매트(필름 제작)

Matte (filmmaking)

매트(Matte)는 사진 및 특수 효과 영화 제작에서 두 개 이상의 이미지 요소를 하나의 최종 이미지로 결합하는 데 사용됩니다.일반적으로 매트는 전경 이미지(세트 위의 배우 등)와 배경 이미지(예: 풍경이 좋은 풍경 또는 행성이 있는 스타필드)를 결합하는 데 사용됩니다.이 경우 무광은 배경화입니다.영화나 무대에서 매트는 물리적으로 거대한 캔버스 부분이 될 수 있으며, 광활한 풍경을 묘사합니다.

필름에서 무광의 원리는 필름 에멀젼의 특정 영역을 마스킹하여 노출 영역을 선택적으로 제어해야 한다.그러나 많은 복잡한 특수 효과 장면에는 수십 개의 개별 이미지 요소가 포함되어 있기 때문에 매트 및 매트 층을 서로 겹쳐서 매우 복잡한 사용을 필요로 합니다.단순한 무광의 예를 들면, 감독은 거대한 도시와 하늘이 가게 지붕 위에 보이는 가게 앞에 있는 배우들의 그룹을 묘사하고 싶을지도 모른다.세 번째 이미지에는 세트장 배우와 도시의 이미지, 두 개의 이미지가 결합됩니다.여기에는 두 개의 마스크/매트가 필요합니다.하나는 가게 지붕 위의 모든 것을 가리고, 다른 하나는 그 아래 모든 것을 가립니다.이러한 마스크/매트를 사용해 3번째에 카피하는 것으로, 고스트한 더블 익스포저를 만들지 않고 화상을 조합할 수 있습니다.필름에서는 마스크의 모양이 프레임 간에 변경되지 않는 정적 무광의 예입니다.다른 촬영에서는 사람이나 우주선 등 움직이는 물체의 모양을 가리기 위해 매트를 변경해야 할 수도 있습니다.이것들은 여행용 매트라고 알려져 있다.여행용 매트는 구성과 이동의 자유를 더 많이 가능하게 하지만, 그것들은 또한 더 달성하기 어렵다.

레코딩에서 특정 색상의 모든 영역을 제거하는 크로마 키라고 불리는 합성 기법(즉, 가장 인기 있는 색상의 뒤에 "블루스크린" 또는 "그린스크린"으로 알려져 있음)은 아마도 이동 매트를 만드는 데 가장 잘 알려져 있고 가장 널리 사용되는 현대 기술일 것입니다.로토스코프멀티 모션 컨트롤 패스는 사용되었습니다.과거에도 사용되었습니다.컴퓨터에서 생성된 이미지(정적 이미지 또는 애니메이션 이미지)도 종종 투명한 배경으로 렌더링되며, 매트(matte)와 동일한 원리인 디지털 이미지 마스크를 사용하여 최신 필름 녹화 위에 디지털 중첩됩니다.

역사

마테는 루미에르 형제로 거슬러 올라가는 아주 오래된 기술이다.원래 무광 촬영은 영화 제작자들이 컷아웃 카드로 필름의 배경 부분을 가리는 것에 의해 만들어졌다.장면의 실사(전경) 부분이 촬영될 때 영화의 배경 부분이 노출되지 않았습니다.그런 다음 라이브 액션 섹션 위에 다른 컷아웃이 배치됩니다.그 영화는 다시 감겨질 것이고 영화 제작자들은 그들의 새로운 배경을 촬영할 것이다.이 기술은 인 카메라 매트라고 알려져 있으며 1880년대 [1]후반에는 심각한 특수 효과라기보다는 신기한 것으로 여겨졌습니다.미국의 좋은 초기 사례는 The Great Train Burging(1903)에서 볼 수 있는데, 이 영화는 매표소의 창밖으로 열차를 배치하고 나중에 '세트' 열차에 짐칸 밖으로 이동 배경을 배치하는 데 사용됩니다.이 무렵, 글라스 샷으로 알려진 또 다른 기술도 사용되었다.글라스 샷은 유리 조각에 디테일을 칠하여 만들어졌으며, 그 후 실사 장면과 결합되어 정교한 세트의 모습을 만들어냈다.최초의 유리 샷은 에드거 [1]로저스의 공적이다.

매트 샷의 첫 번째 주요 개발은 Norman Dawn ASC에 의해 1900년대 초반이었다.던은 영화 '미션즈 오브 캘리포니아'[2]의 무너지는 캘리포니아 미션과 같은 그의 많은 영화에 유리 샷을 매끄럽게 짜넣었고, 유리 샷을 사용하여 카메라 내 매트한 이미지를 혁신했다.이제, 영화 제작자들은 실사 장면을 실제 장소로 가져가는 대신, 잘라낸 카드를 제자리에 놓고 실사 장면을 찍은 다음, 필름을 되감아 진동을 최소화하도록 설계된 카메라에 옮겨 담았다.그리고 나서 영화 제작자들은 실제 액션 배경 대신 유리 사진을 찍을 것이다.실제 액션에서 도장된 배경으로의 이행 장소인 매트 라인이 훨씬 덜 튀었기 때문에 결과 합성물은 상당히 고품질이었다.또한, 새로운 카메라 내 무광은 라이브 액션이 촬영된 날 유리가 준비되지 않아도 되기 때문에 훨씬 비용 효율이 뛰어났습니다.이 방법의 한 가지 단점은 필름이 두 번 노출되었기 때문에 필름이 실수로 과도하게 노출되어 이전에 촬영된 영상을 망칠 위험이 항상 있었다는 것이다.

카메라 내 무광 촬영은 1920년대에 필름 재고가 올라가기 시작할 때까지 계속 사용되었습니다.이 기간 동안 바이팩 카메라 방식으로 알려진 새로운 기술이 개발되었습니다.이는 카메라 내 매트 샷과 유사하지만 백업으로 하나의 마스터 포지티브에 의존했습니다.이렇게 해서 뭔가를 잃어버려도 마스터는 무사할 거야1925년경에는 무광물을 만드는 또 다른 방법이 개발되었습니다.오래된 매트 제품의 단점 중 하나는 매트 라인이 고정되어 있다는 것입니다.라이브 액션과 매트한 배경 사이에 직접 접촉할 수 없습니다.여행용 매트 때문에 그게 바뀌었어요.무광 라인이 프레임마다 바뀌었다는 점만 빼면 이동용 무광은 인카메라나 바이팩 무광과 비슷했다.영화 제작자는 바이팩 방식과 유사한 기술을 사용하여 라이브 액션 부분을 매트하게 만들어 배우들을 배경과 장면에서 움직일 수 있도록 하여 완전히 통합할 수 있습니다.The Sheapter of Bagdad(1940년)는 여행용 매트하고 래리 버틀러가 그 해 아카데미 시각효과상을 수상했을 때 블루스크린 기술의 첫 번째 주요 도입을 상징했지만, 그 과정은 여전히 매우 시간이 많이 걸렸고, 각각의 프레임은 수작업으로 처리해야 했다.

컴퓨터는 20세기 후반에 그 과정을 돕기 시작했다.1960년대에 Petro Vlahos는 블루스크린에서 모션 컨트롤 카메라의 사용을 개선하였고 이 과정에 대해 아카데미 상을 받았습니다.1980년대는 최초의 디지털 매트와 블루스크린 처리의 발명과 더불어 최초의 비디오용 컴퓨터 비선형 편집 시스템의 발명을 보았다.디지털 이미지를 애니메이션 셀과 마찬가지로 부분적으로 투명하게 만들 수 있는 알파 합성은 1970년대 후반에 발명되어 1980년대에 블루스크린 프로세스와 통합되었습니다.디지털 계획은 1980년에 "The Empire Striakes Back"으로 시작되었는데, 리처드 에드런드는 이 과정을 통해 매트 결합을 위한 항공 영상 광학 프린터를 만든 공로로 아카데미 상을 받았습니다.최초의 완전 디지털 매트 샷은 1985년 화가 크리스 에반스에 의해 영 셜록 홈즈를 위해 스테인드글라스 창문에서 뛰어내리는 기사의 컴퓨터 그래픽스 애니메이션을 특징으로 하는 장면을 위해 만들어졌다.에반스는 먼저 창문을 아크릴로 칠한 후, 추가적인 디지털 조작을 위해 루카스필름의 픽사 시스템에 그림을 스캔했다.컴퓨터 애니메이션은 디지털 무광과 완벽하게 어우러져 전통적인 무광 페인팅으로는 [3]이룰 수 없는 것이었다.

2020년 현재, 거의 모든 현대 매트는 디지털 비디오 편집을 통해 이루어졌으며 채도 키라고 알려진 합성 기술은 이제 가정용 컴퓨터에서도 가능하다.

기술.

인카메라 매트샷

Dawn[4] Process라고도 불리는 인카메라 매트 샷은 먼저 카메라 앞에 유리 조각을 장착함으로써 만들어집니다.배경이 교체되는 글라스에 검은색 페인트가 칠해져 있습니다.그 후 배우들은 최소한의 세트로 촬영된다.감독은 테스트 스트립으로 사용하기 위해 몇 분간의 추가 영상을 촬영합니다.그런 다음 매트 페인터가 테스트 스트립을 현상하고(샷에 검은 부분이 있는) '매트' 샷 프레임을 이젤 장착 유리에 투영합니다.이 테스트 영상 클립은 새 유리 조각에 매팅할 배경 또는 풍경을 칠하기 위한 참조로 사용됩니다.유리의 실사 부분은 검은색으로 칠해진 다음, 더 많은 테스트 영상이 노출되어 색상 매칭과 가장자리 라인업을 조정하고 확인합니다.그런 다음 매트 처리된 라이브 액션 장면의 중요한 부분(원하는 액션과 배우가 배치됨)을 나사산하여 페인트칠된 요소를 검은색 영역으로 굽습니다.유리에 칠해진 평평한 검은색 페인트는 필름의 피복 부분으로부터 빛을 차단하여 잠복된 라이브 액션 장면에서 이중 노출이 발생하는 것을 방지합니다.

바이팩 프로세스

바이팩 매트 촬영을 시작하기 위해 라이브 액션 부분이 촬영됩니다.필름은 먼저 검은색으로 칠한 다음 흰색으로 [5]칠한 유리 조각에 장전되어 투영됩니다.무광 아티스트는 무광 라인의 위치를 정해 유리에 트레이스 한 후 배경이나 풍경을 그려 추가합니다.그림이 완성되면 무광 예술가는 [5]유리의 실사 부분에 있는 페인트를 긁어냅니다.원본 영상과 클린 릴은 원본 나사산이 있는 바이팩에 로드되어 클린 필름 앞에 있는 셔터를 통과합니다.유리는 뒤에서 점등되므로 릴이 모두 실행되면 라이브 액션만 클린 필름으로 전송됩니다.그리고 나서 원본 영상의 릴을 제거하고 검은 천 조각을 유리 뒤에 놓는다.전면에서 유리가 켜지고 새로운 릴이 되감겨 다시 작동됩니다.검은 천은 이미 노출된 영상이 두 번 노출되는 것을 막아주며, 배경 풍경이 라이브 액션에 추가되었다.

로토스코프

로토스코프는 캔버스에 필름(실사 영상)을 투사하여 아티스트의 참고 자료로 사용할 수 있는 장치입니다.이것은 아마도 백설공주와 일곱 난장이와 같은 오래된 디즈니 만화영화에서 특히 사실적인 [6]애니메이션을 사용한 것으로 가장 잘 알려져 있다.이 기술은 2001년: 예술가들이 각 프레임에 대해 알파 매트를 수동으로 추적하고 그리는 스페이스 오디세이 같은 몇 가지 다른 용도를 가지고 있다.로토스코프는 페르시아 왕자의 유동적인 애니메이션을 만드는데도 사용되었는데, 이것은 당시 인상적이었다.불행하게도, 이 기술은 시간이 많이 걸리고, 이 기술로 반투명성을 포착하는 것은 어려웠다.오늘날에는 디지털 방식의 로토스코핑이 존재하며, 예를 들어 몇 [7]개의 프레임 사이에 매트를 보간하는 등 사용자가 지루함을 덜 수 있도록 소프트웨어를 사용합니다.

단일 이미지에서 디지털로 매트 추출

종종 단일 이미지에서 두 개 이상의 매트를 추출하는 것이 좋습니다."매팅" 또는 "매트를 당기기"라고 불리는 이 프로세스는 이미지의 전경 요소와 배경 요소를 분리하는 데 가장 일반적으로 사용되며, 이러한 이미지는 대개 비디오 파일의 개별 프레임입니다.동영상의 경우, 매팅 방법은 시간 관계를 부가 정보로 사용할 수 있습니다.합성 기법은 비교적 간단한 방법으로, 예를 들어 그린신 장면의 전경을 임의의 배경 장면에 적용할 수 있습니다.이 기술을 사용하지 않는 이미지를 무광 처리하려고 하는 것은 훨씬 더 어렵습니다.[7]과제에 대처하기 위해 몇 가지 알고리즘이 설계되어 있습니다.

이 매팅 알고리즘은 입력 비디오 스트림rgb I을 3개의 출력 스트림으로 분리하는 것이 이상적입니다.즉, 프리 멀티플라이된 알파rgb(알파 합성), 풀컬러 배경rgb 스트림 B 및 포그라운드스트림의 픽셀 부분 커버리지의 단일 채널스트림입니다이 이상적인 알고리즘은 임의의 비디오를 입력으로 사용할 수 있습니다.전경 및 배경이 동적인 비디오, 배경과 전경 사이에 복수의 깊이가 있는 비디오, 같은 색을 공유하며 텍스처가 없는 오버랩이 존재하는 비디오, 그리고 이러한 알고리즘이 전통적으로 d에서 다소 어려운 기타 다양한 특징이 있습니다.에일링안타깝게도 실제 장면을 2차원 [7]영상으로 변환할 때 발생하는 정보 손실 때문에 이 알고리즘을 달성하는 것은 불가능합니다.스미스와 블린은 [8]1996년에 이것을 공식적으로 증명했다.

또한 매팅에는 몇 가지 근본적인 제약이 있습니다.이 프로세스는 전경에 의해 가려진 배경의 일부를 재구성할 수 없으며 어떠한 종류의 근사도 제한됩니다.또한 그림자가 드리워지고 그 사이에 빛이 반사되기 때문에 이미지의 전경과 배경은 여전히 서로에게 영향을 미칩니다.다른 출처의 매트로부터 이미지 또는 비디오를 합성할 때, 그림자 및 기타 빛의 디테일이 누락되거나 추가되면 새로운 이미지의 영향이 손상될 수 있습니다.

매트를 만드는 과정 자체가 해결하기 어려운 문제입니다.그것은 1950년대부터 연구되어 왔지만, 가장 인기 있는 사용법인 영화 제작은 고전적이지만 제약이 있는 구성 방법에 의지하고 있다.구체적으로는 글로벌 컬러 모델을 사용하고 있습니다.이 기술은 예를 들어 전체 배경이 녹색이라는 전지구적 색상의 가정에 기초하고 있습니다.(따라서 기상캐스터들은 때때로 보이지 않는 넥타이를 가지고 있는 것처럼 보입니다. 넥타이의 색은 배경의 넥타이와 비슷하기 때문에 넥타이를 배경 스트림의 일부로 분류하는 알고리즘을 유도합니다.)이론상으로는 어떤 색이라도 사용할 수 있지만, 가장 일반적인 것은 녹색과 파란색입니다.휘도 매트(블랙 스크린 매트라고도 함)는 글로벌 컬러 모델의 또 다른 변형입니다.색상과 달리 배경은 사용자 정의 값보다 어둡다고 가정합니다.

또 다른 접근법은 로컬 컬러 모델을 사용하는 것입니다.이 모델에서는 배경이 이전에 알려진 정적 이미지라고 가정하므로 이 경우 배경 스트림이 제공됩니다.실제 비디오 스트림을 알려진 배경 스트림과 비교하여 간단한 무테를 끌어낼 수 있습니다.조명과 카메라 각도 요건은 글로벌 컬러 모델과 달리 매우 엄격하지만 전경 스트림에서 가능한 색상에 대한 제한은 없습니다.

사용자의 도움을 받아 매트를 끌어당길 수 있는 기계 학습 도구도 있습니다.대부분의 경우 이러한 툴은 사용자 측에서 반복을 필요로 합니다.알고리즘은 트레이닝 세트를 기반으로 결과를 제공하고 사용자는 알고리즘이 원하는 결과를 제공할 때까지 세트를 조정합니다.예를 들어 트리맵 분할과 함께 수동으로 작성한 거친 매트를 사용하는 것이 있습니다.이미지를 알려진 배경, 알려진 전경, 알려지지 않은 영역의 3가지 영역으로 분리하기 때문에 이러한 이름이 붙습니다.이 경우 알고리즘은 사용자의 입력을 기반으로 미지의 영역에 라벨을 붙이려고 하며 사용자는 더 나은 결과를 위해 여러 트리맵을 반복할 수 있습니다.Adobe Photoshop용 플러그인 도구인 Kno는 이 프로세스의 구현입니다.

또 다른 디지털 매팅 접근법은 McGuire 등에 의해 제안되었다.동일한 광축을 따라 2개의 이미징 센서를 사용하고, 양쪽의 데이터를 사용합니다(빔 스플리터나 픽셀 단위의 편광 필터 등 다양한 방법이 있습니다).시스템은 배경 픽셀에서는 동적 범위가 약 절반씩 다르지만 전경 픽셀에서는 동일한 두 개의 프레임을 동시에 캡처합니다.McGuire 등은 두 영상의 배경 차이를 이용하여 장면에서 고해상도 전경 매트(forground matte)를 추출할 수 있다.이 방법은 아직 합성 기술의 단점 중 일부를 유지하고 있다. 즉, 배경은 비교적 중립적이고 균일해야 한다.그러나 이것은 정확한 서브픽셀 결과, 자연 조명에 대한 더 나은 지원, 그리고 합성 기법이 식별할 수 있는 색상으로 전경을 허용하는 것과 같은 몇 가지 이점을 가져온다.배경의 t는 무광입니다.그러나 이는 배경과 같은 색으로 코팅하여 의도적으로 전경을 마스킹하는 것은 [9]불가능하다는 것을 의미한다.

디지털 매팅의 세 번째 방법은 초점 거리와 필드의 깊이가 다른 3개의 비디오 스트림을 사용하는 것입니다.이전 방법과 마찬가지로 3개의 이미지 센서 모두 공통의 광축을 공유하지만, 현재 알고리즘은 화상의 어느 부분이 어느 비디오 피드에 포커스가 맞춰져 있는지에 대한 정보를 사용하여 전경 매트를 생성합니다.이 기술을 사용하면, 전경이나 배경 모두 동적인 컨텐츠를 가질 수 있어 배경의 [10]색이나 복잡도에 제한이 없습니다.

이 모든 접근 방식에는 한 가지 중요한 단점이 있습니다.즉, 임의의 비디오를 입력으로 사용할 수 없다는 것입니다.동영상에서, 필름과 구별되는 크로마 키는 원본 동영상의 배경을 단일 색상으로 해야 합니다.다른 두 가지 기술에서는 동기화되었지만 약간 다른 비디오 형식으로 [11]더 많은 정보가 필요합니다.

매트 및 와이드스크린 촬영

영화 제작에 매트를 사용하는 또 다른 방법은 와이드 스크린 효과를 만드는 것입니다.이 공정에서는, 표준 프레임의 상부와 하부를 검은 막대로 매치 또는 마스크 한다.즉, 필름 프린트는 두꺼운 프레임 라인을 가진다.그리고 극장에서 투사할 때 전체 프레임 내의 프레임을 확대하여 화면을 채웁니다.

따라서 마스크된 와이드스크린에서는 표준 프레임 1.37:1을 사용하여 상하의 매트로 가로 세로 비율이 1.85:1인 이미지가 생성됩니다.필름 작업 중에 이미지가 매팅되면 가장자리가 날카롭기 때문에 하드 매트라고 합니다.한편, 촬영중에 프레임이 가득 차서, 프로젝터를 사용해 극장내의 상하부를 무광 처리하면, 조리개판이 초점면에 있지 않고, 부드러운 에지가 생기는 것을 소프트 무광이라고 한다.

비디오에서는, 통상적인 1.33:1 텔레비전 화면에 와이드 스크린 필름을 표시하기 위해서, 같은 효과가 자주 사용됩니다.이 경우 프로세스를 레터박스라고 부릅니다.다만, 레터 박스에서는, 실제의 화상의 상부와 하부가 매팅 되어 있지 않습니다.이 영상은 화면 뒤로 "밀어서" "작게" 되어, 말하자면 와이드스크린 필름에서 시청자는 이 영화를 TV에서 전체 화면으로 보여주면 보통 생략되는 것을 볼 수 있고, 사각 TV 화면에서 일종의 "와이드스크린" 효과를 얻을 수 있다.레터박스는, 이미지의 상단이 통상보다 약간 낮고, 하단이 높고, 화면의 미사용 부분이 검은 막대로 덮여 있습니다.비디오 전송의 경우, "소프트 매트" 필름을 전체 프레임이 노출되고 홈 비디오 형식으로 전송하여 상단과 하단의 매트를 제거하는 것을 "오픈 매트 전송"이라고 합니다.반면 극장 매트를 그대로 둔 상태에서 하드 매트 필름을 홈 비디오 형식으로 전송하는 것을 폐쇄 매트 전송이라고 합니다.

가비지 매트 및 홀드아웃

"쓰레기 매트"는 블루스크린과 같은 다른 프로세스에서 제거되지 않는 이미지의 일부를 제외하기 위해 손으로 그리거나 빠르게 만드는 경우가 많습니다.이 이름은 매트 소재가 절차상 생성된 이미지에서 "쓰레기"를 제거한다는 사실에서 유래되었습니다."쓰레기"에는 모델을 고정하는 장치나 블루스크린 상단 가장자리 위에 있는 조명 그리드가 포함될 수 있습니다.

반대로 하면, 반짝이는 모델(「파란색 스필」)에 파란색이 너무 많이 반사되는 등, 키 조작에 의해서 삭제되었을 가능성이 있는 이미지의 일부를 강제적으로 포함시키는 것을, 「홀드 아웃 매트」라고 부릅니다.이러한 매트를 같은 툴로 작성할 수 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b Fry, Ron & Fourzon, Pamela (1977). The Saga of Special Effects. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall. pp. 22–23. ISBN 0137859724. OCLC 2965270.
  2. ^ Vaz, Mark Cotta; Barron, Craig (2002). The Invisible Art: The Legends of Movie Matte Painting (1st Chronicle books LLC pbk. ed.). San Francisco, California: Chronicle Books. p. 33. ISBN 081184515X. OCLC 56553257.
  3. ^ Vaz, Mark Cotta; Barron, Craig (2004). The Invisible Art: The Legends of Movie Matte Painting (1st Chronicle Books LLC pbk. ed.). San Francisco, California: Chronicle Books. pp. 213–217. ISBN 081184515X. OCLC 56553257.
  4. ^ (3) http://entertainment.howstuffworks.com/digital-matte-painter1.htm
  5. ^ a b Kawin, Bruce (1992). How Movies Work. Berkeley: University of California Press. pp. 424–425. ISBN 0520076966. OCLC 23976303.
  6. ^ "고대 미술을 되살리다" 더 타임스(런던) 2006년 8월 5일자 특집; 지식; 10페이지.Weblink, 페이지 하단 참조
  7. ^ a b c 맥과이어, 2005년단축 멀티파라미터 렌즈 카메라를 갖춘 컴퓨터 비디오그래피.
  8. ^ Smith, Alvy Ray; Blinn, James F. (1996). "Blue screen matting". Proceedings of the 23rd Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques - SIGGRAPH '96. New York City, New York: ACM Press: 259–268. doi:10.1145/237170.237263. ISBN 9780897917469. S2CID 3332151.
  9. ^ McGuire, Morgan; Matusik, Wojciech & Yerazunis, William (2006-06-26). "Practical, real-time studio matting using dual imagers". EGSR '06 Proceedings of the 17th Eurographics Conference on Rendering Techniques. Egsr '06. Aire-la-Ville, Switzerland: Eurographics Association: 235–244. doi:10.2312/EGWR/EGSR06/235-244. ISBN 3-905673-35-5. S2CID 6713173.
  10. ^ McGuire, Morgan; Matusik, Wojciech; Pfister, Hanspeter; Hughes, John F. & Durand, Frédo (2005-07-01). Gross, Markus (ed.). "Defocus video matting". ACM Transactions on Graphics. 24 (3): 567. doi:10.1145/1073204.1073231.
  11. ^ "About Standards - Society of Motion Picture & Television Engineers". www.smpte.org.

책들