정점(컴퓨터 그래픽스)

Vertex (computer graphics)

컴퓨터 그래픽스에서 정점(복수 정점)은 2D 또는 3D 공간의 점 위치 또는 표면의 여러 점 등 특정 속성을 설명하는 데이터 구조입니다.

3D 모델에 적용

3D 모형은 삼각형 망사를 형성하는 삼각형 다면체로 표현되는 경우가 많습니다.비삼각형 표면은 테셀레이션을 통해 삼각형 배열로 변환할 수 있습니다.정점의 속성은 일반적으로 망사 표면에 보간됩니다.

정점 속성

삼각형의 정점은 공간 위치뿐만 아니라 객체를 올바르게 렌더링하는 데 사용되는 다른 값과도 연결됩니다.정점의 대부분의 속성은 렌더링할 공간의 벡터를 나타냅니다.이러한 벡터는 일반적으로 1(x), 2(x, y) 또는 3(x, y, z) 차원이며 네 번째 균질 좌표(w)를 포함할 수 있습니다.이러한 값은 재료 설명에 의해 의미를 부여합니다.실시간 렌더링에서 이러한 속성은 정점 셰이더 또는 정점 파이프라인에서 사용됩니다.

이러한 속성에는 다음이 포함됩니다.

Position
공간 내 위치를 나타내는 2D 또는 3D 좌표
Color
일반적으로 표면 색상 또는 미리 계산된 조명 정보를 나타내는 확산 RGB 값입니다.
Reflectance
정점 표면의 예를 들어, 경사 지수, 금속성, 플레넬 값.
Texture coordinates
UV 좌표로도 알려져 있으며, 여러 레이어에 대해 표면의 텍스처 매핑을 제어합니다.
normal vectors
이는 정점 위치에 대략적인 곡면을 정의하며 조명 계산(예: Phong 음영), 정규 매핑 또는 변위 매핑에 사용되며 하위 분할을 제어하는 데 사용됩니다.
tangent vectors
이는 정점 위치에 대략적인 곡면을 정의하며 조명 계산(예: Phong 음영), 정규 매핑 또는 변위 매핑에 사용되며 하위 분할을 제어하는 데 사용됩니다.
Blend weights
Bone weights
골격 애니메이션의 변형을 제어하기 위한 골격 할당 가중치입니다.
Blend shapes
특히 얼굴 애니메이션을 위해 시간이 지남에 따라 혼합되도록 여러 위치 벡터를 지정할 수 있다.

「 」를 참조해 주세요.

3D 그래픽 카드에서 정점이 처리되는 방법은 셰이더를 참조하십시오.

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