벤 쉬나이더맨

Ben Shneiderman
벤 쉬나이더맨
Ben Shneiderman at UNCC.jpg
2011년 4월 1일, UNC Charlotte의 Shneiderman씨
태어난 (1947-08-21) 1947년 8월 21일(74세
국적.아메리칸
모교뉴욕시립대학(B.S., 수학 및 물리학, 1968)
Stony Brook University (M.S., 컴퓨터 사이언스, 1972, 박사, 1973년)
로 알려져 있다Nassi-Shneiderman 다이어그램, 트리맵, 정보 시각화, HyperLink, 터치스크린, 다이렉트 조작 인터페이스
어워드전미 공학 아카데미 회원, ACM 펠로우, AAAS 펠로우, IEEE 펠로우, IEEE 시각화 경력상, SIGCHI Life Time Achievement, Miles Conrad Award, 전미 발명가 아카데미 펠로우
과학 경력
필드컴퓨터 과학, 인간과 컴퓨터의 상호작용, 정보 시각화 소셜 미디어
기관메릴랜드 대학교 칼리지 파크
박사 어드바이저잭 헬러
박사과정 학생앤드류 시어스

Ben Shneiderman(Ben Shneiderman, 1947년 8월 21일 ~ )은 미국의 컴퓨터 과학자로 메릴랜드 대학 컴퓨터, 수리, 자연과학 대학의 일부인 메릴랜드 대학 컴퓨터 과학부의 저명한 대학교수이며, 설립 이사(1983년)입니다.2000년)을 취득했습니다.그는 인간-컴퓨터 상호작용 분야에서 기초 연구를 수행했으며, 직접 조작 인터페이스와 같은 새로운 아이디어, 방법 및 도구와 설계 [1]8가지 규칙을 개발했습니다.

초기 생활과 교육

뉴욕에서 태어난 Shneiderman은 Bronx High School of Science를 다녔고 1968년 뉴욕시립대학에서 수학과 물리학 학사 학위를 받았습니다.그 후 는 스토니브룩에 있는 뉴욕 주립대학교에서 공부하기 위해 1972년에 컴퓨터 과학으로 석사 학위를 받았고 1973년에 박사 학위를 받고 졸업했습니다.

직업

Shneiderman은 1968년 Farmingdale에 있는 뉴욕 주립대에서 데이터 처리부 강사로 학업을 시작했습니다.졸업하기 전 마지막 해에 그는 Stony Brook University(당시 Stony Brook에서 뉴욕 주립 대학교로 불림)의 컴퓨터 과학 학과 강사로 재직했습니다.1973년에 그는 인디애나 대학 컴퓨터 과학부의 조교수로 임명되었습니다.1976년에 그는 메릴랜드 대학으로 이사했다.정보시스템경영학과 조교수로 시작해 1979년 부교수가 됐다.1983년 컴퓨터과학부 부교수로 자리를 옮겼으며 1989년 정교수로 승진했다.1983년에는 [2]Human-Computer Interaction Lab의 창립 이사를 맡아 2000년까지 이 연구소를 지휘했습니다.

2002년 그의 저서 레오나르도 노트북: 인간의 요구와 새로운 컴퓨팅 테크놀로지는, IEEE-USA의 프로페셔널에 대한 이해를 깊게 하는 공헌에 관한 을 수상했습니다.그의 2016년 저서 "The New ABCs of Research: Breakthrough Collaborations"는 응용 연구와 기초 연구를 결합할 것을 장려한다.2019년에는 HCI의 개척자와의 만남: 개인의 역사와 사진 저널,[3] 2022년에는 인간 중심의 AI를 출판했다.

수상과 영예우

Shneiderman은 1997년에 컴퓨터 기계 협회 펠로우, 2001년에 미국 과학 진흥 협회 펠로우, 2010년에 국립 공학 아카데미 회원, [4]2012년에 IEEE 펠로우, [5]2015년에 국립 발명가 아카데미 펠로우로 취임했습니다.그는 ACM CHI 아카데미 회원으로 2001년 [6]평생 공로상을 받았다.2012년 IEEE 비주얼라이제이션 커리어 어워드를 수상하여 2019년 IEEE VIS 아카데미에 입성하였습니다.2021년에 그는 공동 저자인 Ben Bederson, Martin M과 함께 InfoVis Conference Test of Time[7] 상을 받았습니다. 와텐버그.

1995년 겔프대(캐나다), 2010년 [8]카스티야-라만차대(스페인),[9] 2015년 스토니브룩대, 2017년 멜버른대, 2018년 스완지대(영국 웨일즈), 2018년 남아프리카공화국 프레토리아대(스완지대)에서 명예박사 학위를 받았다.

사생활

Shneiderman은 메릴랜드주 베데스다에 살고 있다.그는 사진작가 데이비드 시모어의 [10]조카이다.

일하다.

나시-슈나이더맨 도표

Nassi의 예-슈나이더만 도표

1973년 Isaac Nassi와 Shneiderman이 만난 1973년 SIGPLAN에서 제시된 "구조화된 프로그래밍을 위한 흐름도 기술"에서 다음과 같이 주장했다.

구조화된 프로그래밍과 GOTO가 없는 프로그래밍의 등장으로 인해, 단순하게 정렬된 구조에서 계산을 모델링하는 방법이 필요하며, 각각은 아직 정의되지 않은 다른 생각의 관점에서 정의될 수 있는 완전한 사고를 나타낸다.제어의 무제한 이전을 방지하고 구조화된 프로그래밍에 적합한 언어에 가까운 제어 구조를 가진 모델이 필요합니다.우리는 그러한 [11]모델에 대한 시도를 제시한다.

그들이 제시한 구조화 프로그래밍의 새로운 모델 기법은 나시(Nassi)로 알려지게 되었다.Shneiderman 다이어그램: 구조화된 소프트웨어의 [12]설계를 그래픽으로 나타낸 것입니다.

흐름도 조사

1970년대에 Shneiderman은 프로그래머와 흐름도 사용을 계속 연구했습니다.Shneiderman 외는 1977년 "프로그래밍에서 상세 흐름도의 유용성에 대한 실험적 조사"라는 기사에서 컴퓨터 프로그래밍에서 흐름도의 기원과 현황을 요약했다.

플로우차트는 1940년대 컴퓨터가 도입된 이래 컴퓨터 프로그래밍의 일부였다.1947년 Goldstein과 von Neumann[7]은 연산, 어설션 및 대체 상자를 사용하여 프로세스를 기술하는 시스템을 제시했습니다.그들은 "코드화는 흐름도를 그리는 것에서부터 시작된다"고 느꼈다.코딩 전에 알고리즘이 식별되고 이해되었습니다.플로우차트는 머신에 실장하는 솔루션의 대략적인 정의를 나타내고 있습니다.비록 수치 알고리즘으로만 작업하고 있었지만, 그들은 그 이후로 컴퓨터 프로그래밍 분야에서 표준이 된 프로그래밍 방법론을 제안했다.[13]

게다가, Shneiderman은 플로우차트가 컴퓨터 프로그램을 작성, 이해, 수정하는데 도움이 되지 않는다는 것을 시사하는 실험을 수행했다.1977년 논문의 마지막에 Shneiderman 등은 다음과 같이 결론지었다.

우리의 원래 의도는 세부 흐름도가 어떤 조건에서 가장 도움이 되는지 확인하는 것이었지만, 우리의 반복된 부정적인 결과는 현대 프로그래밍 조건 하에서 세부 흐름도의 효용성에 대해 더 회의적인 의견을 이끌어냈다.문제를 반복적으로 선택하고 흐름도 그룹에 유리한 테스트 조건을 작성하려고 했지만 흐름도와 비흐름도 그룹 간에 통계적으로 유의한 차이는 발견되지 않았습니다.경우에 따라서는 비흐름도 그룹의 평균 점수가 흐름도 그룹의 평균을 초과하기도 했다.우리는 상세한 흐름도가 프로그래밍 언어문에 포함된 정보의 중복된 표시일 뿐이라고 추측한다.흐름도는 완전하지 않고(선언, 문 라벨 및 입출력 형식을 생략) 간결한 프로그래밍 언어 문보다 [14]더 많은 페이지가 필요하기 때문에 불리할 수도 있습니다.

사용자 인터페이스 설계

1986년, 그는 그의 책 "사용자 인터페이스 설계:인간과 컴퓨터의 효과적인 상호작용을 위한 전략.이 책에는 다음과 같은 그의 가장 인기 있는 "인터페이스 디자인의 8대 황금 규칙" 목록이 포함되어 있습니다.

  1. 일관성을 추구하다.유사한 상황에서는 일관된 일련의 작업이 필요합니다.
  2. 자주 사용하는 사용자가 바로 가기를 사용할 수 있도록 합니다.사용 빈도가 높아짐에 따라 상호 작용 횟수를 줄이고자 하는 사용자의 욕구도 높아집니다.
  3. 유익한 피드백을 제공합니다.모든 오퍼레이터 작업에 대해 시스템 피드백이 있어야 합니다.
  4. 닫힘을 산출할 설계 대화 상자.액션 시퀀스는 시작, 중간 및 종료가 있는 그룹으로 구성되어야 합니다.
  5. 간단한 오류 처리를 제공합니다.가능한 한 사용자가 심각한 오류를 범하지 않도록 시스템을 설계합니다.
  6. 동작을 쉽게 되돌릴 수 있습니다.이 기능은 사용자가 오류를 되돌릴 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 걱정을 덜어줍니다.
  7. 내부 제어 위치를 지원합니다.경험이 풍부한 작업자는 자신이 시스템을 담당하고 있으며 시스템이 자신의 행동에 반응하는 감각을 강하게 원합니다.사용자가 응답자가 아닌 행동의 개시자가 되도록 시스템을 설계한다.
  8. 단기 메모리 부하를 줄입니다.단기 기억에서 인적 정보 처리의 한계로 인해 디스플레이를 단순하게 유지하고, 여러 페이지 표시를 통합하며, 윈도우 모션 빈도를 줄이고, 코드, 니모닉 및 [15]동작 시퀀스에 충분한 훈련 시간을 할당해야 한다.

이러한 가이드라인은 인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 코스에서 자주 가르쳐지고 있습니다.

정보 시각화 기술: 독서와 성찰, 2003

2003년베더슨과 슈나이더맨은 "정보 시각화 기술: 독서와 성찰"이라는 책을 공동 집필했습니다.제8장: 이 책의 정보 시각화의 이해를 위한 이론은 HCI 실무자와 연구자를 위한 다섯 가지 이론의 목표이며, 다음과 같은 내용을 담고 있다.

이론의 일반적인 목표는 실무자와 연구자가 다음을 수행할 수 있도록 하는 것입니다.

  1. 일관되고 명확한 방식으로 대상과 행동을 설명하여 협업을 가능하게 합니다.
  2. 교육 및 훈련 지원 프로세스 설명
  3. 정상 및 새로운 상황에서 성능을 예측하여 성공 가능성을 높인다.
  4. 가이드라인의 규정, 베스트 프랙티스 권장 및 위험 주의
  5. 연구 및 [16]실천을 개선하기 위해 새로운 아이디어를 창출합니다.

이러한 목표는 인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 강좌에서 자주 가르치고 Yvonne Rogers, Victor Kaptelinin 및 Bonnie Nardi와 같은 저자의 작품에서 인용됩니다.

직접 조작 인터페이스

사용자의 요구에 대한 Shneiderman의 인지 분석은 1982년에 직접 조작 인터페이스 설계의 원칙을 이끌어냈다. (1) 물체와 동작의 연속적인 표현 (2) 신속하고 증분적이며 되돌릴 수 있는 동작, (3) 입력된 명령어를 대체하는 물리적 동작과 제스처. 설계자는 보다 효과적인 그래픽 사용자를 만들 수 있었다.인터페이스그는 이러한 원칙을 텍스트에서 강조 표시된 선택 가능한 문구와 같은 혁신적인 사용자 인터페이스를 설계하기 위해 적용했습니다. 이러한 문구는 상업적으로 [17]성공한 Hyperties에서 사용되었습니다.Hyperties는 세계 최초의 전자 과학 저널 호를 집필하기 위해 사용되었습니다.이것은 1987년 하이퍼텍스트 컨퍼런스의 7개의 논문으로 이루어진 Communications of[18] the ACM 1988년 7월호입니다.인쇄 저널과 함께 플로피 디스크로 제공되었습니다.Tim Berners-Lee는 1989년[19]월드 와이드 웹 선언에서 이 디스크를 "핫 스팟"의 소스로 인용했습니다.하이퍼타이는 1988년 세계 최초의 상업용 전자책인 하이퍼텍스트 핸즈온!을 만드는 데도 사용되었다.

직접 조작 개념은 가정용 제어, 손가락 그림 그리기, 그리고 지금은 어디서나 볼 수 있는 소형 터치 스크린 키보드의 터치 스크린 인터페이스로 이어졌다.메릴랜드 대학 HCIL(Human-Computer Interaction Lab) 연구진이 개발한 "Lift-off strategy"[20]를 통해 사용자는 화면을 터치하고 선택 항목에 대한 피드백을 받고 손가락 위치를 조정하며 화면에서 손가락을 들어 선택을 완료할 수 있었다.

HCIL 팀은 터치스크린 홈오토메이션 시스템, 핑거페인팅 프로그램,[21] 더블박스 레인지 슬라이더[22]스포트파이어에 탑재돼 두각을 나타내는 직접 조작 원리를 적용했다.직접 조작에 내재된 시각적 표현은 정보 시각화의 기회를 강조했다.

1997년 패티 메스와 슈나이더맨은 직접 조작 vs.에 대한 공개 토론을 벌였습니다.CHI'97[23] 및 IUI 1997의 인터페이스 에이전트(IUI Proceedings는 2개의 개별[24][25] 문서를 표시하지만 패널의 인터넷 트레이스는 남아 있지 않습니다).이러한 사건들은 인간과 컴퓨터의 [26]상호작용에서 현재 지배적인 두 가지 주제인 시각적인 사용자 인터페이스를 통한 직접적인 컴퓨터 조작 제어와 사용자가 원하는 것을 알고 대행하는 인터페이스 에이전트에 대한 제어의 위임에 도움이 되었습니다.따라서 인간의 주의가 덜 필요합니다.특히 ACM CHI[28] 2017 및 ACM CHI[29] 2021 컨퍼런스에서 리턴 토론이 열린 사용자 인터페이스 디자인 커뮤니티에서 이들의 토론은 계속 높은 평가를 받고 있다(원래 CHI[27] 토론은 2022년 1월 479건이었다.

정보 시각화

최근 몇 년 동안 그의 주요 연구는 정보 시각화에 관한 것이었고, 계층적 [30]데이터에 대한 트리맵 개념을 만들어냈다.트리맵은 Spotfire, Tableau Software, QlikView, SAS, JMP, Microsoft Excel 등 대부분의 정보 시각화 도구에 구현되어 있습니다.트리맵은 하드 드라이브 탐색 도구, 주식 시장 데이터 분석, 인구 조사 시스템, 선거 데이터, 유전자 발현 및 데이터 저널리즘에 포함됩니다.트리맵의 예술적인 면은 트리맵 아트 프로젝트에서 볼 수 있습니다.

그는 또한 2007년 TIBCO에 인수된 Spotfire의 핵심 구성요소인 여러 개의 조정된 디스플레이가 있는 동적 쿼리 슬라이더를 개발했다.그는 시계열 데이터, TimeSearcher, 고차원 데이터, 계층 클러스터링 탐색기 및 소셜 네트워크 데이터인 SocialAction에 [31]대한 시각적 분석 도구에 대한 연구를 계속했습니다.Shneiderman은 널리 사용되는 소셜 네트워크 분석 및 시각화 도구 NodeXL에 기여했습니다.

현재 작업은 Electronic Health Records에서 볼 수 있는 LifeLines2[32] EventFlow와 [33]같은 시스템에서 시간적 이벤트 시퀀스의 시각화를 다룬다.이러한 도구는 단일 환자 기록을 구성하는 범주형 데이터를 시각화하며 분석가가 대규모 환자 기록 데이터베이스에서 패턴을 찾을 수 있도록 하는 집계된 보기를 제공합니다.

시각분석을 위한 상호작용 역학 분류법, 2012

2012년, Jeffrey Heer와 Shneiderman은 "Association for Computing Machine Queue" vol.10, no.2에 "시각 분석을 위한 상호작용 역학" 기사를 공동 집필했다.이 기사에는 연구자, 디자이너, 분석가, 교육자 및 학생이 시각 분석 도구를 평가하고 만드는 데 도움이 되는 대화형 역학 분류법이 포함되어 있습니다.분류법은 다음과 같이 3개의 상위 범주로 그룹화된 12개의 작업 유형으로 구성됩니다.

데이터 및 뷰 사양 시각적 인코딩을 선택하여 데이터를 시각화합니다.

데이터를 필터링하여 관련 항목에 초점을 맞춥니다.
패턴을 표시할 항목을 정렬합니다.
소스 데이터에서 값 또는 모델을 도출합니다.

뷰 조작 강조 표시, 필터링 또는 조작할 항목을 선택합니다.

상위 수준 패턴과 하위 수준 세부 정보를 조사하려면 이동합니다.
연결된 다차원 탐색을 위한 좌표 보기
여러 창과 워크스페이스를 구성합니다.

프로세스와 실적 재방문, 검토 및 공유를 위해 분석 이력을 기록합니다.

패턴에 주석을 달아 소견을 문서화합니다.
보기와 주석을 공유하여 공동 작업을 가능하게 합니다.
사용자에게 분석 태스크 또는 스토리를 안내합니다.

[34]

범용 조작성

또, 다양한 유저, 언어, 문화, 화면 사이즈, 네트워크 속도, 및 테크놀로지 플랫폼에 대한 보다 많은 주의를 환기하기 위해서, 보편적인 사용성의 조사 영역을 정의했습니다.

인간 중심의 AI

슈나이더맨의 장학금 주제는 인간중심 인공지능이다[3][35].

Shneiderman은 AI의 힘을 통제하면서 혜택을 볼 수 있는 신뢰할 수 있고 안전하며 신뢰할 수 있는 시스템의 필요성에 초점을 맞춘 AI의 대안 비전을 제시한다.Shneiderman은 "인간을 대체하기 보다는 증강, 증폭, 강화, 강화"[36]하는 기술의 필요성을 강조한다.

출판물

기사 목록:[37][38]

  • 슈나이더맨, 벤, 인간중심 AI, 옥스포드 대학 출판부, 2022[39]
  • 쉬나이더맨, 벤The New ABCs of Research: 획기적인 협업 달성; 옥스포드 대학 출판부, 2016.[40]
  • 쉬나이더맨, 벤소프트웨어 심리학: 컴퓨터정보 시스템의 인적 요인; Little, Brown and Co, 1980.
  • 쉬나이더맨, 벤사용자 인터페이스 설계: 효과적인 인간과 컴퓨터의 상호작용을 위한 전략, 제1판.애디슨-웨슬리, 1986년, 1992년 2차, 1998년 3차, 2005년 4차, 2010년 5차, 2016년 6차
  • 카드, 스튜어트 K, 조크 D 맥킨레이, 벤 쉬나이더맨, 에드정보 시각화의 판독치: 비전을 사용하여 생각한다.모건 카우프만, 1999년
  • 쉬나이더맨, 벤레오나르도 노트북: 인간의 요구와 새로운 컴퓨팅 테크놀로지; MIT Press, 2002.
  • 한센, 데릭, 벤 슈나이더맨, 그리고 마크 A.Smith. Node XL을 통한 소셜 미디어 네트워크 분석: 연결된 세계로부터의 통찰력.모건 카우프만, 2010년
  • 존슨, 브라이언, 그리고 벤 슈나이더맨."트리맵: 계층 정보 구조를 시각화하기 위한 공간을 채우는 접근법입니다."시각화, 1991년. 시각화 '91, 진행. IEEE 회의 켜짐.IEEE, 1991년
  • Shneiderman, Ben. "트리맵에 의한 트리 시각화: 2차원 공간 채우기 접근법." ACM 트랜잭션 11.1(1992) : 92~99.
  • 알버그, 크리스토퍼, 그리고 벤 쉬나이더맨."시각적 정보 검색: 동적 쿼리 필터와 스타필드 디스플레이의 긴밀한 결합"컴퓨터 시스템의 인적 요소에 관한 SIGCHI 회의의 진행.ACM, 1994.
  • Shneiderman, Ben. "눈에는 알 수 있습니다. 정보 시각화를 위한 데이터 유형 분류법에 의한 작업입니다."Visual Languages, 1996.IEEE 심포지엄 개최.IEEE, 1996.
  • Bederson, B., Shneiderman, B. 2003.정보 시각화의 기술: 읽기와 성찰.모건 카우프만입니다
  • Heer, J., Shneiderman, B. 2012.시각 분석을 위한 인터랙티브 다이내믹스.ACM 큐, 10(2), 문제 2
  • Shneiderman, B. (2020년)인간 중심의 인공지능:신뢰성, 안전성, 신뢰성국제 인간과 컴퓨터의 상호 작용 저널, 1~10.

레퍼런스

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외부 링크