전자정보교환시스템
Electronic Information Exchange System전자정보교환시스템(EIES, eyes)은 실시간 및 비동기 통신이 가능한 초기 온라인 회의 게시판 시스템이었다.이 시스템은 강좌를 전달하고, 회의 세션을 수행하고, 연구를 용이하게 하기 위해 사용되었다.National Science Foundation이 후원하고 Murray Turoff에 의해 1974년부터 78년까지 뉴저지 공과대학(NJIT)에서 개발한 EIES는 지금은 없어진 비상대비국에서 한 그의 초기 EMISARI를 바탕으로 그룹들이 집단적인 정수를 바탕으로 의사결정을 할 수 있도록 하는 그룹 커뮤니케이션을 용이하게 하기 위한 것이었다.가장 낮은 공통분모보다는 게으름.처음에는 컴퓨터 매개 통신의[1] 실험으로 생각되었다.EIES는 사용자들이 "그냥 놓아주지 않을 것" 때문에 수십 년 동안 계속 사용되었고, 결국 입법, 의료, 심지어 영적인 용도에 그것을 적응시켰다.
기술
1980년대 중반에는, EIES-2라는 새로운 버전이 개발되어, 첫 번째 버전에 사용된 중앙집중식 시간 공유 환경보다 분산된 환경에서 그룹 통신의 구현을 연구하였다.EIES-2는 24개 이상의 클래스를 사용하는 객체 데이터베이스 아키텍처와 활동 개념을 구현했으며, 이는 폴링이나 목록 수집과 같은 비표준적 기능을 구현하기 위한 표준화된 인터페이스였다.활동 개념은 플러그인을 사용하는 오늘날의 메시지 보드 응용 프로그램에서 수행되는 것과 유사했다.표준 메시지 기반 기능도 활동으로 구현했다.EIES-2는 Unix에서 실행되었으며 프로그래밍 언어 C와 Smalltalk로 작성되었다.EIES-2는 X.400 데이터베이스 표준을 사용했다.[2]매달 75달러의 수수료와 연결시간 요금의 계좌가 일반에 제공되었다.[3]
영향
하워드 레잉골드는 그의 저서 "가상 공동체"에서 EIES를 "모든 가상 공동체의 활기찬 증조할머니"[4]라고 불렀다.EIES는 가장 초기에는 아니더라도 가장 초기에는 그룹웨어의 예 중 하나였으며, 일부 사용자들은 이 용어가 만들어진 곳이라고 주장한다.[5]전지구 소프트웨어 카탈로그의 편집자들은 EIES에 개인 회의를 설치하여 미국 전역에서 소프트웨어 리뷰를 공동으로 검토할 수 있도록 하였다.[6]진지한 연구와 함께 서비스 이용자들이 협업적으로 쓴 연재물인 'EIES 연속극'과 같은 다양성이 있었다.최초의 연속극은 1980년에 마틴 니센홀츠에 의해 시작되었다.[7]서로 다른 회사의 작업 그룹은 EIES를 사용하여 협업했으며, 일부는 집에서만 작업했다.EIES는 워라밸(Work-Life Balance[7])의 도전을 얼핏 엿보고 하이퍼텍스트와 게이밍화의 길을 가리켰다.[8]
주목할 만한 사용자로는 앨빈 토플러, 피터 & 트루디 존슨-렌즈, 배리 웰먼, 더 웰 개발 EIES의 영향을 받은 홀 어스 편집장 스튜어트 브랜드 등이 있다.EIES의 전성기에는 다양한 정부 기관, 대기업 및 교육 기관에서 2000명 이상의 가입자가 있었다.그 서부 행동 과학 연구소는 민간 회의는 학교 관리 및 구축 전략 문제 연구소의 쉐이디 클리블랜드는 member,[9]와 1985년에 시작되라, 연결된 교육 그들은 EIES에 그들이 만들어 낸"연결 에드 캠퍼스"에 카페, 서점, 천칭 자리를 포함한 첫번째 완전히 온라인 석사 학위를 제공했다.ry뉴욕시의 뉴 스쿨이 부여한 미디어 스터디에서 석사학위를 받았다.[10][11][12][13]멀티미디어나 파일 첨부에 대한 지원이 부족한 레거시 시스템으로서, EIES는 NJ에도 불구하고 2000년에 폐쇄되었다.IT 부서에서 동일한 성능의 대체 제품을 찾을 [14]수 없음셧다운 당시 EIES-2는 6GB의 저장된 데이터를 보유했으며, 평균 응답 시간이 15초 미만인 동시 사용자 1000명을 지원할 수 있었다.
참조
- ^ Turoff, Murray. "IRC History -- EMISARI". LIVINGINTERNET. LIVINGINTERNET. Retrieved 7 February 2022.
- ^ "An Overview of research activities in Computer Mediated Communications from 1976 to 1991 conducted by the Computerized Conferencing and Communications Center at NJIT by Murray Turoff and Starr Roxanne Hiltz".
- ^ Brand, Stewart (1984). WESC. ISBN 9780385191661.
- ^ "The Virtual Community".
- ^ "GroupWare".
- ^ Turner, Fred (15 October 2010). From Counterculture to Cyberculture: Stewart Brand, the Whole Earth Network, and the Rise of Digital Utopianism. ISBN 9780226817439.
- ^ a b "Computer Networking Can Change Your Life".
My worklife, homelife and communications life melded together.
- ^ "An Overview of research activities in Computer Mediated Communications from 1976 to 1991 conducted by the Computerized Conferencing and Communications Center at NJIT by Murray Turoff and Starr Roxanne Hiltz".
Gaming takes on a new dimension when it is possible for players in the game to participate asynchronously and it also becomes possible to replicate realistic communication constraints. We have explored and documented the benefits of this type of gaming in the management educational environment. Further work will be oriented, not only towards education, but also towards the possibility of gaming as a decision analysis tool.
- ^ Brand, Stewart (1984). WESC. ISBN 9780385191661.
- ^ Linda Marie Harasim; Starr Roxanne Hiltz; Lucio Teles; Murray Turoff (1995). Learning Networks. MIT Press. pp. 103–104. ISBN 0-262-08236-5.
- ^ Withrow, Frank (June 1, 1997). "Technology in Education and the Next Twenty-Five Years -- THE Journal". T.H.E. Journal.
- ^ Ray Percival (1995-11-28). "Carry on learning". New Scientist.
- ^ Gail S. Thomas (1988-02-01). "Connected Education, Inc". Netweaver. Electronic Networking Association. Archived from the original on 2008-08-27. Retrieved 2008-08-25.
- ^ "EIES/VC Phaseout". Archived from the original on August 2, 2002.