감정적 기질 이론
Affective disposition theory감정적 처분 이론(ADT)은 미디어와 엔터테인먼트 사용자들이 서사의 등장인물에 대한 도덕적 판단을 하고, 이것이 서사의 즐거움에 영향을 미친다고 말한다.이 이론은 질만과 칸토어(1977년)에 의해 처음 제기되었으며, 많은 오프슈트가 예능의 다양한 분야에서 그 뒤를 따랐다(Raney, 2006a).연예 이용자들은 등장인물의 행동을 끊임없이 판단하며, 이러한 판단으로 사용자는 자신이 '좋은 남자'와 '마을' 중 어떤 인물이라고 생각하는지 판단할 수 있다.그러나, 2004년에 쓰여진 기사에서, 레이니는 드라마 시청자들이 항상 동기와 행동에 대한 도덕적 판단을 통해 등장인물에 대한 그들의 기질을 형성한다는 근본적인 ADT 가정을 조사했다.래니는 연예 매체의 시청자들/소비자들이 어떤 도덕적인 면밀한 조사가 일어나기 전에 캐릭터에 대한 긍정적인 태도를 형성할 수 있다고 주장했다.그는 시청자들이 때때로 그들에게 "캐릭터에 대한 초기 해석과 기대를 걸 수 있는 인지적 페그"를 제공하는 이야기 스키마를 개발할 것을 제안했다. (Raney, 2004, 페이지 354).감정적 기질 이론의 기본이념은 감정이 어떻게 오락 경험의 일부가 되는지를 설명하는 방법으로 사용된다.
이론이력 및 응용
처분 이론은 오락의 많은 분야에서 여러 가지 응용을 한다.그것의 가장 기본적인 전제는 엔터테인먼트 이용자들이 서사 안에서 다양한 등장인물에 감정을 붙이는 것이지만, 이것은 코미디, 드라마, 비극, 폭력, 스포츠로 확대되었다(Raney, 2006a).비록 어떤 이론가는 서로 다른 형태의 오락 매체를 탐구하기 위해 사용된 유사한 이론들이 동일한 일반적인 과정을 포괄한다고 주장하지만, 처분 형성이 내용마다 다를 수 있다는 일부 증거가 존재한다.사폴스키의 연구(1980년)는 앞서 언급한 '도덕성'보다는 시청자의 경주가 올 화이트 대 올블랙 농구 경기에서 팀 호감도에 대한 정확한 예측 변수라는 사실을 밝혀냈다.반영웅적 서술에 관해서, 사폴스키와 같은 연구자들은 처분의 실제 형성 과정이 전통적인 감정적 처분 이론 공식과 다를 수 있다고 제안했다.전통적인 처분 이론은 유머의 오도 이론과 밀접한 관련이 있다.'처분이론'은 엔터테인먼트 이용자들은 그저 관객일 뿐, 적극적이지 않다는 입장을 취한다.이러한 관점을 채택함으로써 관객들은 서사시의 사건들에 대한 실제 감정을 경험하지 않고 오히려 서스펜스를 경험하게 된다.전통적인 성향 이론은 유머의 맥락에서 가장 많이 적용되지만, 드라마와 스포츠에도 적용된다.
Raney(2006a)는 처분 이론의 모든 적용에서 공유되는 6가지 원칙을 제시했다.
- "해체 기반 이론은 미디어 콘텐츠의 즐거움이나 감상과 관련이 있다." (144 페이지)
- "해체 기반 이론은 미디어 콘텐츠에 대한 감정적 반응과 관련이 있다."(pg 145)
- "디바이스 기반 이론은 미디어의 즐거움이 등장인물에 대한 시청자의 감정에 의해 시작된다고 주장한다."(145 페이지)
- "분석에 기초한 이론들은 등장인물에 대한 소속이 극도의 긍정으로부터 극도의 부정적 영향에 대한 무관심으로 연속적으로 형성되고 유지된다고 주장한다."(166)
- "처분에 기반한 이론은 인물 간 갈등 결과의 평가에 의존하기 때문에, 정의의 고려는 이론의 필수 요소" (147 페이지)
- "분석에 기반한 이론들은 정서적 반응성, 개인적 경험, 기초적 도덕성, 그리고 그 밖의 수많은 심리적, 사회적 심리학적 요인들에 있어서 개인들 간의 차이를 더욱 인정하고 의존한다." (147 페이지)
앞에서 말한 바와 같이, 처분 이론은 많은 맥락에서 적용될 수 있지만, 대부분은 래니(2006)에 의해 식별된 것과 유사한 특성을 공유한다.요약하자면, 이 여섯 가지 원칙은 오락의 즐거움과 감정적 반응에 대한 생각을 중심으로 강하게 자리잡고 있다.이러한 이론들은 이야기 도중에 내러티브를 형성하고 드라마와 감정적인 흥분을 만들어 내는 데 이용될 수 있다.이 여섯 가지 원리를 이용하여, 이야기에 나오는 등장인물들에 대해 강하고 반대되는 성질을 만들어 내는 것이 시청자들에게 더 큰 즐거움을 가져다 줄 것이라고 추측할 수 있다.악당의 행동을 끔찍하게 도덕적으로 만들고, 영웅의 행동을 극도로 도덕적으로 함으로써, 시청자에게 감정적인 흥분을 불러일으킬 수 있다.
성형 배치 모델
질만(1996)은 처분 형성의 모델을 제시했다.모델은 등장인물의 행동에서 시작하여 이야기의 승인로 끝난다.처분 형성의 주요 단계는 다음과 같다.
- 인식과 평가 – 이 단계에서 시청자는 단순히 캐릭터의 행동을 관찰한다.
- 도덕적 판단 – 시청자는 인물의 행동을 적절하고 도덕적이거나 부적절하며 도덕적이지 않다고 판단한다.여기서 모델이 경로를 분할한다.시청자가 그 행위를 도덕적이라고 믿는다면, 처분 형성은 시청자가 그 행위가 도덕적이고 적절하다고 믿는 경우와는 현저하게 다른 경로를 취하게 된다.여기서부터는 도덕경로를 도덕경로, 무덕경로(無德經路)를 무덕경로(無德經路)라고 한다.
- 감성적 성향 – 여기에서 시청자가 캐릭터가 도덕적 경로를 따르고 있다고 판단하면, 그들은 그 캐릭터에 대해 긍정적인 영향을 주기 시작한다.시청자가 캐릭터가 비도덕적인 경로를 따르고 있다고 판단한다면 그 반대다.
- 기대와 불안 – 여기에서 시청자는 긍정적인 결과를 바라고 도덕적인 성품에 대한 부정적인 결과를 두려워하며 긍정적인 결과를 두려워하고, 도덕적인 성품에 대한 부정적인 결과를 바라게 된다.
- 인식과 평가 – 결과를 보고 감정을 첨부한다.
- 결과/감정에 대한 반응 – 시청자가 스토리와 캐릭터에 대해 어떻게 느끼는지 결정한다.
- 도덕적 판단 – 시청자가 이야기의 결과에 대해 찬성하는지 반대하는지 여부를 결정한다.
이 모델은 처리 과정을 더욱 조명한다.앞서 언급했듯이 어떤 인물에 대한 강한 기질을 자극하는 이야기가 전개된다면, 그 서사가 만들어내는 감정적인 흥분으로 시청자의 즐거움은 더 높아질 가능성이 높다.이 모델을 통해 어디서 어떻게 처분이 생성되는지를 정확히 파악할 수 있다.이 모델은 또한 뷰어가 처분 생성에 필요한 단계를 표시한다.
적용
어떤 서사의 창조자는 어떤 서사의 감정적 흥분을 고조시키기 위해 처분 이론을 사용할 수 있다.작가는 처분 모델의 단계를 적용함으로써 서술의 경험을 높일 수 있다.등장인물에 대한 강한 기질을 형성하면 시청자들은 영웅에게 긍정적인 결과를, 악당에게는 부정적인 결과를 기대하게 될 것이며, 한편 영웅에게는 부정적인 결과를, 악당에게는 긍정적인 결과를 두려워하게 될 것이다.이 결과를 지연시킴으로써, 작가는 보는 사람에게 긴장감을 줄 수 있다.긴장감을 조성함으로써 작가는 감정적인 흥분을 고조시킬 수 있고, 따라서 서사의 즐거움을 고조시킨다.요약하자면, 등장인물에 대한 강한 기질을 만들어냄으로써, 작가는 청중들의 서사의 즐거움을 높일 수 있다.
스포츠 관중에 적용됨
전통적인 감성적 성향 이론의 개념은 즐거움이 선수나 팀을 둘러싼 미디어를 소비하는 정서적 반응으로 착안될 수 있다는 점을 고려해 스포츠 미디어 소비에 적용됐다.스포츠 관중의 즐거움에 대한 탐구는 매우 복잡하며 팬의 사회화와 성향 형성을 고려해야 한다.팬 사회화에 관한 연구는 사람들이 원래 스포츠 팬으로서 어떻게 사회화되었는지 조사하고, 또한 사람들이 특정 팀을 향한 우애를 형성하는 이유에 대해서도 조사한다.레이니(2006b)는 이러한 우화들과 사회화의 유형이 스포츠 매체를 보는 오락 동기의 핵심이라고 말한다.
스포츠 미디어 시청에 사용되는 처분 이론의 구체적인 버전(스포츠 관중의 배치 이론)은 처분 이론의 기본 사상을 스포츠 콘텐츠에 적용한다.스포츠의 세계로 건너갈 때 사용되는 기본적인 전제는 엔터테인먼트의 즐거움은 주로 선수나 팀에 대한 소비자의 감정과 결과의 반영이라는 것이다(Zillmann, 1991년, 2000년, Zillmann & Cantor, 1977년; Raney, 2004a, 2004b; Raney, 2006b; Peterson & Raney, 2008).레이니(2006b)도 스포츠 미디어 시청자들이 스포츠 미디어를 소비하는 이유에 대해 보도하는 가장 큰 이유로 즐거움을 경험할 수 있다는 기대를 발견했다.
학술 연구자 및 이론가(Bryant & Raney, 2000; Zillman, Bryant & Sapolsky, 1989; Zillman & Paulus, 1993)에 따르면, 스포츠 관중의 처분 이론은 특정 팀이나 선수에 대한 시청자의 소속이나 충성은 연속적으로 논의되어야 한다고 명시하고 있다.이 연속체는 극도로 긍정적인 것부터 무관심까지 다양하다.레이니(2006b)는 스포츠 경기를 보는 즐거움이 경기 결과의 조합, 시청자의 강인함과 경쟁자를 향한 태도의 용맹함에서 나온다고 단언한다.시간이 지남에 따라 선수에게 노출되면 개인들은 팀과 선수에 대해 다양한 용기와 수준의 이러한 기질을 개발할 수 있다.좀 더 단순하게 말하면, 관객이나 시청자의 즐거움은 우승팀이 관중/시청자의 호감을 더 많이 받을수록, 패배한 팀은 관중/시청자의 호감을 더 많이 받는다는 것을 알게 되었다.따라서 관객의 최대 즐거움은 극렬히 좋아하는 팀이나 플레이어가 극렬히 싫어하는 팀이나 플레이어를 물리칠 때 온다.
또한, 연구는 스포츠 매체를 즐기기 위해서는 일반적으로 스포츠 팬십이 중요하다는 것을 보여준다.구체적으로, 갠츠 & 위너(1991, 1995년)는 미디어에 대한 선택적 노출과 스포츠 미디어 문학 시청 동기는 특정 스포츠와 관련된 팬십이 경연에 대한 인식에도 영향을 미친다는 것을 보여주었다.따라서, 스포츠에 대한 이러한 수준의 처분적 제휴는 또한 인지된 긴장감과 즐거움에도 영향을 미칠 수 있다는 주장이 제기될 수 있다.
래니와 디팔마(2006)도 대본이 되든 대본이 없든 간에 스포츠가 보는 사람이 스포츠 이벤트에 다른 즐거움 기대감으로 접근하게 만든다고 언급했다.팀 전체 순위에 대한 경기의 경쟁력과 중요성 등 다른 여러 요소와 결합할 경우, 규격이 없는 경연대회의 결과의 불확실성은 관람의 긴장감과 즐거움에 영향을 미친다.
참조
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