에뮬레이션(관찰적 학습)

Emulation (observational learning)

에뮬레이션 학습에서, 과목들은 그들 환경의 일부에 대해 배우고 이것을 이용하여 그들 자신의 목표를 달성하고 관찰적 학습 메커니즘(때로는 사회 학습 메커니즘이라고 불리기도 한다)이다.[1]

이런 맥락에서 에뮬레이션은 1988년 아동 심리학자 데이비드 우드에 의해 처음 만들어졌다.[2] 1990년에[3] 마이클 토마셀로는 유인원 사회 학습에 대한 초기 연구의 결과를 설명하기 위해 "에뮬레이션"을 선택했다.[4] 에뮬레이션이라는 용어의 의미는 시간이 지남에 따라 조금씩 달라졌다.

에뮬레이션은 모방과는 다르다 - 에뮬레이션은 모델의 행동 자체 대신에 행동의 환경적 결과에 초점을 맞추기 때문이다. 관찰 학습 메커니즘의 충실성은 문화적 전달 능력에 심오한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 에뮬레이션은 일부 사람들에 의해 단지 순간적인 충실함만을 생산한다고 주장되고 있다 - 비록 이것이 여전히 논의되고 있다.

용어의 역사

원본에서 에뮬레이션은 관찰자들이 원하는 결과를 얻도록 돕기 위해 그들의 잠재력을 가진 사물을 이해하는 것을 언급하였다. 그들은 시위자들이 이 물건들로 바로 이러한 결과를 달성하는 것을 보고 이러한 이해를 얻었다(또는 그들의 이해에서 촉발되었다). 그러나 시위대가 수행한 행동은 모방되지 않았기 때문에 관측자들은 "시위로부터 도구를 사용하여 음식을 얻을 수 있다"는 결론을 내렸다(Tomasello et al., 1987).

1996,[5]에서 Tomasello는 개인별, 그리고 다른 동물의 행동의 어떤 행동 유도성 학습 그리고 이것이 그 자체 행동 전략을 모색하자는 취지에서 아는 것을 이용하여 내 에뮬레이션 학습의 작황이라고 불리는 것을 관찰하다....한 개인을 그저 또 하나의 위치하지만 실제적으로 뭔가를 배운다 끌리지 않는 용어를 재정립했다. abo환경은 그 행동의 결과로 나타난다." 심지어 그 이후의 정의는 "에뮬레이션 학습에서 학습자들은 관련된 대상들의 움직임을 보고 나서 그들 자신의 문제와 관련이 있는지에 대한 통찰력을 얻는다"[6]라고 더 명확하게 한다. 여기서 동물들은 환경의 물리학이나 인과관계를 배우는 것으로 묘사된다. 여기에는 추상적 현상("도구로서의 도구"를 정의하는 것에 대해)에 대한 매우 복잡한 이해가 반드시 수반되는 것은 아니다. 에뮬레이션은 최소한의 인지 복잡성에서부터 복잡한 수준에 이르기까지 많은 범위의 인지 복잡성으로 구성된다.[7] Emulation는 원래 결합 학습(Tomasello, 1999년)에"cognitivist의 대안", 어떻게 물건이 움직이고 그들의"행동 유도성"[8]자신의 목적 달성하기 위해 사용되기 작용하는가에 대해 학습 신장:"Emulationtool-use 작업에 대해 배우는 몇몇 인과 관계의 대상. 중에 대한 인식과 통찰력을 요구하는 것 같아로 창안되었다.이익".[9] 이것은 반드시 어떤 "조명" 즉 인지 영역을 수반한다. 콜앤카펜터는 2001년 이 점을 더욱 강조하기 위해 "로봇에게 모방하는 법을 가르치는 것이 로봇에게 모방하는 법을 가르치는 것보다 더 어려운 일이 될 것"이라고 썼다.[10]

전류 이론

황&참안(2005[11])은 논의되고 있는 에뮬레이션의 여러 가지 함축적 의미를 요약했다. 이러한 버전은 "최종 상태 에뮬레이션", "골 에뮬레이션", "객체 운동 재현", "여가 학습을 통한 에뮬레이션"이다. 그들의 말: 최종 상태 에뮬레이션에서 "최종 결과의 존재는 관찰자가 모델의 목표와 관련하여 결과를 명시적으로 부호화하지 않고 결과를 복제하도록 동기를 부여한다." 목표 에뮬레이션에서, "관찰자는 최종 결과를 재현하기 위한 자신만의 전략을 고안하려고 시도하면서 목표를 모델에 귀속시킨다." 물체 움직임 재현에서 "관찰자가 물체나 물체의 부분이 움직이는 것을 보고 그 움직임이 두드러진 결과로 이어질 때, 물체 움직임을 보는 것은 관찰자가 결과를 재현하도록 동기를 부여할 수 있다." 경제성 학습을 통한 에뮬레이션은 "관찰자가 물체의 움직임을 관찰하여 물체의 동적 특성 및 시간-공간 인과관계와 같은 자극 결과를 탐지하는 과정을 따른다". Byrne[12](2002)은 약간 다른 분류를 생각해 냈고, 이것은 목적어 수준의 학습을 보다 자세히 살펴보고 있다. 그는 세 가지 형태를 구분한다: 1) 물체의 물리적 특성 학습 2) 물체 사이의 관계 학습 3) 물체의 인과관계와 상태 변화 이해(예: "막대를 갈퀴로 사용할 수 있다")

실험적 접근법

에뮬레이션은 인간을 포함한 다양한 종에서 연구되어 왔다. 가장 자주 적용되는 방법론은 세실리아 헤이스와 동료들이 1994년에 내놓은 이른바 유령 조건이다.[13] 유령 상태 시연은 신체 움직임에 대한 어떤 정보도 포함하지 않는다. 대신 기구의 부품은 마치 귀신이 움직이는 것처럼 움직인다(이 목적을 위해 매우 얇은 낚싯줄이 움직이는 부품에 부착되어 필요한 힘을 전달한다). 이 메서드(, 그 후에 해석의 결과)의 사용하므로 부족한 생태학적 타당도(그것은 이상한 일에non-animate 개체는 자체 accord[14]에 이동할 것)을 근거로 비난을 받아 왔다, 그것을 관찰 학습 비둘기에(일 1[가 발생하는데 환경 정보를 충분히 보여 주면서 성공했다.5 뻗는다). 따라서 이제 유령 상태의 일반적 타당성이 확립되었다. 이 방법론으로 시험한 침팬지들은 때때로 베끼지 못했지만,[16][17] 개들이 베끼는 것과 같은 또 다른 연구에서[18] 베꼈다.[19] 최근 인간 어린이들에게 에뮬레이션 학습은 아이들이 스스로 생산할 수 없었던 건설적인 과제 해결책에서 모방할 수 있게 하는 것으로 나타났는데, 이것은 누적된 문화를 위한 중요한 디딤돌이다. 따라서 이 연구는 경험적으로 모방이 누적된 문화에 필요한 필수 요건이 아니라는 것을 보여주었다(일부 이전 주장과 대조된다).

참고 항목

참조

  1. ^ "Educational Psychology Interactive: Observational Learning". www.edpsycinteractive.org.
  2. ^ Wood, D. 1988. 아이들이 어떻게 생각하고 배우는지. 런던: 바질 블랙웰.
  3. ^ 토마셀로, M. 1990. 도구 사용의 문화적 전달과 침팬지의 의사소통 신호? in: 원숭이와 유인원의 "언어"와 지능: 비교 발달 관점 (Ed. by Parker, S. T. & Gibson, K. R.), 페이지 274-311. 뉴욕, 뉴욕, 미국: 케임브리지 대학 출판부.
  4. ^ 토마셀로, M, 데이비스-다실바, M, 카막, L. & Bard, K. 1987. 어린 침팬지들의 도구 사용에 대한 관찰 학습. 인간 진화, 2,175-183
  5. ^ 토마셀로, 1996년 M. 유인원은 유인원인가? In: 동물에 대한 사회적 학습: 문화의 뿌리(Ed. by Heyes, C. M. & Galef, B. G., Jr.), 페이지 319-346. 샌디에이고, 캘리포니아, 미국: 아카데미 프레스, 주식회사.
  6. ^ Boesch, C. & Tomasello, M. 1998. 침팬지와 인간의 문화. 현재 인류학, 39, 591-614.
  7. ^ 커스탕스, D.M, 휘튼, A. & Fredman, T. 1999. 카푸친 원숭이(체버스 아펠라)에서 인공 과일 과제에 대한 사회적 학습. 비교심리학 저널 113, 13-23
  8. ^ 토마셀로, M. 1999. 에뮬레이션 학습과 문화 학습. 행동 및 뇌과학, 21, 703-704
  9. ^ 1995년 J. & Tomasello, M. Call, J. & Tomasello, M. 1995. 오랑우탄(퐁고 피그마우스)과 인간 자녀(호모 사피엔스)의 문제해결에서 사회정보의 활용. 비교심리학 저널 109, 308-320
  10. ^ 2001년 J. & 카펜터에게 전화하십시오. 사회학습의 세 가지 정보 출처. In: Motion in Animation and Artures (Ed. by Dautenkahn, K.): MIT 프레스.
  11. ^ Huang, C.-T. & Charman, T. 2005 사물에 대한 유아 행동 모방 에뮬레이션 학습 등급. 실험아동심리학 제92, 276-302호
  12. ^ 번, R.W-2002 유인원 에뮬레이션: '증명되지 않은' 행동 및 뇌과학 5, 21-22
  13. ^ Heyes, C. M, Jaldow, E, Noks, T. & Dawson, G. R. 1994: 쥐의 모조품(Rattus norverligus): 시연자 행동의 역할. 동작. Proc. 32, 173 - 182.
  14. ^ 번, R. W. 2002 새로운 복잡한 행동의 모방: 동물들로부터 나온 증거가 무엇을 의미할까? 조언 31, 77–105 공부 동작.
  15. ^ 클라인, E. D. & Zentall, T. R. 2003 비둘기에 의한 모방 및 지불능력 학습(Columba livia) 제이 컴프 사이콜로117, 414–419
  16. ^ 테니, C, J 콜 등 (2006). "밀거나 당기기: 모방 vs. 유인원과 인간 어린이의 에뮬레이션." 윤리학 112(12) : 1159-1169.
  17. ^ Hopper, L. M, Spiteri, A, Lambeth, S. P, Shapiro, S. J, Horner, V. & Whiten, A. 2007 침팬지에서의 전통과 근본적인 전달 과정에 대한 실험적 연구. 애니, 동작. 73, 1021–1032.
  18. ^ 호퍼, L. M., S. P. 램베스 외 (2008). "침팬지와 아이들의 관찰 학습 '고스트' 조건을 통해 연구했다." 런던 B 생물 과학 왕립 학회의 절차 275 (1636) : 835-840.
  19. ^ 밀러, H. C., R. 레이번-리브스 외 (2009). "양방향 제어 절차를 이용한 개에 의한 모방, 에뮬레이션" 행동 프로세스 80(2): 109-114.
  20. ^ Rindel, E, Apperly, I.A., Beck, S.R., & Tennie, C. (2017). "어린 아이들은 행동 정보가 없을 때 누적된 기술 설계를 모방한다." 과학 보고서 7: 1788.

추가 읽기