Don't Look Back (역할수행게임)

Don't Look Back (role-playing game)
Don't Look Back, role-playing game.jpg

뒤돌아보지 마세요: DLB(Terror is Never Far Behind)는 1994년 Mind Ventures에 의해 처음 퍼블리싱된 현대를 배경으로 한 초자연적이고 초자연적인 공포 테마 롤플레잉 게임이다.플레이어 캐릭터들은 비밀 정부 기관을 위해 초자연적이고 초자연적인 사건들을 조사한다.더 가벼운 제2판이 1995년에 출판되었다.이 게임은 드래곤과 아르케인포함한 게임 잡지에서 호평을 받았다.

발행 이력

  • Chuck McGrew가 디자인한 DLB의 초판은 1994년 Mind Ventures에 의해 158페이지 분량의 책으로 출판되었습니다.그 책에는 규칙과 두 가지 샘플 모험이 포함되어 있었다.
  • 제2판은 1995년에 208페이지 분량의 소프트커버 책으로 출판되었다.공포 테마는 좀 더 가벼운 톤으로 표현되었다.
  • 추가 자료와 우주로부터의 거대 심령 곤충이라고 불리는 모험을 포함한 96페이지 분량의 부록도 1995년에 출판되었다.

게임 플레이

초판

Don't Look Back은 음모와 설명할 수 없는 현상으로 가득한 세상을 배경으로 한다.

플레이어는 초자연적이고 초자연적인 [1]사건을 수사하는 비밀 정부 기관에서 일하는 요원의 역할을 맡는다.플레이어들은 6개의 능력과 약 10개의 기술을 가진 캐릭터를 만드는 것으로 시작한다.캐릭터의 각 능력과 스킬은 +5에서 -5까지의 등급을 가지며, 0은 평균적인 능력 또는 [1]스킬을 나타냅니다.

스킬 체크는 적어도 3개의 6면 주사위를 굴리는 것으로 수행되며, 11~18의 롤링은 항상 성공하고, 10 이하의 롤링은 항상 실패한다.플레이어가 던지는 총 주사위 수는 가장 관련성이 높은 능력, 가장 관련성이 높은 기술, 그리고 과제의 난이도에서 얻은 보너스나 패널티 합계의 절대값인 3으로 계산된다.이 세 가지 요인의 기본 합계가 0보다 크면 플레이어는 가장 높은 세 개의 주사위를 합산합니다.기본 합계가 음수인 경우, 플레이어는 가장 낮은 세 개의 주사위 결과를 사용합니다.예를 들어, 난이도가 -2인 벽의 축척을 조정하려는 두 문자입니다.

  • 첫 번째 캐릭터는 -1 피트니스 능력과 +5 클라이밍 스킬을 가지고 있습니다.이 값을 벽의 난이도 -2와 조합하면 베이스 합계가 +2가 됩니다.3에 절대치 2를 더하면 총 주사위 수는 5가 된다.능력+스킬+난이도의 기본합계가 0보다 높기 때문에 플레이어는 가장 높은 주사위 3개의 결과를 사용하여 성공 여부를 결정합니다.
  • 두 번째 캐릭터는 +1 피트니스 능력과 +0 클라이밍 스킬을 가지고 있습니다.이 값을 벽의 난이도 -2와 조합하면 베이스 합계가 -1이 됩니다.3에 절대치 1을 더하면 총 주사위 수는 4가 된다.능력+스킬+난이도의 기본합계가 0보다 낮기 때문에 플레이어는 가장 낮은 주사위 [1]3개를 사용한다.

전투에서도 동일한 단일 롤 시스템이 사용됩니다.공격자는 주사위를 몇 개 던질지 결정합니다.만약 성공하면, 피해 포인트의 수는 주사위 합계 - 10으로 계산되고, 그 합계에 무기의 피해 수식자 및 [1]수비수의 저항 수식자를 곱합니다.

제2판

제2판에서는, 공포의 테마에 대해서, 보다 가벼운 어프로치를 채용하고 있습니다.캐릭터들은 이제 상황에 [2]따라 특이한 사건들을 조사하게 되는 평범한 시민들이 되었다.

캐릭터는 7가지 능력을 가지고 있으며, 등급은 +4 ~ -4입니다.캐릭터의 배경에 따라, 캐릭터는 습득한 많은 능력도 얻게 된다.플레이어는 능력 향상 또는 추가 능력 획득에 일정 수의 포인트를 사용할 수 있습니다.플레이어는 또한 Ambidexterity와 같은 장점을 구매하는데 포인트를 사용할 수 있으며, Gullible과 같은 단점을 구매하면 포인트를 환불받을 수 있습니다.포인트의 총 지출이 [2]0인 한 구입할 수 있는 장점과 단점 수에 제한이 없습니다.

스킬 체크 해결 시스템은 주사위 롤의 최종 결과를 품질 테이블과 대조하여 확인하는 것 외에 초판과 동일합니다.품질 테이블은 끔찍한 실패부터 놀라운 성공까지 모두 가능합니다.게임 마스터는 [2]그 결과 무슨 일이 일어나는지 판단합니다.

전투 시스템은 동일한 단일 주사위 굴림 시스템을 사용하여 성공 여부를 결정합니다. 결과 피해는 행동의 품질 등급에 관련 방어 척도 계수를 곱하여 계산됩니다.결과는 반올림되어 적용된 손상의 양이 됩니다.[2]

접수처

1995년 8월호 드래곤 (220호)에서 레스터 스미스는 초판의 캐릭터 생성 시스템이 "빠르고 단순하다", "판단하기 쉽다", "모험은 정말 섬뜩했다"고 생각했다.하지만 스미스는 그 예술작품이 "소포마틱"하다고 생각했다.그는 "전반적으로 이것은 새로운 [1]회사의 칭찬할 만한 첫 번째 제품"이라며 평균 6점 만점에 5점을 주는 것으로 긍정적인 결론을 내렸다.

Paul Pettengale은 Don't Look Back 제2판을 리뷰했습니다. Arcane 잡지는 [3]테러가 10점 만점에 8점이라고 평가하면서 절대 뒤지지 않는다.Pettengale은 "Don't Look Back은 훌륭한 RPG라고 생각한다.주제는 게임 스타일(어둠과 음침함에서 막연히 불길한 것부터 완전히 익살스러운 것까지 다양함)의 측면에서 유연성을 제공하며, 이 시스템의 구현은 [3]매우 간단합니다."

1996년 6월호 드래곤 (230호)에서 릭 스완은 제2판이 꽤 좋을 뿐만 아니라 꽤 쉬웠다고 생각했다.그리고 꽤 재미있어요."스완은 빠른 속도의 기술 해결 시스템을 좋아했지만 수학 위주의 전투 시스템은 게임의 일반적인 테너와 호환되지 않는다는 것을 알았다."허용되는 결과를 낳긴 하지만 수학이 덜 무거운 시스템이 이런 바보 같은 게임에는 더 적합했을 것입니다."스완은 초판 소유주가 2판을 살 만한 신소재가 없다고 생각했지만 6점 [2]만점에 4점을 주고 "돌아보지 말라"며 신참들에게 추천했다.

1996년 아르케인이 역사상 가장 인기 있는 롤플레잉 게임 50개를 선정하기 위해 실시한 독자 여론조사에서 Don't Look Back은 42위에 올랐다.폴 페텐게일 편집자는 다음과 같이 말했다: "이는 올해 초 Plonsibility X가 출시되기 전까지 현대의 공포/음모 시스템 중 최고였다.실제 기계들은 좀 투박하지만, 세계의 배경과 저자들이 현장을 설정하는 방식은 심판들이 수십 가지의 고전적인 캠페인 [4]모험을 떠올리지 않을 수 없다는 것을 의미합니다.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e Smith, Lester (August 1995). "Roleplaying Reviews". Dragon. TSR, Inc. (220): 48–50.
  2. ^ a b c d e Swan, Rick (June 1996). "Roleplaying Reviews". Dragon. TSR, Inc. (230): 112–113.
  3. ^ a b Pettengale, Paul (April 1996). "Games Reviews". Arcane. Future Publishing (5): 60–61.
  4. ^ Pettengale, Paul (Christmas 1996). "Arcane Presents the Top 50 Roleplaying Games 1996". Arcane. Future Publishing (14): 25–35.