알파에서 커버리지까지

Alpha to coverage

Alpha to[1][2][3] Coverage는 멀티샘플링 컴퓨터 그래픽 기술로, Alpha Blending을 Coverage Mask로 대체합니다.따라서 안티에이리어싱 또는 반투명 텍스처가 사용되는 경우 순서에 구애받지 않는 투명성을 얻을 수 있습니다.이 특정 기술은 비디오 [4]게임에서 울창한 잎이나 풀을 렌더링해야 하는 상황에 유용합니다.

알파에서 커버리지 멀티샘플링은 알파 커버리지 마스크가 멀티샘플링과 AND되는 것을 제외하고 일반 멀티샘플링을 기반으로 합니다.Alpha-to-coverage는 픽셀 셰이더알파 성분 출력을 Coverage Mask로 변환합니다.멀티샘플링이 적용되면 각 출력 단편은 알파 범위 및 멀티샘플링 결과에 따라 투명도가 0 또는 1이 됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "Anti-aliased Alpha Test: The Esoteric Alpha To Coverage by Ben Golus Medium".
  2. ^ "Alpha to coverage Semantic Scholar".
  3. ^ "Common Rendering Mistakes: How to Find Them and How to Fix Them Oculus".
  4. ^ "Configuring Blending Functionality (Windows)". Microsoft Developer Network. Retrieved 2013-01-27. Alpha-to-coverage is a multisampling technique that is most useful for situations such as dense foliage where there are several overlapping polygons that use alpha transparency to define edges within the surface

외부 링크