은 텍스처가 많이 사용되는 어플리케이션에서는 그래픽 하드웨어에 의해 단일 단위로 취급되는 텍스처 아틀라스에 텍스처를 저장하는 것이 효율적입니다.이로 인해 메모리 인접성이 증가하여 디스크 I/O 오버헤드와 컨텍스트 스위치의 오버헤드가 모두 감소합니다.Mipmapping 및 텍스처 압축과 함께 사용할 경우 서브 텍스처 간의 블리딩을 방지하기 위해 세심한 정렬이 필요할 수 있습니다.
Web 개발에서는,[2] 페이지를 표시하기 위해서 취득할 필요가 있는 화상 자원의 수를 줄이기 위해서, 화상을 스프라이트 시트에 세트 한다.
갤러리
비디오 게임용 텍스처 지도책
문자의 텍스처 지도
비디오 게임 블레이드 오브 익스페일용 스프라이트 시트
레퍼런스
- ^ a b "SDK White Paper Improve Batching Using Texture Atlases" (PDF). Nvidia. Retrieved 16 October 2018.
- ^ "Implementing image sprites in CSS". Mozilla Development Network.
외부 링크
설명 및 알고리즘
- 텍스처 아틀라스 화이트 페이퍼 - 이 기술에 대해 NVIDIA가 작성한 화이트 페이퍼입니다.
- 실용적인 텍스처 아틀라스 - 텍스처 아틀라스(및 장단점) 사용에 대한 가이드입니다.
- 여러 가지 포장 방법 - 다양한 포장 알고리즘 검토 및 벤치마크
- 스프라이트 시트 - 모든 게임 개발자가 알아야 할 중요한 사실 - 스프라이트 시트를 사용하는 이점을 설명하는 재미있는 비디오