직접 조작 인터페이스

Direct manipulation interface

컴퓨터 과학, 인간-컴퓨터 상호작용상호작용 설계에서 직접 조작은 관심 물체의 연속적인 표현과 더불어 신속하고 가역적이며 증분적인 행동과 [1]피드백을 포함하는 인터페이스에 대한 접근법이다.명령어 등의 다른 상호작용 스타일과 달리 직접 조작의 목적은 사용자가 적어도 물리적인 오브젝트의 조작에 느슨하게 대응하는 액션을 사용하여 제시된 오브젝트를 조작할 수 있도록 하는 것입니다.직사각형과 같은 그래픽 모양의 모서리나 모서리를 마우스끌어서 크기를 조정하는 것이 직접적인 조작의 예입니다.

오브젝트 및 액션에 대한 실제 비유는 사용자가 인터페이스를 쉽게 학습하고 사용할 수 있도록 합니다(인터페이스가 더 자연스럽거나 직관적이라고 할 수 있음).또한 액티비티를 완료하기 전에 액션의 결과를 확인할 수 있기 때문에 빠르고 증분적인 피드백을 통해 사용자는 오류를 줄이고 작업을 완료할 수 있습니다.켜짐으로써 출력을 평가하고 실수를 보상합니다.

이 용어는 1982년 Ben Shneiderman에 의해 오피스 애플리케이션 및 데스크톱 [2][3]메타포의 맥락에서 도입되었습니다.학계나 컴퓨터 사이언티스트의 장래의 유저 인터페이스에 관한 연구를 실시하고 있는 개인은, 대부분의 GUI가 제공하는 비주얼 피드백보다, 촉각 제어와 피드백, 또는 소닉 제어와 피드백에 많은, 혹은 더 많은 스트레스를 주고 있습니다.그 결과,[citation needed] 이 용어는 이러한 환경에서 더욱 널리 사용되고 있습니다.

WIMP/GUI 인터페이스와는 대조적으로

직접 조작은 윈도, 아이콘, 메뉴 및 포인팅 디바이스(WIMP GUI)를 사용하는 인터페이스와 밀접하게 관련되어 있습니다.이는 거의 항상 어느 정도 직접 조작이 포함되어 있기 때문입니다.그러나 직접 조작은 창이나 그래픽 출력을 사용하는 것을 의미하지 않으므로 이러한 다른 용어와 혼동해서는 안 된다.예를 들어 직접 조작 개념은 촉각 및 음파 장치와 소프트웨어를 조합하여 시각장애인 또는 시각장애인을 위한 인터페이스에 적용할 수 있다.

인터페이스가 직접 조작을 실장하는 정도의 타협은 자주 볼 수 있습니다.일부 예에서는 대부분의 버전의 윈도우 인터페이스에서는 마우스로 윈도우를 드래그하여 윈도우 위치를 변경할 수 있습니다.초기 시스템에서는 드래그 중에 창을 다시 그리는 것이 계산상의 한계로 인해 가능하지 않았습니다.대신 끌면서 창의 직사각형 윤곽이 그려졌습니다.사용자가 마우스 버튼을 놓으면 전체 창 내용이 다시 그려졌습니다.

컴퓨터 그래픽스

기하학 작성 및 편집, 애니메이션, 물체와 카메라의 레이아웃, 조명 배치 및 기타 효과 등 컴퓨터 그래픽의 다양한 측면을 시각화하고 조작하는 것이 어렵기 때문에 직접 조작은 3D 컴퓨터 그래픽의 중요한 부분입니다.오래된 문제에 대한 보다 나은 해결책 또는 새로운 문제 또는 고유한 문제에 대한 해결책으로 개발된 많은 고유한 위젯뿐만 아니라 표준 직접 조작 위젯도 있습니다.위젯은 사용자가 개체를 가능한 한 모든 방향으로 수정할 수 있도록 하는 동시에 가장 일반적인 방향으로 개체를 쉽게 수정할 수 있도록 쉬운 가이드 또는 제약 조건을 제공하는 동시에 위젯의 기능을 최대한 직관적으로 수행하려고 시도합니다.가장 보편적으로 사용되는 3가지 변환 위젯은 대부분 표준화되어 있으며, 다음과 같습니다.

  • 변환 위젯 - 일반적으로 변환할 객체의 중심에 있는 직교 축에 정렬된 세 개의 화살표로 구성됩니다.위젯의 중심을 끌면 카메라 평면에 평행한 평면에서 마우스 포인터 바로 아래에 개체가 변환되고 세 개의 화살표 중 하나를 끌면 개체가 적절한 축을 따라 변환됩니다.축은 월드-공간 축, 객체-공간 축 또는 다른 일부 공간과 정렬될 수 있습니다.
  • 회전 위젯 - 일반적으로 세 개의 직교 축에 정렬된 세 개의 원과 카메라 평면에 정렬된 한 개의 원으로 구성됩니다.원을 드래그하면 오브젝트가 적절한 축을 중심으로 회전하고 다른 곳으로 드래그하면 오브젝트가 자유롭게 회전합니다(가상 트랙볼 회전).
  • 축척 위젯 - 일반적으로 상자 안에 끝나는 직교 축에 정렬된 세 개의 짧은 선과 위젯 중앙에 있는 한 개의 상자로 구성됩니다.세 축 정렬 상자 중 하나를 끌면 해당 축을 따라 불균일한 축척이 적용되며, 중앙 상자를 끌면 세 축 모두에 동일한 축척이 적용됩니다.

개체의 특정 표준 용도에 따라 다른 종류의 위젯을 사용할 수 있습니다.예를 들어, 컴퓨터 그래픽스의 빛은 다른 오브젝트와 마찬가지로 변환(변환 및 회전)에 의해 정의되지만, 때로는 끝점 위치만으로 배치되고 방향을 잡기도 합니다.이는 알려진 위치를 가리키기 위해 광원을 좌표 축을 중심으로 회전하는 것보다 광원의 위치를 정의한 다음 광원의 대상을 정의하는 것이 더 직관적일 수 있기 때문입니다.

스포트라이트의 원뿔을 변경하는 엣지 컨트롤, 스플라인 컨트롤 포인트의 위치와 접선 벡터를 정의하는 포인트와 핸들, 블러 필터 폭이나 페인트 브러시 크기를 정의하는 가변 크기의 원, 과 발의 IK 타깃, 빠른 선택을 위한 컬러 휠과 스와치 등 특정 도구에 고유한 위젯이 있을 수 있습니다.ng 컬러복잡한 위젯은 과학적 시각화의 일부를 통합하여 관련 데이터를 효율적으로 표시할 수 있습니다(입자 효과를 위한 벡터 필드 또는 정점 맵을 표시하는 잘못된 색상 이미지 등).

3D 컴퓨터 그래픽 작업을 위한 사용자 인터페이스 설계뿐만 아니라 직접 조작은 여전히 발명과 혁신의 활발한 영역입니다.CG 이미지를 생성하는 프로세스는 사용자가 원하는 작업의 어려움, 특히 복잡하고 덜 일반적인 작업에 비해 직관적이거나 쉬운 것으로 간주되지 않습니다.예를 들어 워드 프로세싱용 사용자 인터페이스가 일반적으로 사용됩니다.신규 사용자도 쉽게 배울 수 있고 대부분의 워드프로세서 용도로도 충분하기 때문에 대부분 해결되고 표준화된 UI입니다.그러나 3D 컴퓨터 그래픽스용 사용자 인터페이스는 일반적으로 학습과 사용이 어렵고 복잡한 작업에 충분히 강력하지 않거나 학습과 사용이 어렵기 때문에 직접적인 조작과 사용자 인터페이스는 응용 프로그램에 따라 크게 다릅니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Kwon, Bum chul; Wagas Javed; Niklas Elmgvist; Ji Soo Yi (May 2011). Direct manipulation through surrogate objects (PDF). Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. pp. 627–636. CiteSeerX 10.1.1.400.340. doi:10.1145/1978942.1979033. ISBN 9781450302289.
  2. ^ Shneiderman, Ben (1982). "The future of interactive systems and the emergence of direct manipulation". Behaviour & Information Technology. 1 (3): 237–256. doi:10.1080/01449298208914450.
  3. ^ Shneiderman, Ben (August 1983). "Direct Manipulation. A Step Beyond Programming Languages". IEEE Computer. 1 (8): 57–69. Archived from the original on 8 February 2012. Retrieved 2010-12-28.
  • Frohlich, David M (1993). "The history and future of direct manipulation". Behaviour & Information Technology. 12 (6): 315–329. doi:10.1080/01449299308924396.
  • 쉬나이더맨, 벤사용자 인터페이스 설계: 효과적인 인간-컴퓨터 상호작용을 위한 전략. (1987)
  • 허친스, 에드윈 L..제임스 D.홀런, 그리고 도널드 노먼입니다다이렉트 조작 인터페이스(1985)
  • Shneiderman, Ben. "직접 조작: 프로그래밍 언어를 뛰어넘는 단계", IEEE 컴퓨터 16(8)(1983년 8월), 57-69.