캐릭터 컴퓨팅

Character computing


캐릭터 컴퓨팅컴퓨터 과학심리학이 교차하는 학문적 연구 분야다.[1]그것은 인간의 성격을 문맥에 통합시키는 모든 컴퓨팅이다.성격은 개인을 정의하고 특정 상황에서 그들의 행동을 인도하는 모든 특징이나 특징으로 정의된다.안정적인 특성 표시(예: 성격, 배경, 역사, 사회경제적 임베딩, 문화,...)와 가변 상태 표시(감정, 건강, 인지 상태, ...)로 구성된다.캐릭터 컴퓨팅은 인간 행동의 전체적인 심리학적 모델을 제공하는 것을 목표로 한다.[2]상황과 인물의 관계를 바탕으로 행동을 모델링하고 예측한다.세 개의 주요 연구 모듈은 캐릭터 감지 및 프로파일링, 캐릭터 인식 적응 시스템, 인공 캐릭터 등 캐릭터 컴퓨팅의 산하에 있다.

개요

캐릭터 컴퓨팅은 잘 확립된 영향 컴퓨팅 분야의 확장이라고[3] 볼 수 있다.서로 다른 심리학 지부의 토대를 바탕으로, 행동을 성격, 감정, 상황 또는 인식만으로는 추진되지 않는 복합적 속성으로 규정하는 것을 주창한다.그것은 오히려 행동을 개인을 구성하는 모든 것, 즉 그들의 성격과 그들이 처한 상황의 함수로 정의한다.감성 컴퓨팅은 기계가 개인의 비언어적 신호를 이해하고 영향을 미치게 하는 것을 목표로 한다.따라서 캐릭터 컴퓨팅은 개인의 캐릭터 속성과 그것을 예측된 행동으로 해석하는 상황을 이해하는 것을 목표로 하며, 그 반대의 경우도 마찬가지다.

''실용적인 측면에서, 응용의 맥락에 따라, 문자 컴퓨팅은 행동과 상황에 근거한 성격, 성격과 상황에 근거한 행동 또는 상황 기반에 근거한 행동, 또는 상황 기반에 근거한 행동, 또는 상황을 관찰, 감지, 예측, 적응, 영향, 이해 또는 시뮬레이션할 수 있는 시스템과 인터페이스의 설계를 다루는 연구의 한 분야다.캐릭터-행동-상황(CBS) 3중창은 캐릭터 계산의 핵심이며 나머지 두 가지 에지를 기준으로 각각 세 가지 에지를 정의한다.[4]

캐릭터 컴퓨팅은 컴퓨터 및 심리학적 관점에서 동시 개발에 의존하며, 두 분야의 연구자들이 사용하고자 한다.캐릭터 컴퓨팅의 연산모델을 연구소내 및 현장 심리실험의 경험적 결과와 일치시키는 것이 주요 개념이다.모델은 새로운 데이터의 출현을 통해 지속적으로 구축되고 검증되어야 한다.이 모델은 Affective 및 Personality Computing과 유사하게 사용자 경험 개선을 위한 다양한 애플리케이션의 기반으로 사용된다.[5]

역사

캐릭터 컴퓨팅은 2017년 첫 워크숍에서 처음 만들어졌다.[6]그 이후로 그것은 3개의 국제 워크숍과[7] 수많은 출판물을 가졌다.젊은 나이에도 불구하고 이미 연구계에 어느 정도 관심을 끌면서 스프링거 네이처가 출간한 2020년 초 같은 제목으로 첫 책을[8] 출간하게 되었다.

현장별로 분류할 수 있는 연구는 2017년보다 훨씬 오래됐다.행동이나 특징과 상태를 설명하기 위해 여러 요소들을 결합하는 개념은 예를 들어 심리학과 컴퓨터 과학 모두에서 오랫동안 연구되어 왔다.[9]

캐릭터

문자라는 단어는 독특한 특징과 특징들을 언급하면서 "스탬핑 도구"[10]를 의미하는 그리스어에서 유래되었다.수년 동안 그것은 철학에서의 도덕적 성격, 심리학에서의 기질, 문학에서의 사람 또는 비디오 게임을 포함한 다양한 가상 세계의 아바타 같은 많은 다양한 암시를 받아왔다.캐릭터 계산 캐릭터에 따르면, 단어 본래의 의미를 다시 언급함으로써, 이전의 모든 정의들을 통일하는 것이다.[1]성격은 개인을 구별하는 모든 상호 작용하는 특성과 상태 표지를 나타내는 총체적 개념으로 정의된다.특성은 주로 시간이 지남에 따라 안정적으로 유지되는 특성이다.특징에는 성격, 영향, 사회-인구학적, 일반 건강 등이 포함된다.국가는 단기간에 변화하는 특성이다.그것들은 감정, 웰빙, 건강, 인지 상태를 포함한다.각각의 특징들은 많은 표현 방법과 심리학적 모델을 가지고 있다.서로 다른 모델을 조합하거나 각 특성에 대해 하나의 모델을 사전 설정할 수 있다.이는 사용 사례와 설계 선택에 따라 달라진다.

영역

캐릭터 컴퓨팅에 대한 연구는 3가지 영역으로 나눌 수 있는데, 이 영역은 서로 보완하지만 각각 따로 조사할 수 있다.첫 번째 영역은 성격 상태와 특성 또는 이후의 행동을 감지하고 예측하는 것이다.[11]두 번째 영역은 응용 프로그램을 특정 특성 또는 특징과 그들이 예측하는 행동에 적응시키는 것이다.그것은 또한 그러한 행동을 바꾸거나 감시하려는 시도를 다룬다.[12]최종 영역에서는 특정 특성을 나타내는 챗봇이나 가상현실 아바타와 같은 인공 에이전트를 만드는 것을 다룬다.[13][14]

이 세 가지 영역은 따로 조사하여 문헌의 기존 발견을 바탕으로 한다.각 3개 지역의 결과는 다음 영역의 디딤돌로도 활용할 수 있다.세 분야 각각은 각기 다른 성격의 하위집단에 초점을 맞추어 이미 서로 다른 연구 분야에서 독자적으로 조사를 받았다.예를 들어, 감성 컴퓨팅과 성격 컴퓨팅은 둘 다 인간의 행동을 설명하기 위한 다른 요소가 없는 일부 특성 요소에 초점을 맞추어 서로 다른 영역을 다룬다.[4]

성격-행동-상황 3중창

캐릭터 컴퓨팅은 인간 행동의 전체론적 심리학적 모델에 기초한다.인간의 행동은 상황과 인간의 성격 사이의 관계를 바탕으로 모델링되고 예측된다.좀 더 형식적이거나 전체론적인 방식으로 성격을 정의하기 위해, 우리는 성격-행동-상황 3중창에 비추어 그 성격을 나타낸다.이것은 그 성격이 우리가 누구인가를 결정할 뿐만 아니라 우리가 어떻게 행동하는지, 다시 말해 우리가 어떻게 행동하는지 결정한다는 것을 강조한다.성격 심리학에서[15] 조사된 3가지 유형은 성격 계산을 통해 성격-행동-상황 3가지로 확장된다.CBS 삼합회의 어떤 멤버라도 다른 두 멤버의 함수로서, 예를 들어 상황과 성격에 비추어 그 행동을 예측할 수 있다.삼합창의 각 구성 요소는 더 작은 단위로 분해될 수 있으며, 특정한 상황에서 인간의 행동이나 성격을 가장 잘 나타낼 수 있는 특징들이다.그러므로 성격은 어떤 상황에서든 사람의 행동 뒤에 있다.이것이 인과관계인 반면, 세 성분 사이의 상관관계는 종종 더 쉽게 측정된 성분으로부터 가장 측정하기 어려운 성분을 예측하는 데 더 쉽게 활용된다.C, B, S의 표현에 포함시킬 요소들이 무한히 많다.과제는 항상 특정 상황에서 개인의 행동을 예측하는 데 필요한 가장 작은 부분집합을 선택하는 것이다.[4]

참조

  1. ^ a b El Bolock, Alia (2020), "What Is Character Computing?", Character Computing, Human–Computer Interaction Series, Cham: Springer International Publishing, pp. 1–16, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_1, ISBN 978-3-030-15953-5
  2. ^ Herbert, Cornelia (2020), "An Experimental-Psychological Approach for the Development of Character Computing", Character Computing, Human–Computer Interaction Series, Cham: Springer International Publishing, pp. 17–38, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_2, ISBN 978-3-030-15953-5
  3. ^ Reichardt, Dirk (2020), "Affective Computing Needs Personalization—And a Character?", Character Computing, Human–Computer Interaction Series, Cham: Springer International Publishing, pp. 87–98, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_6, ISBN 978-3-030-15953-5
  4. ^ a b c El Bolock, Alia; Abdennadher, Slim; Herbert, Cornelia (2020), "Applications of Character Computing From Psychology to Computer Science", Character Computing, Cham: Springer International Publishing, pp. 53–71, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_4, ISBN 978-3-030-15953-5
  5. ^ Herbert, Cornelia; El Bolock, Alia; Abdennadher, Slim (2020), "A Psychologically Driven, User-Centered Approach to Character Modeling", Character Computing, Cham: Springer International Publishing, pp. 39–51, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_3, ISBN 978-3-030-15953-5
  6. ^ Bolock, Alia El; Salah, Jailan; Abdennadher, Slim; Abdelrahman, Yomna (2017). "Character computing". Proceedings of the 16th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia - MUM '17. New York, New York, USA: ACM Press: 555–559. doi:10.1145/3152832.3152860. ISBN 978-1-4503-5378-6. S2CID 41785222.
  7. ^ El Bolock, Alia; Salah, Jailan; Abdelrahman, Yomna; Herbert, Cornelia; Abdennadher, Slim (2018). "Character Computing". Proceedings of the 17th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia - MUM 2018. New York, New York, USA: ACM Press: 557–562. doi:10.1145/3282894.3286060. ISBN 978-1-4503-6594-9. S2CID 54457112.
  8. ^ El Bolock, Alia, editor. Abdelrahman, Yomna, editor. Abdennadher, Slim, 1967- editor. (2 January 2020). Character computing. ISBN 978-3-030-15953-5. OCLC 1088347720. {{cite book}}: last=일반 이름 포함(도움말)CS1 maint: 여러 이름: 작성자 목록(링크)
  9. ^ Abaalkhail, Rana; Guthier, Benjamin; Alharthi, Rajwa; El Saddik, Abdulmotaleb (2018-06-29). "Survey on ontologies for affective states and their influences" (PDF). Semantic Web. 9 (4): 441–458. doi:10.3233/sw-170270. ISSN 2210-4968.
  10. ^ "Definition of CHARACTER". www.merriam-webster.com. Retrieved 2020-07-06.
  11. ^ Abdelrahman, Yomna (2020), "Character Computing and HCI", Character Computing, Human–Computer Interaction Series, Cham: Springer International Publishing, pp. 73–85, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_5, ISBN 978-3-030-15953-5
  12. ^ El Mougy, Amr (2020), "Character-IoT (CIoT): Toward Human-Centered Ubiquitous Computing", Character Computing, Human–Computer Interaction Series, Cham: Springer International Publishing, pp. 99–121, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_7, ISBN 978-3-030-15953-5
  13. ^ Braun, Michael; Alt, Florian (2020), "Identifying Personality Dimensions for Characters of Digital Agents", Character Computing, Cham: Springer International Publishing, pp. 123–137, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_8, ISBN 978-3-030-15953-5
  14. ^ Ismail, Haythem O. (2020), "The Good, the Bad, and the Rational: Aspects of Character in Logical Agents", Character Computing, Human–Computer Interaction Series, Cham: Springer International Publishing, pp. 139–164, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_9, ISBN 978-3-030-15953-5
  15. ^ Corr, Philip J. Matthews, Gerald. (2009). The Cambridge Handbook of Personality Psychology. Cambridge University Press. ISBN 978-0-511-59654-4. OCLC 939842165.{{cite book}}: CS1 maint : 복수이름 : 작성자 목록(링크)