사구(비디오 게임)

Dune (video game)
사구
Dune cover.png
개발자크라이오
퍼블리셔버진 게임즈
디렉터레미 헤르불로
프로듀서스티븐 클라크 윌슨
데이비드 A.루에만
데이비드 비숍
프로그래머레미 헤르불로
패트릭 듀블란셰
아티스트장자크 쇼빈
디디에 부천
소호르 타이
컴포저스테판 피크, 필리프 울리히
시리즈사구
플랫폼MS-DOS, Amiga, Sega CD
풀어주다1992년 (DOS, Amiga)
1993년 (Sega CD)
장르모험, 전략
모드싱글 플레이어

프랭크 허버트의 동명 공상과학 소설바탕을 둔 1992년 모험 전략 비디오 게임이다.Cryo Interactive가 개발하고 Virgin Interactive가 발행했습니다.

사구는 모험과 경제 및 군사 전략을 혼합합니다.소설의 스토리를 대충 따라가면서, 이 게임은 플레이어를 폴 아트레이데스로 캐스팅하고, 궁극적인 목표는 행성 둔에서 하코넨을 몰아내는 것이며, 향신료 추출, 군사, 그리고 나중에 원주민 프레멘 부족의 생태를 관리하는 것이다.플레이어의 진행에 따라, 그의 부대는 "크리스나이브"에서 원자학까지 무기를 갖추고, 폴의 잠재된 초능력들을 활용하고, 책 속의 Chani와 Liet-Kynes같은 인물들과 친해진다.

AmigaIBM PC 호환용으로 출시된 이 게임은 CD 형식으로 변환된 최초의 플로피 게임 중 하나였으며, 여기에는 David Lynch 영화의 영상, 모든 말하는 역할의 음성 연기, 그리고 매우 개선된 3D 렌털 여행 및 위치 화면이 포함되어 있습니다.Amiga 그래픽스와 PC-CD 버전의 추가 버전을 혼합한 이 버전은 세가 CD/메가 CD 콘솔에서도 출시되었습니다.

스테판 피크필립 울리치가 만든 이 오디오 트랙은 크라이오(옛 엑소스)가 앨범 Dune: Spice Opera로 발매했다.

게임 플레이

PC 스크린샷(플로피 버전)

이 이야기는 대부분소설의 줄거리에 바탕을 두고 있다: 그 배우는 레토 아트레이데스 공작과 제시카 부인아들인 폴 아트레이데스이다.아트레이데스 가문샤드담 4세 황제로부터 오랜 숙적 하르코넨 가가 점령한 사막 행성 아라키스에서 향신료를 채굴하는 거부할 수 없는 제안을 받았다.레토 공작은 스파이스 무역으로 얻을 수 있는 재산뿐만 아니라 하코넨을 물리치기 위한 자금 때문에 그 제안을 받아들인다.

폴의 눈을 통해 항상 볼 수 있는 이 게임은 실시간 전략과 모험 게임의 혼합물이다.게임의 기본이 전략 요소인 반면, 캐릭터 간의 대화와 선형 줄거리는 대부분의 전략 게임보다 게임에 더 깊은 깊이를 줍니다.플레이어는 또한 캐릭터와 대화하고 장소를 여행하는 것과 같은 몇 가지 미니퀘스트를 해야 하는데, 이것은 작은 모험 게임 요소를 더한다.

군사력과 향신료 채굴력 사이에 균형이 있어야 한다.강력한 군사력을 갖추면 하코넨에 신속하게 대응할 수 있지만, 황제의 요구에 부응할 수 있을 만큼 빨리 향신료를 채굴하지 못하면 게임에서 패할 수밖에 없습니다.하지만 향신료 채굴에 너무 집중하면 하르코넨 부대가 매복하여 안에 있는 모든 병력을 사로잡을 수 있습니다.그들은 구조될 수 있는 유일한 방법은 sietch가 해방되어야 한다는 것이다.이 게임은 군사적인 정복만큼이나 자원 관리이기 때문에, 양자의 균형을 맞추는 것이 성공적인 완성을 위한 열쇠입니다.

은 던전 크롤러 게임을 연상시키는 어드벤처 레이어와 4배속 게임을 연상시키는 하향식 전략 레이어 두 가지로 구성되어 있습니다.플레이어는 게임에서 이기는 데 필요한 완전히 다른 일련의 활동을 수행하기 위해 이 두 레이어 사이를 자유롭게 전환할 수 있습니다.

어드벤처 레이어를 통해 플레이어는 구조물 내부(예: 아라킨 궁전 또는 지하 공간)를 이동하거나 사막으로 걸어갈 수 있습니다.전략 계층은 Arakis 행성 전체를 보여주며, 향신료 채굴 노력과 Harkonnen과의 싸움에서 Paul의 자산을 측량(그리고 나중에 통제)할 수 있습니다.

게임은 실시간으로 실행되며, 게임 시작 후 경과된 일수뿐만 아니라 하루 중 시간(게임 내 비주얼에 대한 변경 사항 포함)을 측정합니다.시간의 흐름은 매우 중요하며, 어느 층에서 보고 있든 동일한 속도로 흐릅니다.

게임 플레이는 스토리 자체의 진화에 반응하는 방식으로 진화한다.이야기가 진행됨에 따라, 점점 더 많은 선택지가 생기게 되는데, 이는 폴이 프리멘 가문의 지도자로서 점차 성장했고 하르코넨과 황제 가문에 위험함을 반영합니다.

게임은 폴이 둔치에 있는 가족의 새 거주지인 아라킨 궁전에서 시작하는 것으로 시작된다.매우 초기의 게임은 궁전을 돌아다니며 그의 가족과 신뢰할 수 있는 조언자들을 만나 이야기를 나누며 게임 설정을 플레이어에 소개하는 것을 포함한다.

Dune에서의 대화는 제한된 수준으로 대화하며 플레이어는 플롯을 진전시키기 위해 때때로 응답을 선택할 수 있습니다.그러나 대부분의 대화 옵션은 단순히 다른 캐릭터에게 관련된 전략 정보를 누설하거나 게임 세계에서 관련된 액션을 수행하도록 명령합니다.예를 들어 Duncan Idaho는 Atreides Spice Mining 작업의 현재 상태에 대한 자세한 보고서나 황제에게 Spice 발송을 요청할 수 있습니다.몇몇 캐릭터들은 폴의 여행에 참여하도록 명령받을 수 있다.

거니와 프리멘이 셋치 안에 있다(Sega Mega-CD)

곧, 폴은 그의 아버지 레토 공작에 의해 지역 프레멘 부족에 연락하여 군대나 향신료를 생산하는 군대를 가지고 있지 않은 아트레이데스 가를 위해 일하도록 설득하기 위해 보내진다.프레멘으로 가는 여행은 Ornithopter가 목적지 또는 일반 방향을 선택하고 직선으로 비행하여 수행해야 합니다.비행 중에는 공중에서 특정 관심 지점을 포착할 수 있습니다.현재 Paul을 따라다니는 특정 캐릭터가 이러한 위치를 발견할 확률을 높일 수 있습니다.방문한 모든 위치(또는 대화 중에 캐릭터에 의해 위치가 보고된 위치)가 "목적지 선택" 지도에 표시됩니다.이동 시퀀스는 건너뛸 수 있지만, 비행 시간이 계산되고 목적지에 도달하면 게임 내 시계가 그에 따라 앞당겨집니다.일단 프레멘족에 도달하면, 파울은 지역 추장과 대화를 나누며 프레멘족을 아트레이데스에 합류하도록 설득할 수 있습니다.대부분의 족장들은 즉시 동의하겠지만, 일부는 더 설득력 있게 행동해야 하고, 폴은 그를 위해 일하는 것에 동의하기 전에 구체적인 행동을 취하거나 평판 점수를 올려야 할 것입니다.

하나 이상의 부족이 모집되면 전략 계층의 잠금이 해제됩니다.이 층을 통해 Paul은 그의 군대를 지구상의 알려진 장소로 이동할 수 있습니다.또한 맵의 각 섹터에서 향신료의 가용성을 조사할 수 있는 작은 인터페이스도 제공합니다(향신료 프로스펙터를 모집한 후).마지막으로, 모든 프레멘 부족은 향신료 채굴 장비가 현재 위치에서 사용 가능한 경우 이를 수거(채광 효율이 향상됨)하도록 지시받거나, 심지어 그러한 장비를 찾기 위해 인근 지역을 수색하도록 지시받을 수 있습니다.다리 사이의 부족 이동은 실시간으로 이루어집니다.부족은 자동으로 현재 위치에서 스파이스 채굴을 시작하여 스파이스가 고갈될 때까지 채굴을 계속합니다.향신료는 아라킨에 있는 아트레이데스의 매장으로 자동 이동되므로 운송에 물류 작업이 필요하지 않습니다.

향신료가 축적되면 황제는 향신료 출하를 요구할 것입니다.이것들은 궁전의 통신실에서 수신되어 일정 기간 내에 완료되어야 합니다.그렇지 않으면 황제가 사구를 침공하여 아트레이데스를 파괴하는 것으로 게임이 종료됩니다.이렇게 하면 플레이어가 아라킨(Atreides Palace)으로 돌아가야 하는 빈도를 계산해야 하는 게임 플레이의 차원이 추가됩니다.Duncan은 각각 향신료를 보존하거나 다음 요청을 지연시키기 위해 요청된 향신료의 양보다 많거나 적도록 지시할 수 있습니다(사용할 수 있습니다.스파이스는 또한 게임이 진행됨에 따라 지도에 표시될 밀수꾼 캠프에서 추가 채굴 장비(나중에 군사 장비)를 구입하는 데 사용할 수 있는 통화 역할을 한다.

이야기가 전개됨에 따라, 폴은 더 많은 정열을 발견하고 점점 더 많은 향신료를 생산하는 부족들을 모을 것이다.결국, 하코넨은 그 중 한 곳을 공격하고 부족 중 한 곳을 포로로 잡게 될 것이고, 거기서 레토 공작은 보복적인 자살 임무를 수행하다가 죽게 될 것이다.이 스크립트 형식의 이벤트는 게임을 다음 단계로 이끈다: 긴장 상태를 방어하기 위한 군사력을 만들고 궁극적으로 하르코넨 영토에서 전투를 벌인다.시작하기 위해, Paul은 특정 목적지를 여행하고 특정 인물(주로 Stilgar)과 대화함으로써 특정한 줄거리 목표를 달성해야 합니다.요건이 충족되면 Paul은 부족들에게 향신료 채굴 활동에서 군사 훈련으로 전환하도록 지시할 수 있습니다.그런 부족은 전투 효율을 높이기 위해 채굴 장비 대신 사용할 수 있는 무기를 갖출 수 있다.군 부족들은 또한 그들의 용맹과 사기를 높이기 위해 훈련할 수 있는데, 만약 거니 할렉이 군부대가 훈련하는 곳에 남아 있으라는 말을 듣는다면 더욱 그렇다.준비가 되면, 하르코넨 요새를 정찰하고 공격할 수 있는 군사 부족이 파견될 수 있습니다.공격 부족은 승리하기 위해 하르코넨 수비대보다 수적으로 우세해야 합니다. 그렇지 않으면 그들은 파괴되거나 포로로 잡힐 수 있습니다.사기는 또한 군사 부족의 효율성에 강한 역할을 하고 파울 자신도 전투 현장에 가서 일반적인 전투 명령(신중 대 공격)을 내리는 것으로 전투 결과에 영향을 미칠 수 있다.이것은 폴 본인에게 매우 위험하고 그 전투에서 그를 죽게 할 수 있다.만약 전투에서 승리한다면, 파울은 더 많은 정보를 얻기 위해 요새의 이전 지휘관에게 심문할 수 있을 것이고, 그곳에 포로로 잡혀있던 부족들을 풀어줄 수도 있을 것이다.시간이 흐르면서 점령한 요새는 새로운 지치로 변할 것이다.

직접 전투에 대한 대안(또는 보완적) 옵션은 둔치에서 테라포밍 프로젝트를 시작하여 특정 부족이 생태학 연구를 하도록 설정하는 것입니다.이 옵션은 Liet-Kynes와 관련된 플롯 스레드를 완료한 후에만 사용할 수 있습니다.생태 부족들은 물을 축적하기 위해 지치에 윈드 트랩을 건설할 수 있고, 그리고 나서 그들이 가는 곳마다 자동으로 심을 식물 전구를 갖출 수 있다.구근은 식생으로 성장하며(전략과 모험의 층 모두에서 성장) 심어진 위치에서 시간이 지남에 따라 북쪽으로 확장됩니다.식생은 토양에 남아 있는 향신료를 빠르게 파괴합니다. 그 향신료가 확장되는 어떤 지역에서도 말이죠.그래서 하르코넨 요새에 도달하면 하르코넨은 그 지역에 대한 흥미를 잃고 싸우지 않고 포기하게 된다.이 방법은 시간이 많이 걸리고 영향을 받는 지역에서 향신료를 생산할 가능성이 있는 모든 가능성을 파괴할 것이지만, 그럼에도 불구하고 군사 작전과 연계하여 전략적 성과를 거둘 수 있다.테라포밍의 중요한 부수적인 이점은 그것이 모든 프레멘 부족의 사기를 향상시키고, 그로 인해 그들이 현재 하고 있는 모든 일에 있어서 그들의 효율성을 증가시킨다는 것이다.

대본의 줄거리 초기에, 폴은 현재 위치에서 멀리 떨어진 곳에서 일어나는 사건에 대한 비전을 갖기 시작할 것이다.시간이 지나고 더 많은 줄거리 사건이 일어날수록, Paul의 텔레파시 능력은 점점 더 두드러질 것이다.처음에, 이 능력은 폴이 궁전에서 메시지를 받을 때마다 즉시 알 수 있게 할 것입니다(황제가 향신료를 요구하는 가장 중요한 요구도 포함).나중에, 파울은 지도상의 그의 위치에서 조금 떨어진 프레멘 부족과 접촉하고 지휘할 수 있을 것이다.게임이 진행됨에 따라, 폴의 텔레파시 능력의 범위는 결국 전 지구에 걸쳐질 때까지 증가할 것이다.게다가, 프리멘은 결국 폴에게 (오르니톱터 비행의 대안으로) 하르코넨 요새에 더 안전하게 접근할 수 있는 샌드웜 타는 법을 가르칠 것이다.

게임의 궁극적인 목표는 둔의 북극 근처에 있는 하르코넨 궁전 아라킨에서 타격할 수 있는 거리에 있는 하르코넨 요새의 전부 또는 대부분을 파괴하는 것이다.그런 다음, 최후의 공격을 하고 게임에서 이기기 위해 거대한 군대를 모아야 한다.

발전

기초 공사

Mastertronic (나중에 Virgin Interactive로 개명)의 설립자인 마틴 앨퍼소설 Dune에 매료되었고 [1][2]1988년부터 인터랙티브 적응권을 구입하려고 노력해왔다.그는 미국에 [2]소설의 팬이 300만 명에서 400만 명 정도 있을 것으로 추정하면서 이러한 각색의 실행 가능성을 측정하기 위한 연구를 수행했다.그는 데이비드 린치의 영화 '둔'의 제작자인 디노 드 로렌티스[3]적응권을 가지고 있다는 것을 알게 되었다.영화 개봉 후 제작사는 파산했다.프랭크 허버트가 죽은 후,[1] 누가 그 권리를 소유했는지를 결정하기 위한 몇 번의 법적 재판이 있었다.마틴 앨퍼는 마침내 1990년 [1][2]봄에 유니버설 픽처스로부터 판권을 살 수 있었다.

ERE Informatique와 Virgin Interactive의 폐허에서 탄생한 미래의 프랑스 기업 Cryo Interactive의 첫 번째 연결고리는 필립 울리치가 최근 Patrick Zelnik에 [1]의해 Virgin Loisirs의 디렉터로 임명된 Jean-Martial Lefranc를 만났을 때 형성되었습니다.Lefranc는 Ulrich 팀의 팬이었고, 특히 Ulrich가 시나리오 [1]디자이너로 활동했던 최근 캡틴 블러드를 발매한 것에 대해서는 더욱 그랬다.1990년 7월 20일, 그는 런던에 있는 그룹의 대표인 프랭크 허먼과 울리치의 [1]팀 사이에 회의를 조직했다.허먼은 그들에게 미국 [1]버진게임즈 사장인 마틴 앨퍼와의 만남을 약속했다.

Rémi Herbulot은 로스앤젤레스에서 마틴 앨퍼와 만나 세 개의 비디오 게임을 던졌는데, 모두 공상 과학 소설적 요소가 강했습니다.이에 대해 Alper는 Herbulot에게 Dune 소설을 비디오 게임 형식으로 바꾸는 아이디어를 제안했다.[1]이 단체들 간의 권리 협정은 1990년 8월 [1]푸케에서 필립 울리치와 프랭크 허먼이 참석한 가운데 열린 만찬에서 마무리됐다.

생산 전

대부분 프랭크 허버트 팬들로 구성된 개발자 팀이 이 프로젝트에 착수하기 시작했다.그 팀은 6개월 동안 서류 작업을 했고 매주 [2]회의를 조직했다.Ulrich는 게임의 제작자인 David Bishop을 만났는데,[1] 그는 과거에 상반된 보도를 들은 적이 있다.비숍은 게임을 직접 디자인하고 싶다고 말했다.개발 초기 몇 달 동안 개발자들이 미국에 보낸 문서들은 [1][2]버진에게 확신을 주지 못했다.통신은 런던의 비숍을 통해 중계되었는데,[1] 비숍은 이 프로젝트를 옹호하지 않았다.버진 게임즈의 미국인들은 이 게임이 "프랑스 미적"이고 너무 튀는 사용자 인터페이스라고 비난했다.그들은 또한 어드벤처와 전략 게임 요소를 혼합한 제안이 [1]성공할 것이라고 확신하지 못했다.

개발팀에 보다 명확한 프레임워크를 제공하기 위해 Philippe Ulrich는 Virgin Interactive에 새로운 라벨을 만들었습니다.크라이오 엔터테인먼트

곤란

1990년 9월 19일, 경영진이 바뀐 후, 버진은 생산을 [1][3]취소하겠다고 위협했다.아직 계약이 체결되지 않았다. 개발자들은 자신들의 모든 작업이 손실될까 봐 두려워했다.

프랭크 허먼은 그 프로젝트를 가까스로 구했지만 마틴 앨퍼를 포함한 미국인 후원자들이 철수했다.앨퍼는 라스베이거스에서 [4]열린 회의에서 의 전자 적응권을 미국 스튜디오인 웨스트우드 스튜디오에 맡겼다.

개발자들은 사실상 비밀리에 게임을 개발했고 결국 100페이지가 [2]넘는 디자인 문서를 갖게 되었다.

이 게임은 프랭크 허버트의 소설에서 영감을 얻었지만 데이비드 린치의 영화에서도 영감을 얻었다.를 들어, 페이드-라우타는 스팅의 모습을 유지했지만, 대부분의 캐릭터들은 장-자크 쇼빈에 의해 완전히 재설계되었다.이 영화에서 각색된 것은 소설에 존재하지 않는 무기인 "이상한 모듈"이다.그래픽스는 VGA 256 컬러 [5]모드용으로 작성되었습니다.1991년 초 걸프전은 '둔'이라는 주제를 반영했고 울리치는 바그다드 야간폭격을 연상시키는 이미지를 게임에 [1]접목시키는 데 영감을 받았다.

1991년 4월, 세가는 버진의 유럽 사업부를 인수했고 크라이오는 출판사 총책임자의 중개회사인 장 마르티날 르프랑을 잃었다.그들의 새로운 매니저인 Christian Brecheteau는 버진 엔터테인먼트가 크라이오에게 비밀리에 자금을 지원했다는 것을 알게 되었지만, 다행히도 [1]이 프로젝트에 관심을 표명했다.성모 로시르를 흡수했던 세가프랑스의 계좌에 대한 감사가 실시되었다.경영진은 프랑스의 개발 자금이 아직 공급되고 있는 반면 세가는 라이선스를 취득하지 않았다는 것을 깨달았다.

크라이오 팀의 멤버들은 작업 샘플을 제출하기 위해 마틴 앨퍼와 만나기 위해 런던으로 달려갔고 희망적으로 프로젝트를 [1]구했다.Alper와 Bishop은 초기 프로토타입에 흥분하여 아직 개발 중인 또 다른 Dune 프로젝트가 있음에도 불구하고 취소 결정을 번복했습니다.그들은 크라이오에게 미국 대중을 만족시킬 수 있는 시제품을 선보이도록 5주간의 시간을 주었다.

줄거리는 소설에서 수정되었고 개발자들은 아라키스에 [1]폴이 도착하면서 게임을 시작하기로 결정했다.몇 주 후, 그들은 시제품을 미국으로 보냈다.Alper는 게임뿐만 아니라 CD로 발매하고 싶었던 사운드트랙에도 깊은 인상을 받았다.1991년 9월, 그는 1990년 [1][3]런던에서 열린 유럽 컴퓨터 무역 박람회에서 울리치가 그에게 제안한 두 번째 게임인 KGB에 서명했다.10월에 이 게임은 데모 버전이 계획된 [5]프리베타 버전이었다.9월 27일, 버진 게임즈 USA는 메가 [1]CD용으로 을 각색하는 계약을 세가와 체결했다.

여파

1992년 1월, 이 복귀 후, Ulrich, Herbulot 및 Lefranc는 독립 회사로 Cryo Interactive를 분사했습니다.Cryo의 Dune은 결국 Dune II로 이름이 바뀐 Westwood의 게임 전에 상점에 도착했다.사구의 개발에는 3백만 프랑이 들었고, 그 중 80만 프랑이 크라이오에 [1]의해 사용되었다.배급 계약 체결로 크라이오는 60만 [1]프랑의 예산을 승인받았다.

Cryo는 Atari ST, Amiga, CD32, Super NES, 그리고 NES와 마스터 시스템[5]대한 많은 포트를 계획했습니다.대부분은 빛을 보지 못했다.필립 울리치는 또한 이 게임의 속편을 계획했는데, 이번에는 하르코넨스[2]편에 서게 될 것이다.

Dune은 새로운 CD 포맷으로 이식된 최초의 플로피 디스크 게임 중 하나였다.이는 데이비드 [1][6]비숍의 초기 반대에도 불구하고 울리치가 기꺼이 이 새로운 매체를 이용하려는 의지에 힘입은 것이다.Sega Mega-CD 버전은 Amiga 버전에 가까운 그래픽을 가지고 있었지만 DOS CD-ROM 버전의 추가 버전인 Lynch의 영화, 성우 및 새로운 여행 애니메이션의 일부를 제공했습니다.

메가는 이 게임을 역대 [7]톱 메가 CD 게임 순위 10위에 올려놓았다.

패키징

Dune은 소매에 인쇄된 게임 커버를 사용한 최초의 비디오 게임으로, 그 후 미리 인쇄된 버진 게임 브랜드 컨텐츠 박스를 미끄러뜨렸다.이 게임이 출시되기 전에 업계에서는 게임마다 고가의 개별 박스를 인쇄하거나 상자에 접착된 랩을 인쇄했지만 처리 시간이 추가로 소요되었습니다.이 슬리브 박스 콤보는 향후 20년간 비디오 게임 박스의 업계 표준이 되었습니다.새로운 소매 스타일의 박스는 Anthony Mesaros가 미국 버진 게임즈 사무실을 위해 만들었다.그는 호일뿐만 아니라 여러 가지 색상으로 화려한 커버를 인쇄하고 싶었지만 개별 게임 커버를 개별 박스에 인쇄하는 것보다 훨씬 저렴한 박스를 만들고 싶었기 때문에 슬리브 디자인을 고안했습니다.그의 새로운 포장 디자인은 훨씬 저렴한 비용으로 도입되었을 뿐만 아니라 실제 [citation needed]인쇄에 소요되는 소요 시간은 절반도 채 되지 않았습니다.

오디오

사운드 트랙

Dune: Spice Opera는 1992년 버진 레코드에 의해 출시되었습니다.이 곡들은 스테판 픽과 필립 울리치가 작곡했다.버진 레코드는 나중에 EMI에 매각되었고, EMI는 그 후 저작권의 새로운 소유자가 되었다.Picq는 비록 허락되지 않았지만 앨범을 재발매하기 위한 권리를 [8]갖기를 원했다.

트랙 리스트(64:10)
No.제목길이
1.스파이스 오페라4:47
2."감성 제어"4:19
3.'에콜러브"5:01
4.'물'3:05
5.'레벨레이션'6:00
6.자유인6:37
7.'웨이크업'5:15
8."사구 테마"5:07
9.'찬이의 눈'5:03
10."지렁이의 징조"3:15
11.'너무'4:35
12."사구 변형"6:20
13."크리오게니아"4:46

접수처

Dune은 출시 첫 주에만 20,000대의 판매고를 올리며 상업적으로 성공적이었다.1997년에는 30만대가 [9]팔렸다.나중에 Cryo Interactive의 Philippe Ulrich는 이 회사가 Dune과 함께 "PC와 CD-ROM의 폭발에 많은 것을 걸었다"며 이 게임의 히트 상태가 Cryo의 빠른 [10]성장에 큰 영향을 미쳤다고 언급했다.

컴퓨터 게임 월드의 맥스웰 이든은 1992년 9월에 "책의 복잡한 줄거리를 결과물에 플레이어를 포함시키는 게임으로 만드는 데 성공했다"고 썼다.그것은 그래픽과 애니메이션을 높이 평가했고, 이 게임은 대부분의 플레이어들이 쉽게 [11]끝낼 수 있을 만큼 "가볍고 흥미로운 도전"이었다고 결론지었다.1994년 4월 이 잡지는 CD 버전에 대해 "많은 배우들이 실제 영화보다 PC 스크린에서 더 좋은 연기를 보여주며, 게임의 많은 재미없는 부분에 디지털화된 스피치 향신료를 추가했다"[12]고 말했다.QuestBusters는 다음과 같이 썼다: "놀랍게도 재미있는 많은 고품질의 제품인 이 게임을 정말 즐겼다."전략적인 측면 때문에 전략적인 게임과 그래픽 [13]어드벤처 모두를 즐기는 사람들에게 게임을 추천했다.Electronic Gaming Monthly는 Sega CD 버전에 10점 만점에 8점을 주면서 디지털화된 그래픽과 비행 [14]시퀀스를 칭찬했습니다.

이후의 게임

1992년 소프트웨어 회사인 Westwood Studios는 버진 인터랙티브, Dune II: The Building of a Dynasty의 경쟁작인 Dune 게임을 제작했습니다.웨스트우드는 이후 1998년 룬 2000과 2001년 엠퍼러: 배틀 포 룬이라는 두 개의 속편을 제작했다.크라이오는 2001년 프랭크 허버트의 함께 의 세계로 돌아왔는데, 이 룬의 재정적인 실패는 크라이오 인터랙티브를 파산시켰고, 거의 완성된 룬 세대를 출시하지 못하게 만들었다.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w (프랑스어)Battisser de réves : Daniel Ichbiah의 "Inquiré sur le nouvel eldorado des jeux vidéo", 1997년 2월 5일, 430페이지, 섹션 "Dune – Traversée du désert" ISBN2876913372.
  2. ^ a b c d e f g (프랑스어) Philippe Ulrich의 "Micro Kid'sDune" 인터뷰, Tilt n°94, 1991년 10월, 41페이지.
  3. ^ a b c Dune Archived in the Wayback Machine (프랑스어) 2016년 7월 13일 Grospixels의 Jean-Baptiste Lebelle에 의해 보관되었습니다.
  4. ^ Cobbett, Richard (21 June 2014). "Saturday Crapshoot: Dune". PC Gamer. Future plc. Archived from the original on 26 June 2014. Retrieved 3 July 2014.
  5. ^ a b c (프랑스어) Jean-Loup Jovanovic의 "Micro Kid'sDune", Tilt n°94, 1991년 10월, 38-40페이지.
  6. ^ "누스 알롱스 푸부아르 데 유니버시티"Les petits jeux des debuts de l'informatique n'avien aucune pernité car la technical etait trop pauvre.Grace au CD-ROM, nous allons realiser des classiques, des uvres queenfant pourront toujours apperrécier dix ou quinze ans."
    (프랑스어)Battisser de réves : Daniel Ichbiah의 "Inquiré sur le nouvel eldorado des jeux vidéo", 1997년 2월 5일, 430페이지, 섹션 "Dune – Traversée du désert"ISBN2876913372.
  7. ^ 메가 매거진 26호 74쪽, 매버릭 매거진 1994년 11월
  8. ^ Stéphane Picq 웹사이트 ~ Wayback Machine에서 2012년 10월 22일 뉴스 아카이브 완료
  9. ^ Ichbiah, Daniel (1997). La saga des jeux vidéo. Pocket. pp. 233, 324. ISBN 2-266-08763-0.
  10. ^ Tasserie, Sébastien (July–August 1999). "Rencontre; Philippe Ulrich". Génération 4 (in French) (125): 79.
  11. ^ Eden, Maxwell (September 1992). "Virgin Games Adds Spice To Computer Gaming". Computer Gaming World. No. 98. pp. 54, 56. Archived from the original on 2 July 2014. Retrieved 3 July 2014.
  12. ^ "Invasion of the Data Stashers". Computer Gaming World. April 1994. pp. 20–42.
  13. ^ Giovetti, Alfred and Amanda (September 1992). "Dune". QuestBusters. pp. 4–5. Archived from the original on 11 March 2016. Retrieved 7 January 2015.
  14. ^ "Review Crew: Dune CD". Electronic Gaming Monthly. No. 56. EGM Media, LLC. March 1994. p. 42.

외부 링크