Ever 17: The Out of Infinity
Ever 17: The Out of Infinity| Ever 17: The Out of Infinity | |
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북미 커버 아트, 코코, 소라, 츠구미, 사라, 유 등이 출연한다. | |
| 개발자 | 키드 |
| 게시자 | |
| 감독자 | 나카자와타쿠미 |
| 아티스트 | 타키가와유우 |
| 작성자 |
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| 작곡가 | 아보 다케시 |
| 시리즈 | Infinity |
| 플랫폼 | |
| 해제 | |
| 장르 | 미연시 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
| 게임 | |
| 에버 17 | |
| 개발자 | 5펜스짜리 |
| 출판사 | 사이버프론트 |
| 연출자 |
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| 생산자 | 시쿠라 지요마루 |
| 음악 기준 | 아보 다케시 |
| 장르. | 미연시 |
| 플랫폼 | 엑스박스 360 |
| 방출된 |
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Ever 17: The Out of Infinity는 KID가 개발한 시각 소설 비디오 게임이다.인피니티 시리즈의 두 번째 엔트리로, 네버 7: The End of Infinity, 그리고 리멤버 11: The Age of Infinity, 스핀오프 12Riven이 그 뒤를 잇는다. Integrated의 Psi-Climinal 및 reboot Code_18.원래 2002년 8월 29일 일본에서 플레이스테이션 2와 드림캐스트용으로 발매되었으며, 이후 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 포터블, 안드로이드, iOS로 포팅되었다.마이크로소프트 윈도 버전에 대한 현지화는 2005년 히라메키 인터내셔널이 북미에서 발매했다.
이 게임은 구라나리 다케시, '키드'로 불리는 기억상실증 소년이 공원 일부가 침수돼 외부와 접촉할 수 없고 수압이 높아 119시간 이후 붕괴할 것으로 추정된다.게임 플레이는 플레이어가 게임의 이야기를 읽는 것으로 구성되며, 특정 지점에서 게임의 방향에 영향을 주는 선택을 하여 몇 가지 가능한 엔딩 중 하나로 이어진다.
개발팀에는 나카자와 다쿠미 감독, 작가 겸 기획자 우치코시 고타로, 캐릭터 디자이너 다키가와 유우, 작곡가 아보 다케시 등이 참여했다.네버7의 공상과학적인 측면들이 긍정적으로 받아들여졌기 때문에, 에버17은 공상과학 소설에 더 큰 초점을 두고 만들어졌다.이 게임은 평론가들이 스토리, 캐릭터, 음악, 그래픽 등을 이유로 장르의 최고 중 하나라고 부르는 등 긍정적인 반응을 얻고 있다.
간단히 Ever 17이라는 제목의 리메이크는 5pb에 의해 개발되었고 Xbox 360용 사이버프론트는 2011년에 개발되었다.이야기와 등장인물의 다양한 변화, 타키가와 작가의 추가 일러스트, 아보의 새로운 음악 편곡 등이 특징이다.원작의 비주얼 소설의 2D 스프라이트는 3D 모델로 대체되었다. 3D 모델이 애니메이션 제작이 더 쉬운 것으로 보여지면서 이러한 변화가 이루어졌다.
게임플레이
에버 17은 플레이어가 게임의 이야기를 읽는 시각 소설이다[1].어떤 시점에서, 그들은 선택을 하게 되고, 이야기의 방향에 영향을 미치게 되고, 11가지의 다른 결말을 맺게 된다.전체 줄거리는 단 한 번의 결말로만 드러나는 것이 아니라 플레이어가 게임을 통해 여러 번 플레이해야 하고, 플레이스루마다 새로운 정보를 공개해야 한다.한 번 게임을 한 후 플레이어는 과거 텍스트를 결정 포인트로 빠르게 전달할 수 있고, 게임 시작 지점부터 게임 시작 지점까지 빠르게 이동할 수 있어 각 플레이스루마다 게임 시작 부분으로 돌아갈 필요가 없다.[2]
이 게임에는 두 가지 플레이어가 있다.쿠라나리[b] 다케시와 키드.[c]플레이어가 연기하는 캐릭터에 따라 서로 다른 캐릭터와 관계를 맺게 되는데, 예를 들어, 플레이어는 키드로 연기할 때 조연 역할만 하는 타케시 역을 할 때 코마치[d] 츠구미와 친해질 수 있다.플레이어의 캐릭터는 직접적으로 선택되지 않는다. 대신, 플레이어가 경기 초반 정전 시 내리는 결정이 그들이 누구로 경기할지를 결정한다.[2]
플롯
설정 및 문자
인조섬 인셀 너울의 수면 아래 51m 아래에 있는 해저 해양테마파크 르뮤에서 17개가 일본에서 설정돼 있다.사건 이후 레무의 절반 가까이가 물에 잠기고, 수면과 통신회선으로 가는 길이 끊겨 게임의 캐릭터들이 안에 갇히게 된다.또 르뮤는 수압이 높아 탈출 수단을 찾는 데 걸리는 시간을 119시간으로 제한하고 있다.
플레이어는 두 등장인물의 역할을 맡으며 각자의 관점에서 이야기를 본다.친구들과 함께 공원을 찾았지만 친구들과 헤어진 학생 구라나리 다케시, 자신의 이름을 기억하지 못하는 기억상실증에 걸린 소년, 그야말로 '키드'라고 불린다.다른 캐릭터들 중에서 당신 Tanaka,[e]LeMU에서 시간제 근무 직원;Tsugumi 고 마치는 각자를 믿지 않는 여자, 소라 Akanegasaki,[f]LeMU 분들은 다른 등장 인물들의 눈에 프로젝션을 통해 볼 수 있다 인공 지능과 컴퓨터 엔지니어,;새라 Matsunaga,[g]2학년 학생과 해커, 코코 Y다한 agami,[h]개 피피와 함께 르무에 발이 묶인 소녀
이야기
경기는 2017년 5월 1일 르뮤에서 정전이 일어나 통신시스템이 다운되고 공원 일부가 침수돼 출구를 막고 등장인물을 가둬두는 방식으로 진행된다.수압 때문에 공원은 119시간 이후 붕괴할 것으로 추정된다.이 압력은 또한 수영으로 인해 자신의 폐를 찌그러뜨릴 수 있기 때문에 탈출하는 것을 막는다.
플레이어가 다케시로 활약하면 츠구미와 관계를 맺게 되는데, 츠구미는 자신과 반려동물 햄스터 차미가 유전코드를 다시 쓰고 생물학적 노화를 중단한 큐어 바이러스의 매개자임을 밝힌다.그녀와 다케시는 섹스를 하고, 임신을 하게 된다.나중에 코코는 병에 걸린다.르뮤는 공원 아래 연구시설인 IBF의 커버로 라이프리히 제약사가 만든 것으로 드러났다.IBF는 치명적인 바이러스 Tief Blau를 개발했고, LeMU 재앙은 IBF가 이에 대한 봉쇄를 잃으면서 발생했다.코코는 IBF 연구원인 아버지를 방문하던 중 바이러스에 노출되었다.
이 그룹은 치료법을 찾기 위해 IBF에 가지만, 티프 블라우의 징후를 보이기 시작한다.큐어 바이러스가 그녀의 면역성을 만들어 주었기 때문에, 츠구미는 예외다. 그 그룹은 그녀 자신들에게 그녀의 항체를 주입한다.그들은 표면과 접촉하고, 구조 포드가 내려 보내졌지만, 짧은 시간 동안만 머무를 수 있다.츠구미는 사라진 차미를 찾기 위해 떠나고, 다케시는 쫓아다니며, 소라의 데이터를 디스크에 저장해 기억을 살린다.IBF로 돌아온 그들은 구조선을 놓쳤다.그들은 잠수함을 발견하고 탈출하지만, 그것의 배터리는 죽는다; 다케시는 그것을 빠져나와 쓰구미를 구할 만큼의 부력을 주고, 그는 해저에서 익사한다.코코는 피피를 찾던 것처럼 IBF에서 사망하고 구조대는 피피를 찾지 못했다.
만약 그 선수가 키드로 뛴다면, 사라는 코코 대신 르뮤에 갇히게 된다; 키드는 종종 코코에 대한 환상을 가지고 있지만, 아무도 그녀를 보지 못한다.이 무리는 용케 표면에 접촉하고, 르무의 방 문을 열고 닫아 물을 이리저리 옮겨다니게 하여 탈출할 수 있게 한다.
다케시와 키드로 모두 경기를 치른 후 플레이어는 최종 루트에 접속하는데, 여기서 다케시가 경험한 이벤트는 2017년에 일어났지만, 키드가 경험한 것은 레크리에이션이었고, 2034년에 재건된 르무에서 일어났다는 것이 밝혀졌다.완전한 이름이 유비세이하루카나인 2017년의 유는 인공적으로 임신하여 레크리에이션 기간 동안 유 역을 맡은 [j]유비세이아키카나를 낳았다.[i]피피는 2017년 소라의 추억과 코코가 IBF에 갇히는 장면이 담긴 디스크를 들고 르뮤를 탈출한 바 있다.사라와 키드는 츠구미와 다케시의 자녀로 밝혀지고 키드의 본명은 호쿠토인 것으로 밝혀진다.[k]가부라키 료고라는 이름의 2017년 키드는 레크리에이션 기간 동안 큐어 바이러스로 인해 노화가 중단되는 등 다케시 역을 맡았다.[l]
레크리에이션은 에버 17을 연주하는 사람의 관심을 끌기 위해 네 번째 차원, 즉 시간에 따라 움직일 수 있는 블릭 윙클의 등장, 호쿠토의 기억상실증의 원인이 된 4차원으로 플레이어를 보는 캐릭터였다.유비세이하루카나는 블릭 윙켈에게 타케시와 코코를 구하기 위해 레크리에이션 공연을 하라고 했다고 말한다.블릭 윙클은 2017년으로 여행을 떠나 해저에서 다케시를 깨워 IBF로 헤엄쳐 갈 수밖에 없고, 안에서 코코에게 츠구미의 항체를 주사한다.블릭 윙켈은 2017년 유비세이하루카나에게 시간 역설을 피하기 위해 다케시와 코코를 즉시 구하지 말라고 경고하고 대신 블릭 윙켈은 다케시와 코코가 IBF에서 극저온 정지에 돌입하도록 했다.그들은 2034년에 일어나서 구했다.이제 로봇 몸을 갖게 된 소라는 디스크에서 기억을 되찾게 되고, 유비세이하루카나는 라이프리히에 대한 정보를 누설하여 티프 블라우의 발병의 배후로 노출시킨다.
개발
이 게임은 나카자와 다쿠미의 지휘,[3] 우치코시 고타로 감독의 기획과 시나리오 작문,[1] 타키가와 유우 감독의 캐릭터 디자인,[4] 아보 다케시의 음악 등으로 [1]KID가 개발했다.[5]나카자와와 우치코시는 호평을 받았던 인피니티 시리즈인 네버 7: 더 엔드 오브 인피니티에서 이전 경기를 소화한 경험이 있어 각자의 포지션에 임명되었다.에버17은 콘솔로 출시 예정이었던 만큼 8월 개봉 예정 2개월 전에 끝내야 했는데, 이는 5월 시나리오 완료 후 6월 말까지만 디버깅할 수 있는 시간이 있다는 것을 의미한다.우치코시와 나카자와는 이를 빡빡한 개발 일정이라고 설명하면서, 매우 열심히 일하는 스탭을 통해서만 게임이 가능했고, 동시에 많은 일들이 진행되고 있다고 말했다.[6]
글쓰기
당시 프리랜서로 활동하던 우치코시는 2001년 8월 러시아 수학자 P.D 등 소재 연구를 시작한 뒤 이 게임의 원 개념과 피치를 생각해냈다. 오우펜스키의 책 테르티움 오르가눔.한 달 후, 그는 발리로 여행을 갔고, 발리에서 그는 그 이야기에 많은 영감을 얻었다.그는 일본으로 돌아갈 준비를 하고 있을 때 9.11 테러의 생생한 뉴스 보도를 보았다. 이 시기에 이 게임의 음모가 구상되었기 때문에, 우치코시는 이 이야기가 그 공격에 따른 "당대의 정신"에 영향을 받았다고 말했다.그는 9월부터 이듬해 2월까지 썼고, 이후 2002년 3월부터 5월까지 3개월 동안 대본을 쓴 시나리오 작가들 사이에서 이야기가 갈렸다.[6]
작문팀에는 유노선과 키드의 공통노선을 쓴 나카자와,[6] 츠구미와 소라의 노선을 쓴 나카자와의 조수 사사나리 키타로, 사라의 경로를 쓴 우메다 노부아키,[6][7][8] 코코의 경로를 쓴 우치코시 등이 포함됐다.모든 노선의 글쓰기 과정은 설정이나 인물의 불일치를 제거하기 위한 노력의 일환으로 우치코시의 감독을 받았으며, 이야기의 다른 부분들 사이에 구멍을 내기 위한 것이었다.마지막에는 시간이 부족했기 때문에 코코의 경로 끝의 글쓰기를 서둘러야 했는데, 코코가 이 게임에 대한 유일한 아쉬움일 가능성이 있다고 표현했다.나카자와씨는 명세서 작성, 생산 감독, 품질 관리 업무 등 감독 업무 사이에 자신의 역할을 적었다. 시간이 부족하여 매일 KID에서 밤을 새워 일해야 했고, 그 당시 젊은 시절이 있었기에 가능했다고 한다.나카자와 감독은 노브세븐이 특별히 잘 팔리지 않은 것에 대해 씁쓸함을 느꼈기 때문에 자신이 특히 열심히 경기에 임하고 있다고 설명했다.[6]
우치코시는 이야기를 쓸 때 이른바 '귀납적 작곡법'을 활용했는데, 설정이 먼저 만들어지고, 그 후에는 설정의 효과를 낼 수 있는 이야기의 핵심을 고민하게 된다.재미있는 이야기가 되지 않았을지도 모르는 도박으로 보았기 때문에 그는 이런 글쓰기를 추천하지 않았다.핵심 스토리를 먼저 생각하고, 그 뒤에 핵심에 맞는 설정을 '강제'하는 연역구성 방식과 대조적이다.우치코시는 귀납작성의 한 예로서 이 이야기의 '주요 트릭'을 처음에는 생각하지 않고, 대신 시각소설에서 단역자 이야기로 퀴퀴해지고 있다고 생각했기 때문에 두 명의 주인공을 만들었고, 그 후 어떻게 하면 두 명의 주인공을 흥미롭게 만들 수 있을까를 고민했다.[6]작가들은 별다른 계획 없이 매일매일 무심코 글을 쓰면서 키즈와 다케시의 17년 행로 간극을 감추는 데 거의 노력을 기울이지 않았다.그보다는 다케시의 루트를 이미 경험했기 때문에 츠구미가 키드로 뛸 때 더 의심스러운 행동을 하거나, 키즈와 다케시의 루트의 사소한 차이 등 이야기 전반에 걸쳐 진실을 향한 힌트가 더해져, 게임의 비밀이 밝혀졌을 때 설득력 있게 보이도록 특별한 노력이 필요했다.사건들을 완벽하게 재현할 수 없는 캐릭터들코코가 처음부터 진실을 아는 인물로 기획된 반면, 우치코시는 대본 집필 중까지도 그녀를 바다 밑바닥에 내버려둘 생각을 하지 않았다.[9]
귀납작성법의 또 다른 예로는 스토리가 완성된 후에야 결정되었던 게임 타이틀의 창조였다.[9][6]게임 스토리가 미래와 과거를 어떻게 연결하는지 반영하기 위한 것으로, '에버'라는 단어는 '전날 한번'과 '언젠가'라는 두 가지 의미로 읽히려고 했으나, 우치코시가 17일에 태어났기 때문에 우치코시가 숫자를 좋아했고, '17'로 전환한 것이 '네버 7'에서 '17'로 전환한 것이 좋았기 때문에 처음에는 간단히 선택되었다.그는 그 주의 날짜와 요일이 일렬로 늘어선 연도를 점검한 결과, 2017년에서 2034년 사이의 17년, 그 밖의 기간에는 11년이라는 짧은 기간과 28년이라는 긴 기간이 있음을 발견했다.우치코시가 2017년부터 2034년까지 등장인물들을 데려오는 방법을 고민하자 자연스럽게 다음과 같은 일이 벌어졌다.츠구미는 쿠레 바이러스에 감염되어 불멸의 존재였고, 당신은 2034년에 복제본을 갖게 되었으며, 소라는 인공지능이었다.그는 2017년과 2034년 모두 코코와 새라를 등장시킬 방법을 생각해내지 못했지만, 이 불일치만으로 선수가 그것을 알아내지 못할 것이라고 생각했다.남은 캐릭터는 2017년에는 10대지만 2034년에는 30대인 가부라키. 우치코시는 쿠레 바이러스에 감염돼 이를 해결했고, 이후 2017년 출연진도 감염됐다.[9]
캐릭터 루트는 플레이어 캐릭터와 특정 여성 캐릭터를 연결하려는 노력보다는 줄거리의 이해가 되는 내용에 따라 다케시와 키드로 나뉘었다.경로에 권장되는 재생 순서가 주어졌지만, 이는 시나리오가 끝날 무렵이 되어서야 일어났다.나카자와에 따르면, 나쁜 결말은 쓰기에는 고통스러웠지만, 좋은 결말에 도달하는 성취감을 높이기 위해 좋은 결말에 대한 포석으로, 그리고 "만약"으로 둘 다 포함되었고, 이야기가 다양해졌으면 어떤 일이 벌어졌을지 보여주는 이벤트였다.[6]이 게임의 에필로그는 원래 계획된 것이 아니라 나카자와의 조언을 받아 우치코시가 사흘 만에 쓴 것이다.[9]플레이스테이션 포터블 버전이 개발되었을 때 나카자와는 그것을 위한 새로운 콘텐츠를 만들어 달라는 요청을 받았다. 이야기를 확장하거나 새로운 이벤트 컴퓨터 그래픽 아트워크(CGs)를 추가하기 어려웠을 것이므로 플레이어가 게임을 더 깊은 수준에서 즐길 수 있도록 하는 용어를 설명하는 게임 내 사전을 만들기로 결정했다.[6]
주제 및 영향
우치코시는 이 게임의 테마를 "개념과 테마를 생각하는 것"[6]이라고 설명했다.에버 17과 함께, 이 시리즈는 네버 7이 공상과학 주제만을 가볍게 사용하는 로맨스에 초점을 맞추는 것에서, 이 두 가지를 보다 균형 있게 사용하는 것으로, 완전히 공상과학에 기반을 둔 세 번째 게임인 리멤버 11: 더 에이지 오브 인피니티에서 계속될 전환의 시작을 보았다.[1]우치코시는 같은 시리즈의 일부로 에버 17을 기획했지만, 처음에는 그 직접적인 속편이라기보다는 네버 7의 '전통을 따르는' 게임으로 제안되었다.[6]7이 독립된 게임으로 계획된 적은 없었지만, 에버 17의 개발 중에 두 게임의 세계를 연결하기로 결정되었는데,[10] 이때 우치코시는 줄거리의 세부사항을 적고, 네버 7과 관련된 키워드를 사용하였다.[6]에버 17을 네버 7과 비슷하지만 차별화하려는 개발자들은 스즈키 고지 소설 링, 스파이럴, 루프 등 장르가 다른 시리즈와 터미네이터 2: 심판의 날, 에일리언과 에이리언 같은 영화들을 참고했다.우치코시는 다케시와 호쿠토가 소통하는 장면의 묘사로 영화 '빈도'의 영향을 추가로 받았다.또 다케시의 노선이 끝난 후 네버7과 같은 시간 여행이 일어나 키즈로 이어졌다는 오해를 불러일으키는 함축적 의미, 네버7의 이름이나 용어 등 향수를 느끼도록 하는 요소 등 네버7을 이전에 연주했던 사람들을 오도하기 위한 요소도 포함됐다.[9]
수중 테마파크를 게임의 설정으로 사용하는 개념은 우치코시가 비가 올 때 디즈니랜드 공원에 있는 것이 좋다고 친구와 나눈 대화에서 나온 것으로 당시엔 극소수의 사람들이 있어 마치 공원이 자신에게만 남겨진 것처럼 느껴진다.우치코시는 텅 빈 테마파크가 멋지다는 데 동의하고 육지의 빈 테마파크에 게임을 설정할 것을 고려했으나, 등장인물들이 울타리를 타고 올라가 탈출할 수 있고, 약간의 장애물이 더 필요하다는 것을 깨닫고 수중으로 옮겼다.[6]우치코시가 "어디에 갇혀 도망치려 하고 있다"고 표현한 이 설정은 인간의 본능적 욕구, 즉 어머니의 자궁의 안전으로 돌아가 세상으로부터 자신을 격리시키고자 하는 무의식적인 욕망과 현재의 상태를 벗어나고 극복하려는 욕구, 두 가지를 구현하기 위해 만들어졌다.[11]독일어 용어 등 게임 설정에서 독일어 요소가 많이 사용됐다.이는 여러 가지 이유로 결정되었는데, 개발자들은 영어가 '너무 평범하다'고 생각했고, 제약회사 라이프리히를 이야기에 활용하기로 결정했을 때 독일과 스위스도 제약으로 유명하다고 생각했다.게다가 우치코시는 독일을 방문했고 1999년 애니메이션 영화 진로: 늑대 여단의 영향을 받았으며, 그가 테마 파크 대화를 나눈 친구가 어떻게 독일어를 사용했는지도 영향을 받았다.이 게임의 영웅들은 각각 "충격적인 사건"이 일어날 수 있는 공원에서 관련 명소를 배정받았다.한가지 예외는 "그녀의 언행은 이미 매력처럼 즐거웠다"[6]는 코코였다.
이 게임의 두 명의 플레이어 캐릭터인 다케시와 호쿠토는 정반대로 만들어졌다.다케시는 적극적이고 낙천적이며 다혈질인 반면, 호쿠토는 내성적이고 부정적이며 비겁한 사람이었고, 다케시는 바다 밑바닥에서 잠을 자는 바람에 과거는 있었지만 미래는 없었다, 호쿠토는 과거를 잊고 미래를 위해 살았고, 다케시는 과거에 살고, 호쿠토는 미래에 살고 있었다.블릭 윙클의 개념은 우치코시의 첫 비주얼 소설인 메모리스 오프(Memories Off)가 비쇼조 게임에서 주인공이 선수라는 것을 이해하지 못했다고 하는 플레이어들의 비판을 어떻게 받았는지에서 비롯됐다.'비슈조 게임의 주인공은 선수 자신이다'라는 문구는 비난이 그에게 끼친 충격으로 인해 블릭 윙클이 탄생하게 됐다.[9]
소라는 처음부터 인공지능으로 계획되어 있었지만 우치코시는 로봇이 진부해 보이고 홀로그램은 다른 곳으로 이동할 수 없다고 생각했기 때문에 레이저로 사람들의 눈에 쏘아지는 이미지라는 생각을 떠올렸다; 자신과 같은 비전문가가 그런 기술의 아이디어를 생각해 낼 수 있다면 엑스포라는 생각을 했다.현장에서는 이미 개발 작업을 하고 있었을 수도 있기 때문에 그것을 연구해서 망막 스캐닝 디스플레이 기술을 알아내서 게임 스토리에 활용했다.원래 유와 그녀의 클론의 정식 이름은 모두 이름 사전에서 따왔으며, 처음에는 "라임"이라고 생각하던 KID 마케팅 팀에 의해 도전을 받았으며, 나카자와가 이름이 의미가 있어 변경할 수 없다고 설명한 후, 그들은 후회했다.우치코시는 <뱀파이어와의 인터뷰>라는 영화를 좋아했기 때문에 츠구미를 흡혈귀로 생각했고, 스태프들은 이 생각을 좋아하지 않아 폐기되었지만, 불멸의 개념은 유지되어, 우치코시가 바이러스와 유사한 뱀피리즘의 확산을 고려했기 때문에 이야기 속에 쿠레 바이러스를 도입하게 되었다.적외선 시야를 가지고 있고 어둠 속에서 볼 수 있는 사라에게 흡혈귀 개념의 또 다른 잔해가 보관되어 있었다.사라는 우치코시에 의해 출연진 중 유일한 정상인으로 주목받았고, 이로 인해 그녀는 키드의 쌍둥이 자매가 되었다.[9]
비주얼
타키가와씨는 타키가와씨의 친구이자 동료 캐릭터 디자이너인 치사토 나루세와 잘 어울린 KID의 홍보 스태프들의 추천으로 게임 캐릭터 디자인에 선정되었다.타키가와는 캐릭터 디자인 외에도 게임 전체를 대표하는 홍보 자료와 게임 내 이벤트 그래픽의 참고 자료로 활용된 게임의 핵심 비주얼 제작을 담당했고, 타키가와는 수중 환경에서 게임의 히어로들을 그렸다.[6]
이벤트 CG는 나카자와가 게임의 줄거리와 대본에 따라 결정했으며, 미술팀에 주어진 명세서에 기록하였다.시나리오가 완전히 끝나기 전에 이루어졌기 때문에, 그가 시나리오를 전체적으로 볼 때, 개발 내내 명세 문서를 그렇게 자주 업데이트했음에도 불구하고, 그가 시나리오를 전체적으로 볼 때, 얻은 일부 구절보다 CG로부터 더 많은 이득을 얻었을 장소들이 있었다.이 때문에 게임의 '프리미엄 에디션' 재출시를 위해 여러 장면에 CG를 더 추가하기로 했다.CG를 만들 때 어려웠던 점은 예술팀이 게임의 주 플롯 트위스트를 이해하지 못해 트위스트를 모르는 사람이 눈치채지 못했을 실수, 즉 고쳐야 하는 여러 개의 완성된 CG를 만들었다는 점이었다.[6]배경 예술을 위해 영화 큐브와 더 어비스, 비디오 게임 레지던트 이블에서 영감을 얻었다.[9]
에버 17의 개막작은 게임 제작자가 게임에서 포함시킬 CG와 키워드를 골라 만든 작품이다.나카자와는 그 순서에 따라 게임을 하는 사람들에게 인상을 남기고 영향을 미치기를 바라면서, 그 순서에 따라 캐릭터들이 개발자들이 결정한 추천 경로 놀이 순서와 같은 순서로 나타나도록 지시하였다.엔딩 영화는 비디오 제작에 사용되는 도구에 익숙하지 않았던 나카자와가 만들었다.그는 크레딧 롤에 타임라인을 추가했고, 그것을 마친 후 이야기의 개요를 얻는 것이 감정적이기를 의도했으며, 잔잔한 엔딩 주제와 함께 타임라인이 스크롤되는 것을 발견했다.PlayStation Portable 버전의 경우, 새로운 오프닝 영화의 제작은 비디오 디자인 회사에 아웃소싱되었고, 거기서 일하는 디자이너 한 명을 위해 특별히 선택되었다.나카자와는 그들에게 어떤 텍스트와 그래픽을 사용할 것인지에 대한 지침을 보냈고, 이를 바탕으로 애니매틱을 만든 뒤 세부 사항을 추가했다.이 버전의 엔딩 영화는 출판사 사이버프론트가 나카자와의 개입 없이 만든 영화다.[6]
오디오
음성 녹음 중 두 캐릭터가 문제를 제기했다.그녀가 게임에서 어떤 캐릭터보다도 많은 대사를 가지고 있었기 때문에, 그녀의 성우인 시타야 노리코도 그녀가 얼마나 많은 말을 해야 하는지에 지칠 대로 지치게 되었고, 어려운 용어의 긴 대사가 그녀의 성우인 가사하라 히로코에게는 도전이었다.[6]
음악에 대해서는 나카자와와 게임 프로듀서가 예산과 게임 내용을 바탕으로 트랙 수와 다양성을 결정하고, 아보에게 어떤 음악을 상상하고 있는지 알려주었다.사사나리는 음악에 조예가 깊어서 나카자와가 사운드트랙에 대해 의논하는 것을 도왔다.[6]사운드트랙을 작곡할 때 아보는 이론적, 공상과학적 요소 때문에 '지오메트리 음악'이라고 묘사한 것을 사용했다.음악을 작곡하기 전에 그는 게임의 이야기를 읽으며, 배경과 각 캐릭터의 성격을 최대한 이해했다.그는 "감정적인 흐름"과 이야기 전반에 걸쳐 일어나는 사건들에 초점을 맞추어 줄거리에 대한 자신의 인상을 쓰곤 했다; 그는 이것을 위해 자신의 첫인상을 매우 중요하게 여겼다.아보에 따르면, 이 방법은 시간이 더 오래 걸리지만, 게임의 다른 지점에 다른 노래를 지정했을 때보다 게임의 세계와 더 강한 관계를 가지고 더 나은 음악을 만들 수 있게 해준다.이야기를 즐겼기 때문에 음악은 아보 자신의 음악적 취향을 강하게 반영한다.[5]
특정 곡을 사용해야 하는 특정 장면이나 특정 곡을 사용해서는 안 되는 방법 등 음악이 어떻게 사용되어야 하는지에 대한 규칙을 적은 후, 게임의 스크립터들은 그들이 적합하다고 생각하는 지점에서 음악을 구현했다.나카자와는 디버깅을 하는 동안, 그들이 사용되었던 장면에 맞지 않는다고 생각되는 노래들에 대한 수정을 요구하곤 했다.[6]플레이스테이션 포터블 릴리즈에서는 아사미 이마이(Asami Imai)가 오프닝 테마를 공연했다.[12]
해제
에버 17은 원래 2002년 8월 29일 드림캐스트와 플레이스테이션 2용으로 일본에서 발매되었다.[13][14]일본에서는 2003년 5월 16일에 마이크로소프트 윈도 버전이 발매되었고, 2005년 12월 20일에 히라메키 인터내셔널이 북미에서 현지화하여 발매하였다.[2]2009년 3월 12일에는 플레이스테이션 포터블,[15] 2013년 1월 15일에는 안드로이드 및 iOS용 게임도 출시되었다.[16][17]이 게임의 플레이스테이션 포터블 버전은 일본에서 2009년 744번째 베스트 셀링 게임으로 7,482부가 팔렸다.[18]
이 게임을 바탕으로 한 다른 매체들도 게재되었다.에버 17: The Out of Infinity – Sound Collection이라는 제목의 이 게임의 사운드 트랙이 수록된 음악 앨범은 2002년 9월 4일 Scitron에 의해 발매되었다.[19]Scitron은 2003년 8월 6일 이전에 2년 동안 발매된 싱글을 모은 또 다른 앨범 Ever 17: The Out of Infinity – Vocal Collection을 발매했다.이 앨범에는 게임의 두 개의 보컬 트랙과 그것들의 악기 버전, 그리고 게임의 이벤트와 캐릭터를 바탕으로 한 곡들이 수록되어 있다.[20]2035라는 제목의 드라마 CD도 2002년 12월 18일에 Scitron에 의해 발매되었다.[21]이 게임의 만화 각색은 치구사 우메타니가 그렸고 엔터브레인(Enterbrain)이 2011년부터 2012년까지 파미쓰 코믹 클리어(Famitsu Comic Clear) 웹사이트에 공개했으며, 이후 2권으로 수집되었다.《에버 17 10주년 팬북》이라는 제목의 책이 2012년 겨울판 《코미케트》에서 발매되었으며, 타키가와씨의 신예가 수록되었다.[12]
리메이크
간단히 에버 17이라는 제목의 [22]이 게임을 리메이크한 것은 Xbox 360을 위해 5pb씩 개발되었다.[23]사이버프론트와 [12]협력하여당초 2011년 7월 28일 개봉할 예정이었으나 2011년 12월 1일로 연기되었다.[22]그것은 표준판과 한정판으로 모두 사용 가능하게 되었고, 후자는 2디스크 사운드트랙을 포함하였다.[24]리메이크작은 처음부터 다시 시작되었으며, 새로운 이벤트 그래픽,[22] 재녹음된 목소리, 새로운 경로,[12] 그리고 새로운 엔딩이 포함되어 있다.대화 장면에 3D 모델을 사용하는데,[22] 3D 캐릭터 모델이 2D 스프라이트보다 애니메이션 제작이 쉬워진 것이 새로운 포즈를 직접 그릴 필요 없이 포즈를 취할 수 있기 때문이다.[25]세팅은 새롭게 추가된 설비로 재설계되었고, 츠구미에게는 재설계된 옷이 주어졌다.[26]
5pb.의 전무이사인 치요마루 시쿠라 씨는 시각 소설이 만화 위보다는 애니메이션 아래라고 느꼈고, 3D로 넘어가면 점차 애니메이션에 가까워질 것이라고 말했다.[25]그는 일본에서 Xbox 360 시장이 강하지는 않았지만, 그는 일본 Xbox 360 사용자들이 비디오 게임을 많이 좋아하고 커뮤니티를 늘릴 수 있는 능력을 가진 사람들이라고 느꼈다고 말했다. 그는 일본 Xbox 360 시장의 중요한 측면이라고 믿었다.[27]리메이크된 주제곡은 밴드 아스리엘의 코코미가 맡았다.[12]
리셉션
RPGFAN의 닐 찬드란은 에버 17을 "환상의 모험 게임"이라고 불렀고, 영어로 가능한 장르에서 일본 최고의 게임 중 하나로 꼽으며 "필수 플레이"라고 표현했다.그는 게임의 글쓰기를 좋아했고, 다른 캐릭터와의 대화가 깊고 철학적이며 지적인 것을 발견했으며, 각각의 캐릭터가 흥미롭다고 말했다.그는 "대화해야 할 것처럼" 읽어야 할 대화를 찾았지만, 영어 현지화에는 "당신의"와 "당신의"라는 단어의 오용과 같은 철자 오류와 문법적 오류 등 여러 가지 결점이 포함되어 있다는 것을 발견했다.[2]게임존의 제이슨 영은 이 게임을 "모든 면에서 거의 흠잡을 데 없는 걸작"이라고 부르며, 이 게임이 영어로 된 최고의 시각 소설이라고 말했다.그는 역사상 최고의 캐릭터성을 가진 비디오 게임 중 하나라며 이 게임의 줄거리를 "마음 터지게"라고 불렀다.[28]
파미쓰를 위한 작가들은 서스펜스와 로맨스의 결합이 묘한 느낌을 주었다고 생각했다.[13]그들은 게임 시스템이 사용자 친화적이라고 말하며, 그것이 반복적인 플레이 스루들을 유쾌하게 만들었다고 말하며 KID의 특징이라고 말했다.[14]Chandran은 게임의 그래픽이 정적 배경의 스틸 2D 이미지에만 구성되지만 캐릭터 디자인은 매력적이고 배경은 밝고 디테일하다고 말하며 게임의 그래픽을 좋아했다.그는 성우들이 캐릭터를 잘 소화해 냈고, 음악도 매우 좋았다며, 게임의 다양한 시나리오와 분위기를 잘 대변한다는 느낌과 시리즈 전 경기 음악보다 훨씬 향상된 음악이라고 평가하며 게임의 사운드를 '톱노치'라고 불렀다.[2]
2010년 RPGFAN은 "비디오 게임에서 본 이야기 중 가장 감정적으로 충만하고, 강렬하고, 깊고, 설득력 있는 이야기 라인의 하나"라고 하는 이야기와 그들이 믿고 발전시킨 캐릭터 등을 들어 2000년대 18번째 롤플레잉 게임으로 선정했다.err은 적어도 한사람에게 감정적인 유대를 형성한다; 그들은 츠구미의 캐릭터를 그들이 게임에서 마주친 최고의 비극적인 영웅들 중 하나라고 불렀다.[29]찬드란은 이 게임이 인피니티 시리즈에서 가장 좋아하는 역할극이며, 전체적으로 가장 좋아하는 비디오 게임 중 하나라며 6세대 비디오 게임기 중에서 3번째로 좋은 역할극 게임으로 순위를 매겼다.[30]
메모들
참조
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외부 링크
- 웨이백 머신의 공식 북미 웹 사이트(2007년 12월 29일 보관)
- 웨이백 머신의 일본 공식 웹사이트(2009년 7월 26일 자료 보관)
- 공식 리메이크 웹사이트 (일본어로)
- Ever 17: The Out of Infinity at the Visual Noval Database
