교육용 프로그래밍 언어 목록

List of educational programming languages

교육용 프로그래밍 언어는 주로 학습을 위한 도구로 설계되고 작업을 수행하기 위한 프로그램을 작성하기 위한 도구로 설계되지 않은 프로그래밍 언어입니다.

교육용 프로그래밍 언어의 종류

어셈블리 언어

원래, 기계 코드가 컴퓨터를 프로그래밍하는 첫 번째이자 유일한 방법이었다.어셈블리 언어는 다음 유형의 언어였고, 따라서 오늘날 사용되고 있는 가장 오래된 컴퓨터 언어 패밀리 중 하나입니다.많은 방언과 구현을 사용할 수 있습니다.일반적으로 각 컴퓨터 프로세서 아키텍처에 대해 몇 가지 사용 가능합니다.이것은 매우 기본적이며 낮은 수준의 프로그래밍 언어라고 불립니다.이것은 타이핑되지 않고 딱딱하기 때문에 작업하기 어려운 언어 중 하나이지만, 이것은 컴퓨터가 낮은 수준에서 작동하는 방법입니다.교육을 위해 몇 가지 간결한 사투리가 존재한다.

저레벨 언어는 특정 프로세서 아키텍처에 대해 기술해야 하며 기술된 프로세서를 참조하지 않고는 단독으로 기술 또는 학습할 수 없습니다.고등어와는 달리 교육용 어셈블리 언어를 사용하려면 프로세서의 표현이 필요합니다.가상화 언어든 물리 언어든 상관없습니다.어셈블리는 기본적인 컴퓨터 프로세서의 동작을 학습하는 데 가장 유용한 언어입니다.

  • LMC(Little Man Computer)는 현대 컴퓨터의 모든 기본 기능을 갖춘 단순한 폰 노이만 아키텍처 컴퓨터의 교육 모델입니다.기계 코드(일반적으로 10진수) 또는 어셈블리로 프로그래밍할 수 있습니다.그것은 작은 남자를 작은 방에 가둔다는 개념에 바탕을 두고 있다.회의실 한쪽 끝에는 메모리로 100개의 우편함이 있습니다.각 우편함에는 3자리 명령 또는 데이터를 저장할 수 있습니다.룸의 다른 한쪽 끝에는 데이터를 송수신하는 INBOX와 OUTBOX라는 라벨이 붙은2개의 우편함이 있습니다.방 한가운데에는 어큐뮬레이터라고 불리는 간단한 2개의 함수(더하기와 빼기) 계산기와 프로그램 카운터라고 불리는 재설정 가능한 카운터가 있는 작업 영역이 있습니다.카운터는 문지기가 시설에 들어간 사람의 수를 셀 때 사용하는 것과 비슷합니다.카운터는 1까지 셀 수도 있고 0으로 리셋할 수도 있습니다.von Neumann 아키텍처에 의해 지정된 바와 같이 메모리는 명령과 데이터를 모두 보유합니다.사용자는 우편함에 데이터를 로드한 후 작은 남자에게 실행을 시작하라는 신호를 보냅니다.
  • NBC(Next Byte Codes)는 어셈블리 언어 구문을 가진 단순한 언어로, Lego Mindstorms NXT 프로그램 가능 벽돌을 프로그래밍하는 데 사용됩니다.명령줄 컴파일러는 NXT 호환 머신 코드를 내보내고 Windows, Mac OS X 및 Linux를 지원합니다.
  • Little Computer 3(LC-3)는 명령어 세트가 단순화된 어셈블리 언어이지만, 중간 정도의 복잡한 어셈블리 프로그램을 작성하는 데 사용할 수 있으며 이론적으로 C 컴파일러의 타깃입니다.x86 어셈블리보다 심플하지만 복잡한 언어의 것과 유사한 기능이 많이 있습니다.이러한 기능들은 대학 컴퓨터 공학과 컴퓨터 공학과 초급 학생들에게 기본적인 프로그래밍과 컴퓨터 아키텍처를 가르치는 데 유용하게 쓰입니다.
  • DLXMIPSBerkeley RISC 설계의 주요 설계자에 의한 RISC(Reduced Instruction Set Computer) 프로세서 아키텍처로, RISC 설계의 두 가지 벤치마크 예시입니다.DLX는 심플한 32비트 로드/스토어 아키텍처를 갖춘 깔끔하고 심플한 MIPS입니다.대학 수준의 컴퓨터 아키텍처 코스에서 널리 사용되고 있습니다.
  • MIX와 MMIX는 Donald Knuth의 논문 The Art of Computer Programming (TAOCP)에 사용된 가상의 컴퓨터입니다.Knuth의 패러프레이스:MIX 시스템은 프로그래밍의 기계 수준 측면을 설명하기 위한 컴퓨터이기 때문에 기계어는 단순하고 우아하며 배우기 쉽습니다. 또한 실제로 고성능에 필요한 모든 복잡성을 포함하고 있기 때문에 원칙적으로 고속 범용 컴퓨터 중 일부와 경쟁할 수 있습니다.MIX는 2진수와 10진수로 프로그램할 수 있으며, 이를 위해 작성된 대부분의 프로그램은 두 가지 형식을 모두 사용하여 작동합니다.MIX 및 MMIX용 소프트웨어 구현은 Knuth에 의해 개발되어 무료로 이용할 수 있게 되었습니다.두 에뮬레이터 모두 여러 버전이 있습니다.MIX는 1960년대식 컴퓨터입니다.이것은 새로운 현대 컴퓨터 아키텍처인 64비트 RISC 명령 집합 아키텍처(ISA)인 MMIX로 대체되었습니다.MMIX의 경우 Knuth는 MIPSAlpha ISA의 설계자와 협업했습니다.

베이직 베리에이션

베이직(BASIC)은 1964년 비과학 학생들에게 컴퓨터 접근을 제공하기 위해 발명되었다.1960년대에 미니컴퓨터에서 인기를 끌었고 1970년대 후반과 1980년대 초반에는 마이크로컴퓨터의 표준 컴퓨팅 언어가 되었습니다.BASIC의 목표는 사용하기 쉽고, 인터랙티브하며, 명확하고 알기 쉬운 오류 메시지를 제공하고, 신속하게 응답하며, 컴퓨터 하드웨어나 운영체제를 이해할 필요가 없다는 것을 배우는 데 중점을 두고 있습니다.BASIC을 교육에 특히 유용하게 만든 것은 작은 규모의 프로그램이었다.개념을 설명하는 유용한 프로그램은 12줄로 작성될 수 있습니다.동시에 BASIC은 수학이나 컴퓨터 과학의 정교함을 [1]필요로 하지 않았습니다.BASIC은 지금까지도 뛰어난 튜토리얼과 구현으로 자주 독학하고 있습니다.전체 목록은 플랫폼별 기본 방언 목록을 참조하십시오.BASIC은 Microsoft Small Basic, BASIC-256, SiMPLE 의 학습 지향 BASIC에서 Visual Basic 의 풀기능 BASIC까지 학습 경로를 제공합니다.NETGambas.

  • Microsoft Small Basic은 Visual Basic의 제한된 버전으로, "프로그래밍으로 '재미'를 되찾는 것을 목적으로" 제1언어로 설계되었습니다.이 언어는 15개의 직관적인 키워드만으로 상당히 작습니다.어린이가 일반적으로 관심 있는 물건에 객체별 라이브러리를 포함시킴으로써 아이들은 인터넷 또는 데스크톱에서 엔터테인먼트 및 인터랙티브 프로그램을 만들 수 있습니다.예를 들어 6줄의 코드를 사용하면 Flickr을 [2]소스로 사용하여 랜덤 네트워크 이미지 뷰어를 시연할 수 있습니다.시스템은 Microsoft Visual Studio IDE를 사용하여 자동 완성상황 의존 도움말을 제공합니다.
  • Basic-256 BASIC은 누구나 컴퓨터 프로그래밍의 기본을 배울 수 있도록 설계된 사용하기 쉬운 버전입니다.프로그램 흐름 제어를 이해하기 쉽도록 기존의 BASIC 제어 구조(gosub, 루프, goto)를 사용합니다.내장 그래픽 모드를 탑재해, 몇분 후에 화면에 그림을 그릴 수 있습니다.재미있는 연습을 통해 프로그래밍 개념을 소개하는 튜토리얼이 포함되어 있습니다.
  • SiMPLE은 모든 사람들, 특히 비전문가들에게 쉬운 프로그래밍 능력을 제공하기 위해 만들어진 프로그래밍 개발 시스템입니다.Apple Soft BASIC과 비슷합니다.컴파일되어 사용자가 자주 사용하는 기능의 라이브러리를 만들 수 있습니다."Simple"은 다음과 같은 3가지 버전의 언어를 총칭하는 용어입니다.Micro-SiMPLE은 4개의 키워드만 사용하고 Pro-SiMPLE은 23개의 키워드를 사용합니다.
  • 핫스프 프로세서는 일본 학교에서 사용되는 BASIC에서 파생된 언어입니다.
  • TI-BASIC은 Texas Instruments 그래프 계산기에 구현된 간단한 BASIC과 같은 언어로, 종종 학생들이 프로그래밍을 처음 보는 역할을 합니다.
  • 스몰베이스일상적인 계산, 스크립트 및 프로토타입에 이상적인 빠르고 배우기 쉬운 기본 언어 통역기.여기에는 삼각함수, 매트릭스 및 대수함수, 내장된 IDE, 강력한 문자열 라이브러리, 시스템, 사운드 및 그래픽 명령, 구조화된 프로그래밍 구문이 포함됩니다.

C베이스

  • Ch는 C/C++ 인터프리터입니다.CS 이외의 학생이 C 및 C++에서 수학, 컴퓨팅 및 프로그래밍을 배울 수 있도록 지원합니다.숫자, 2D/3D 그래픽 플롯 및 스크립팅 기능을 사용하여 C를 확장합니다.

자바 기반의

  • Java 및 Scala로 작성된 NetLogo는 과학 모델, 특히 에이전트 기반 모델을 구축하고 탐색하기 위한 개발 환경입니다.과학 연구(NetLogo를 사용한 과학 논문)와 초, 중, 대학, 박물관을 포함한 교육적 맥락 모두에서 널리 사용되고 있다.

리스프 베이스

Lisp는 오늘날 사용되는 프로그래밍 언어 중 두 번째로 오래된 어족입니다.따라서 많은 방언과 구현이 다양한 난관을 겪고 있습니다.리스프는 원래 람다 미적분에 기초한 컴퓨터 프로그램을 위한 실용적인 수학 표기법으로 만들어졌는데, 이것은 특히 컴퓨팅 이론을 가르치는 데 적합하다.최초의 언어 중 하나로서 Lisp는 트리 데이터 구조, 자동 스토리지 관리, 동적 타이핑, 객체 지향 프로그래밍 및 자기 호스팅 컴파일러를 포함컴퓨터 과학 분야의 많은 아이디어를 개척했습니다.

LISP라는 이름은 "LIST Processing language"에서 유래했습니다.링크 리스트는 언어의 주요 데이터 구조 중 하나이며 리스프 소스 코드는 목록으로 구성됩니다.따라서, Lisp 프로그램은 소스 코드를 데이터 구조로서 조작할 수 있으며, 프로그래머가 새로운 구문이나 심지어 Lisp에 포함된 새로운 도메인 고유의 언어를 만들 수 있는 매크로 시스템을 만들 수 있습니다.그래서 Lisps는 언어 디자인을 배우고 맞춤 언어를 만드는데 유용합니다.

합리적인 학습 경로는 로고 뒤에 Scheme 또는 new와 같은 교육용 변종이 이어지는 것입니다.LISP에 이어 Common LISP 등의 프로페셔널한 배리언트.

  • 로고는 아이들에게 프로그래밍을 소개하기 위해 특별히 고안된 언어이다.로고 학습의 첫 부분은 1969년부터 로고 프로토와 함께 사용된 거북 그래픽(거북 로봇에서 파생된)을 다룬다.현대 구현에서는 거북이라고 불리는 추상 그리기 장치가 사용되어 거북 그래픽에 집중함으로써 어린이들을 위한 프로그래밍을 매우 매력적으로 만든다.로고의 창시자 중 한 명인 시모어 파퍼트는 구성주의 학습 이론인 구성주의의 주요 사상가였습니다.Papert는 글쓰기 같은 활동은 훨씬 더 어린 아이들이 컴퓨터 문화를 [3]받아들인다면 자연스럽게 배울 수 있을 것이라고 주장했다.로고는 프로그래밍과 컴퓨팅 개념을 가르치는 것뿐만 아니라 테크놀로지가 지배하는 문화에서 아이들의 행복 전체를 향상시키기 위해 고안되었습니다.지적 구축의 조기 시작보다 더 중요한 것은 학습이 무엇인가가 되는 것을 배우는 오랜 기간 의존으로부터 보호되고 있습니다.더 강력한 다른 사람에 의해 배포되어야 한다...그런 아이들은 자신을 정의하거나 사회가 지적 [3]무력이라고 규정하는 것을 용납하지 않을 이다.그것은 3세 어린이와 함께 사용되었고 30년 동안 교육에서 성공한 기록을 가지고 있다.로고는 사실 고급 학생들로 구성된 Lisp의 능률적인 버전이기 때문에 컴퓨터 공학 및 인공지능의 기본 개념을 소개하는 데 사용될 수 있습니다.로고는 거의 모든 플랫폼에서 무료 버전과 상용 버전 모두 폭넓게 사용할 수 있습니다.

스칼라 베이스

  • Kojo는 주로 교육용 애플리케이션을 위해 개발된 대화형 데스크톱 개발 환경이며 Windows, Linux 및 OS X에서 실행됩니다.이것은 컴퓨터 프로그래밍과 비판적 사고, 수학과 과학, 예술, 음악, 창의적 사고, 컴퓨터와 인터넷 [4]사용능력 분야에서 개념의 탐구, 학습 및 가르침을 돕는 많은 다른 특징들을 가진 학습 환경입니다.

Smalltalk 기반

One Laptop per Child 프로젝트의 일환으로 Smalltalk 기반 언어 시퀀스가 개발되었으며, 각각 다음 언어의 소개 역할을 하도록 설계되었습니다.Scratch to Etoys, Squak to any Smalltalk [5]구조입니다.각각은 건설적인 학습을 통해 아이들에게 프로그래밍 개념뿐만 아니라 물리 및 수학 시뮬레이션, 스토리텔링 연습 등을 가르치는 데 사용할 수 있는 그래픽 환경을 제공합니다.Smalltalk 및 Squak은 수십 년 동안 널리 보급되어 왔으며 널리 인정받아 온 애플리케이션 개발 언어이며 Scratch는 어린이용 학습 도구입니다.

  • ScratchSquak에 기반하여 구현된 시각적 언어입니다.그것은 아이들에게 프로그래밍 개념을 가르치고 게임, 비디오, 음악을 만들 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다.Scratch에서는 모든 인터랙티브 객체, 그래픽 및 사운드를 새 프로그램으로 쉽게 가져오고 새로운 방식으로 결합할 수 있습니다.그렇게 하면 초보자들은 빠른 결과를 얻을 수 있고 더 노력하도록 동기를 부여할 수 있다.Scratch 커뮤니티는 3,000,000개 이상의 [6]프로젝트를 개발하고 업로드했습니다.MIT Media Lab의 평생 유치원 그룹에 의해 개발되었습니다.
  • Etoys는 컴퓨터 화면에서 동작하는 프로그램 가능한 가상 엔티티의 아이디어를 기반으로 합니다.Etoys는 최종 사용자가 작성한 많은 종류의 오브젝트에 대해 심플하고 강력한 스크립트 형식의 오브젝트 모델을 사용하여 미디어량이 풍부한 오서링 환경을 제공합니다.2D3D 그래픽스, 이미지, 텍스트, 파티클, 프레젠테이션, 웹 페이지, 비디오, 사운드 및 MIDI, 다른 Etoy 사용자와 실시간으로 데스크톱을 공유할 수 있는 기능이 포함되어 있어 인터넷을 통해 다양한 형태의 몰입형 멘토링과 플레이를 수행할 수 있습니다.다국어이며 미국, 유럽, 남미, 일본, 한국, 인도, 네팔 등에서 성공적으로 사용되고 있습니다.이 프로그램은 9~[7]12세 어린이를 대상으로 한다.
  • 스퀵은 Smalltalk 언어 및 환경의 최신 오픈 소스 풀 기능 구현입니다.Smalltalk는 "인간과 컴퓨터의 공생"[8]으로 대표되는 컴퓨팅의 "새로운 세계"를 뒷받침하기 위해 만들어진 객체 지향적이고 역동적인 유형의 반사적인 언어입니다.Lisp와 마찬가지로 이미지 기반의 영속성이 있기 때문에 언어 자체에서 모든 것을 변경할 수 있습니다(Smalltalk #Reflection [9]참조).이는 객체 지향 프로그래밍과 적시 컴파일에 많은 개념을 도입하는 업계에 큰 영향을 끼쳤습니다.스퀵은 멀티미디어 애플리케이션, 교육 플랫폼, 상용애플리케이션 개발 등 다양한 프로젝트를 위한 매개체입니다.Squak은 가상 머신이 Smalltalk로 완전히 작성되므로 휴대성이 뛰어나고 디버깅, 분석 및 변경이 용이하도록 설계되었습니다.

파스칼

  • 파스칼은 교육을 [citation needed]염두에 두고 만들어진 가장 잘 알려진 언어이다.1970년대 후반부터 1980년대 후반까지 미국과 유럽 모두에서 학생들에게 프로그래밍을 가르치기 위한 컴퓨터 과학 입문 수업의 주요 선택이었습니다.그 후, 실제의 애플리케이션에의 사용이 증가해, 순수하게 교육적인 언어로 간주하는 것은,[according to whom?] 어느 정도 논란이 되고 있다.

다른.

아이들.

  • AgentSheetsAgentCubes는 2D/3D 게임과 시뮬레이션을 작성하기 위한 2가지 컴퓨터 사고 도구입니다.오서링은 데스크톱 애플리케이션 또는 브라우저 기반 앱을 통해 이루어지며 모바일 브라우저 등 HTML5 준거 브라우저에서 플레이 가능한 2D/3D 게임을 만들 수 있습니다.
  • Alice는 이벤트 지향 객체 지향 프로그래밍을 아이들에게 가르치기 위해 설계된 무료 프로그래밍 소프트웨어입니다.프로그래머는 드래그 앤 드롭 방식의 프로그래밍이 가능한 최신 IDE 인터페이스를 사용하여 인터랙티브한 스토리를 작성합니다.컴퓨터 경험이 있는 대부분의 아이들은 그것이 재미있고 교육적이라고 느끼겠지만, 대상은 새로 들어오는 대학 신입생들이다.Story Telling Alice는 어린 아이들을 위해 고안된 앨리스 변종으로,[10] 더욱 강한 이야기를 들려줍니다.
  • Blockly는 오픈 소스 웹 기반의 그래픽 언어입니다.사용자는 블록을 드래그하여 애플리케이션을 구축할 수 있습니다.입력할 필요가 없습니다.그것은 구글에 의해 개발되었다.자세한 내용은 프로젝트 홈페이지를 [11]참조하십시오.
  • CiMPLE은 아동용 로봇 키트를 프로그래밍하기 위한 시각적 언어입니다.DSL로서 C 위에 구축되어 있습니다.Indian Robotics 교육 기반의 스타트업인 Think Labs는 iPitara Robotics 키트를 위해 그것을 구축했다.그 언어는 C언어와 매우 유사하다.인도의 약 5000명 이상의 학생이 iPitara 키트를 구입하여 CiMPLE을 사용하여 프로그래밍했습니다.자세한 내용은 CiMPLE Original Developers Weblog[12] [13]및 ThinkLabs를 참조하십시오.
  • Physical Etoys는 Etoys의 무료 오픈 소스 확장입니다.그것의 철학은 "아이들이 더 많은 것을 배울 수 있도록 현실 세계를 모델링하고 프로그래밍할 수 있도록 돕는 것"입니다.Windows, Linux 및 Sugar에서 실행할 수 있습니다.Physical Etoys는 블록 스크립팅 시스템 덕분에 Lego NXT, Arduino 보드, Sphero, Kinect, Wiimote 조이스틱 등 다양한 전자 장치를 쉽게 프로그래밍하고 상호 작용할 수 있습니다.교육 커리큘럼에 딱 맞습니다.
  • Hackty Hack은 루비 기반의 무료 환경으로서 초보자들, 특히 10대들이 쉽게 프로그래밍을 배울 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
  • 카렐, 카렐+, 카렐 J.로봇은 완전 초보자를 위한 언어로 직사각형 모양의 도로망으로 구성된 도시에서 간단한 로봇을 제어하는 데 사용됩니다.Karel이 고유 언어인 반면 Karel++는 C++로 구현된 Karel 버전이고 Karel J. Robot은 Java로 구현된 Karel 버전입니다.
  • Kodu는 단순하고 완전히 아이콘 기반의 언어입니다.그것은 어린 아이들, 특히 소녀들이 기술을 즐기도록 하기 위한 프로젝트로 마이크로소프트 리서치로부터 배양되었다.프로그램은 페이지로 구성되며, 이 페이지들은 규칙으로 나뉘고, 규칙은 조건과 동작으로 더욱 구분됩니다.조건은 동시에 평가됩니다.Kodu 언어는 게임 개발을 위해 특별히 설계되었으며 게임 시나리오에서 파생된 특수 원형을 제공합니다.프로그램은 시각, 청각, 시간 등의 개념을 사용하여 물리적 용어로 표현됩니다.Kodu는 고전 프로그래밍 언어만큼 범용적이지는 않지만, 심플하고 직접적이며 직관적인 방식으로 고급 게임 디자인 컨셉을 표현할 수 있습니다.Kodu 툴은 PC를 공개 베타 및 학술용 무료 다운로드, Xbox 360 Live 저가 다운로드 등 3가지 형태로 제공됩니다.
  • 로고는 1967년 Daniel G. Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert 및 Cynthia Solomon에 의해 디자인된 아이들을 위한 교육 언어입니다.오늘날 이 언어는 주로 "거북이 그래픽"을 사용한 것으로 기억되고 있는데, 이 그래픽은 이동 및 그리기 명령을 통해 화면에 그래픽을 생성하거나 "거북이"라고 불리는 작은 로봇과 함께 생성됩니다.이 언어는 원래 리스프와 관련된 프로그래밍 개념을 가르치고 나중에야 학생들이 거북이라면 어떻게 할지를 상상함으로써 거북의 움직임을 이해할 수 있는 "신체 합성 추론"이라고 불리는 것을 가능하게 하기 위해 고안되었다.
  • 레고 마인드스톰은 프로그램 가능한 벽돌과 전기 모터, 센서, 레고 벽돌, 레고 테크니컬 조각(기어, 차축, 빔 등)을 결합한 레고 세트입니다.마인드스톰은 교육용 완구 제품군에 사용되는 프로그램 가능한 센서 블록에서 비롯되었습니다.레고 마인드스톰의 첫 번째 소매 버전은 1998년에 출시되었고 상업적으로 RIS로 판매되었다.현재 버전은 2006년에 레고 마인드스톰 NXT로 출시되었습니다.로고에서 BASIC, Java, Smalltalk 및 C 파생 제품에 이르기까지 다양한 프로그래밍 언어가 사용됩니다.프로그래밍에 대한 마인드스톰 접근법은 현재 컴퓨터 클럽하우스라고 불리는 전용 물리 사이트를 가지고 있다.
  • Mama는 학생의 모국어로 모든 언어 요소를 제공함으로써 어린 학생들이 프로그래밍을 시작할 수 있도록 설계된 교육 객체 지향 언어입니다.Mama 언어는 LTR 및 RTL 언어 방향을 모두 지원하는 여러 언어로 제공됩니다.새로운 변형 Mama는 Carnegie Mellon의 Alice 개발 환경 에 3D 스테이지 객체의 스크립트를 지원하는 형태로 제작되었습니다.이 새로운 변형 Mama는 3D 애니메이션과 게임을 제작함으로써 어린 학생들이 프로그래밍을 시작할 수 있도록 고안되었습니다.교육용 프로그래밍 원리에 관한 문서에는 엄마의 [14]설계 고려사항이 설명되어 있습니다.
  • 로보마인드는 초보자가 로봇을 프로그래밍할 수 있는 단순한 교육용 프로그래밍 환경입니다.인기 있는 프로그래밍 기술과 로봇 공학 및 인공지능을 소개합니다.로봇은 아랍어, 중국어, 네덜란드어, 독일어, 영어 및 스웨덴어로 프로그래밍할 수 있습니다.
  • Scratch는 애니메이션 스토리 및 게임을 만들기 위한 블록 기반 그래픽 언어입니다.
  • Snap!은 JavaScript에 구현된 무료 오픈 소스 블록 기반 그래픽 언어이며 원래 MIT Scratch에서 파생되었습니다.Snap!은 새 블록을 만드는 기능을 추가하며 익명 기능을 사용할 수 있는 1등급 기능을 제공합니다.UC Berkeley에 의해 활발하게 유지되고 있습니다.소스는 완전히 GitHub에서 호스트됩니다.
  • Stagecast Creator는 시연 프로그래밍을 기반으로 한 비주얼 프로그래밍 시스템입니다.사용자는 화면상의 아이콘을 이동함으로써 어떻게 해야 하는지를 시스템에 시연합니다.이것에 의해, 오브젝트(문자)의 룰이 생성됩니다.사용자는 개념, 다단계 게임, 대화형 스토리 등을 모델링하는 2차원 시뮬레이션을 만들 수 있습니다.
  • Stencyl은 교육 및 상거래에 사용되는 비주얼 프로그래밍 및 게임 개발 IDE입니다.코드 블록의 개념은 MIT의 Scratch 비주얼 언어(위 목록)를 기반으로 합니다.또한 자체 API와 Haxe 언어를 통해 일반 유형 코드(별도 또는 혼합)를 사용할 수 있습니다.
  • ToonTalk는 비디오 게임처럼 보이는 언어이자 환경이다.계산 추상화는 로봇, 집, 트럭, 새, 둥지, 상자 등의 구체적인 유사물에 매핑됩니다.큰 정수와 정확한 유리수를 지원합니다.동시 제약 프로그래밍을 기반으로 합니다.

대학.

  • Curry는 가장 중요한 선언적 프로그래밍 패러다임, 즉 함수 프로그래밍(내구성된 표현, 고차 함수, 느린 평가)과 논리 프로그래밍(논리 변수, 부분 데이터 구조, 내장 검색)을 통합하도록 설계된 교육[15] 언어입니다.또한 통합 기능 논리 언어 영역에서 개발된 가장 중요한 두 가지 운영 원칙인 "재설정"과 "좁음"[16][17]을 통합합니다.
  • Flowgorithm흐름도를 통해 프로그램을 작성하고 실행하기 위한 그래픽 제작 도구입니다.이 접근법은 주어진 언어의 구문보다는 알고리즘을 강조하도록 설계되어 있습니다.흐름도는 C#, Java, Visual Basic 의 주요 언어로 변환할 수 있습니다.NET [18]Python.
  • M2001은 현대의 이산 수학에서 고전적인 연속 수학에 이르기까지 수학적 알고리즘을 개발하고 제시하는 모듈러형 수학 언어입니다.이것은 파스칼이나 모듈라-2의 구문과 유사한 범주 이론에 기초한 의미 체계에 기초한다.교육용으로만 설계되었기 때문에 개발에서 효율성과 구현의 용이성은 범용성과 적용 범위보다 훨씬 덜 중요합니다.그것은 대학 수학 1학년 학생들을 위한 공식적인 알고리즘 기반을 형성하는데 강력한 역할을 하기 위해 만들어졌다.
  • 오즈는 컴퓨터 이론을 가르치기 위해 고안된 언어이다.이것은 학생들이 여러 구문을 배우지 않고도 패러다임을 배울 수 있도록 한 언어로 된 대부분의 주요 패러다임을[19] 지원합니다.Oz는 논리, 기능성(게을러짐 및 열성), 명령형, 객체 지향형, 제약, 분산형 및 동시 프로그래밍을 포함한 주요 프로그래밍 패러다임의 대부분을 단순하고 잘 구성된 방식으로 포함합니다.컴퓨터 프로그래밍의 개념, 기술 모델 표준 교재와 자유롭게 사용할 수 있는 표준 구현인 모차르트 프로그래밍 시스템을 갖추고 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Brin, David (September 14, 2006). "Why Johnny can't code". Salon. Retrieved November 3, 2019.
  2. ^ Microsoft Corporation 2009 Started Guide for Small Basic, 페이지 64.
  3. ^ a b Papert, Seymour (October 1980). Redefining Childhood: The Computer Presence as an Experiment in Developmental Psychology. Tokyo, Japan and Melbourne, Australia: 8th World Computer Congress: IFIP Congress.
  4. ^ "About kogics Kojo". Retrieved February 12, 2011.
  5. ^ Cavallo, David (May 28, 2007). "Learning Squeak from Scratch". One Laptop Per Child News. Retrieved April 3, 2009.
  6. ^ Mitchel Resnick; John Maloney; Natalie Rusk; Evelyn Eastmond; Amon Millner; Jay Silver; Eric Rosenbaum; Karen Brennan; Amos Blanton. "Scratch: imagine, program, share". Massachusetts Institute of Technology. Retrieved January 8, 2013.
  7. ^ Ducasse, Stéphane (2005). Squeak: Learn Programming with Robots (Technology in Action). Apress. pp. 289 in ch 24: A tour or eTOY. ISBN 1-59059-491-6.
  8. ^ Kay, Alan. "The Early History of Smalltalk". Archived from the original on April 29, 2011. Retrieved September 13, 2007.
  9. ^ 이렇게 하면 쉽게 할 수 있는 이유에 대한 자세한 내용은 메타 순환 평가자를 참조하십시오.
  10. ^ 스토리텔링 앨리스
  11. ^ 블록리
  12. ^ CiMPLE Original Developers Weblog 2011년 7월 21일 Wayback Machine에서 아카이브
  13. ^ 씽크랩
  14. ^ 마마 교육 프로그래밍 원리
  15. ^ 하누스 씨단일 계산 모델을 사용하여 기능 및 논리 프로그래밍을 교육합니다.인프로그래프제9회 프로그래밍 언어, 구현, 논리 및 프로그램에 관한 국제 심포지엄(PLILP'97), 335–350페이지.Springer LNCS 1292, 1997.
  16. ^ 카레 보고서, 소개 최신 버전은 2009년 10월 4일 Archived, Wayback Machine에서 입수 가능
  17. ^ 하누스 씨논리 프로그래밍으로의 함수 통합:이론에서 실천으로.논리 프로그래밍 저널, Vol. 19&20, 583–628, 1994.
  18. ^ "About". Flowgorithm. Retrieved August 26, 2014.
  19. ^ 프로그래밍 패러다임 포스터

외부 링크