극단적인 사용자
Extreme usersExtreme Characters(익스트림 문자 및 익스트림 사용자라고도 함)는 제품, 브랜드 또는 사용자 인터페이스의 엣지 케이스 사용자를 나타내기 위해 사용자 중심 디자인 내에서 사용되는 방법론입니다.Extreme Characters는 일반 사용자 및 극한 사용자 모두를 위한 설계 솔루션을 형성하기 때문에 마케팅 부문에서의 시장 세분화의 산하에 적합합니다.극단적 사용자를 창조한다는 개념은 사용자 중심 설계와 인간 중심 컴퓨팅 개념에 많이 채택되어 온라인 및 오프라인 애플리케이션 모두에서 널리 채택되고 있으며, 마케팅 커뮤니케이션에서의 배치로도 이어지고 있습니다.[1]
익스트림 캐릭터는 제품의 벼랑 끝 사용자를 위한 디자인 내에 있으며 포커스 그룹을 통한 데이터 수집과 특정 사용자와의 인터뷰를 통해 배양됩니다.이를 통해 명확한 목표, 즉 사용자의 요구가 형성됩니다.[2] 포커스 그룹의 소수만이 반영하는 사용자 요구에 맞게 설계함으로써 극한 사용자의 활용 사례가 탄생한다.이 소수자를 위한 설계를 통해 설계 솔루션은 벼랑 끝 사용자와 일반 사용자 모두를 위한 것입니다.
그러나 익스트림 캐릭터의 개념은 정밀하게 조사되어 사용자 중심의 디자인과 마케팅에서의 배치에 대한 비판으로 이어졌다.[1]이러한 정밀조사는 디자이너와 마케터를 특정 제품 또는 서비스의 타깃 시장에서 멀어지게 한다는 산하에 이루어집니다.더욱이 이 비판은 방법론이 궁극적으로 특정 제품이나 용역의 실제 최종 사용자를 묘사하지 않는다고 지적하고 있다.[3]
익스트림 유저의 사용을 통해서, 디자이너는, 익스트림 유저의 다양한 콘텍스트에 맞추어 제품의 요구를 특징짓고 공식화할 수 있습니다.[4] 극단적인 사용자가 사용하는 이러한 작업을 관찰함으로써 디자이너는 일반 사용자뿐만 아니라 이러한 벼랑 끝 [4]사용자를 위한 제품을 구성할 수 있습니다.
마지막으로 극한 캐릭터의 영향이 랜드마크 기술을 형성했음을 알 수 있다.이는 J. Djajadiningrat의 인터랙션 리라벨링과 익스트림[5] 캐릭터가 알렉산더 그레이엄 벨에 의한 최초의 전화의 작성과 1972년 빈트 서프에 의한 최초의 클로즈드 소스 이메일 프로토콜의 작성을 언급하는 것을 통해 명확하게 알 수 있다.그것은 또한 모더니즘 기술과 전체적인 디자인에서 큰 역할을 한다.이것은 닌텐도 Wii의 창조와 포드 [6]포커스의 재설계로 볼 수 있다.
역사
이 접근법에 대해 '극한 문자/극한 사용자'라는 이름을 만든 최초의 연구는 J였다.'자자디닝랏'의 '상호 작용'과 '극한 문자'[5][1]입니다.제품 또는 서비스의 미개척 사용 사례를 탐색하기 위해 벼랑 끝 사용자를 사용하는 개념이 여기에 있습니다.그러나 제품이나 서비스의 사용자 경험에서 극단적인 캐릭터를 사용하는 개념은 19세기로 [7][2]거슬러 올라갈 수 있다.
이는 1972년 안에 비공개 소스 이메일 프로토콜을 프로그래밍하기 위한 Vint Cerf의 탐색을 통해 확인할 수 있습니다.그는 프로그래밍을 통해 폐쇄된 네트워크 내에서 전자편지 기능을 통해 본질적으로 청각장애 아내와 일할 [2]때 대화할 수 있었다고 전했습니다.
또한 상기 J 내에서 학술적 인지도를 배양하기 전에 이 설계 방법론의 또 다른 랜드마크적인 활용이 있다.자자딘랏의 [5]연구는 알렉산더 그레이엄 벨의 첫 [8]번째 전화용 청각장애인을 대상으로 한 연구였다.본질적으로 '일반 사용자'가 아닌 청력 장애 환자를 위한 디자인을 통해 벨의 작품은 현대 [8]최대의 통신 분야 중 하나로 발전했다.
J. 자디닝랏의 연구
익스트림 유저에 대한 최초의 학술적 인식은 인터랙션 재레벨링과 익스트림 문자: 심미적 [5][1]상호작용을 탐구하는 방법.페르소나의 사용 사례에 대한 구체적인 연구를 인용함으로써, 얼마나 많은 연구들이 학문적 잠재력을 실현하지 못한 채 제품 디자인에 극단적인 캐릭터를 사용한 것을 인용했는지 알 수 있다.J. Djajadiningrat는 이를 Actors, Hairdos 및 Video tapes - [9]Informance Design의 판단에서 묘사합니다.이 기술이 만들어지기 전에 이미 극단적인 문자를 사용하고 있었습니다.이 디자인에서는 특정 타깃 그룹 내의 캐릭터로부터 제품 디자인을 멀리하기 위해 이 디자인을 사용했습니다.그는 마약상, 교황, 두 명의 남편을 둔 여성 등 3명의 극단적인 페르소나를 실수로 사용한 것으로 판단한다.그 후, Djajadiningrat는 각각의 문맥에 도움이 되는 특정 제품의 생성을 분석하기 위해 각 캐릭터의 개발을 판단했습니다.교황에게는 지위를 주는 상품이었고, 마약상에게는 비밀을 강조하는 상품이었고, 마지막으로 일부다처제 부인에게는 관리 시스템을[1][9] 설계하는 상품을 만들었다.
따라서 J. Djajadingrat의 연구에 따르면, 극단적인 사용자에 대한 첫 번째 학문적 인식은 방법론이 표준 사용자의 시나리오에서 명확하지 않은 감정과 특성을 어떻게 노출시킬 수 있는지에 대한 학문적 이점을 형성했다.게다가, Jjajadiningrat는 이 기술을 사용함으로써 디자이너들이 보다 인간적이고 인간적인 제품과 서비스를 만들 수 있다고 주장한다.
혜택들
시드니 대학의 수석 사용자 경험 디자이너인 Martin Tomitsch에 따르면, "익스트림 캐릭터"의 개념은 제품 또는 서비스의 일반적인 사용자 기반에서 벗어나 사용자에 대한 고려사항을 설치하기 때문에 디자인 프로세스에서 비롯되었습니다.따라서 강력한 설계 솔루션을 제공하고 사용자 테스트를 통해 수신되는 추상 데이터를 제품 또는 [3]서비스의 정형적이지 않은 유형의 사용자를 위한 완전한 설계 솔루션으로 구축하는 데 집중할 수 있습니다.
Tomitsch에 따르면, 사용자 경험 디자이너가 디자인의 새로운 문제 측면을 생성하고, 그 결과 디자인 개념의 새로운 요소와 측면을 촉진할 수 있기 때문에, 디자인 초기 단계에서 자주 사용됩니다.그 후, 바디스토밍이나 이러한 유형의 캐릭터로의 롤 플레이 등, 그 외의 다양한 유저 익스피리언스 방법론을 통해서, 디자인 팀이 [3]제품이나 서비스를 제조해, 구상할 수 있는 이 캐릭터 프로파일의 큰 그림을 촉진할 수 있습니다.
Harvard Business School이 지시한 바와 같이, 다양한 접근 방식을 [6]통해 극단적인 사용자들을 탐험할 수 있습니다.페르소나를 통해 극단적인 캐릭터를 표현하는 분석은 마틴 토미치의 연구를 통해 지시된 것처럼 하나의 접근법이지만, 극단적인 소비자가 바로 [6]그 디자이너에 의해 옷을 입는다면 이득도 나타날 수 있다.이는 Ford Focus의 재설계와 같은 연구 결과에서 확인할 수 있습니다. Ford Focus는 엔지니어가 물리적으로 극단적인 [6]소비자가 되는 방법론의 이점을 보여줍니다.
방법론의 호평을 받는 사용법
아우구스트 드 로스 레예스
Xbox [10]One의 수석 디자이너인 August de los Reyes의 '익스트림 유저' 접근법이 등장하면서 사용자 경험 커뮤니티 내에서 이 방법에 대한 세계적인 인지도는 반향을 불러일으켰다.이것은 그의 최근 휠체어 바인딩 상태로 인해 발생하였고, 결과적으로 그는 장치의 일반 사용자인 휠체어 [10]바인딩된 개인이 접근할 수 있는 비디오 게임기의 디자인을 만들었다.
Chris Messina와 Twitter의 해시태그
또한 종종 [11]"해시태그의 아버지"로 언급되는 Chris Messina는 2007년 트윗을 통해 소셜 미디어 플랫폼인 Twitter에서 사용자가 생성할 수 있는 특정 이벤트를 그룹화하기 위한 메타데이터 태그를 갖는 개념을 제안했다.따라서 사용자는 이와 유사한 메시지와 이 특정 주제나 [12]이벤트에 반응하고 응답하는 사람을 찾을 수 있습니다.
메시나의 이 제안에 대한 트위터의 초기 반응은 "이것들은 괴짜들을 위한 것"[11]이라고 인용되었다.그러나 2007년 샌디에이고를 강타한 화재에서 보듯이 트위터 플랫폼의 극단적인 사용자들을 통해 해시태그의 첫 번째 "소셜 트렌드"가 나타났다.
해시태그 #sandiegofire는 사용자가 화재 장소에 대한 정보를 쉽게 얻고 지속적인 뉴스 매체를 추적할 수 있도록 했다.이를 통해 Twitter 플랫폼 자체에서 이점을 확인하였고 플랫폼에서 [11]신속하게 구현되었습니다.인터넷상에서 해시태그 사용이 두드러지고 있으며, 2018년 집계 결과 상위 50개 웹사이트(트래픽 기준)에 있는 웹사이트의 85%가 특정 해시태그에 메타데이터와 콘텐츠를 묶을 수 있는 방법으로 [13]해시태그를 사용하고 있습니다.
Messina가 제안한 이 서비스를 사용하는 익스트림 유저들은 2007년 산불과 같은 사건의 영향을 받은 개인들을 위한 사용 사례와 특정 제품이 그들에게 어떤 혜택을 줄 수 있는지에 대한 이러한 생각을 촉진했습니다.
닌텐도 위
하버드 대학 경영대학원에 따르면, 닌텐도 Wii 게임기는 닌텐도가 게임기로 [6]게임을 하는 것을 싫어하는 게임 시장의 극단적인 사용자들을 연구한 것에서 유래했다.이를 통해 명백한 연구가 이루어졌고 "비게이머"를 위한 게임 투쟁에 대한 다양한 정보를 얻게 되었다.이것은 Wii가 출시되기 전 현재의 게임 환경에서 콘솔은 너무 복잡했고 콘솔 컨트롤러는 [6]작동하기 너무 어려웠다는 것을 포함했다.이에 대응하여 닌텐도 Wii가 탄생했다.그들이 설계한 컨트롤은 모션 컨트롤로, 원래의 게임 컨트롤러로 사용자의 이러한 어려움을 상쇄하기 위해 모든 실제 모션을 에뮬레이트했습니다.또한 복잡한 사용자 인터페이스를 피하기 위해 그래픽을 이해하기 쉽게 설계된 시스템입니다.Wii는 혁명이었고 닌텐도의 극단적인 사용자 분석을 통해 [6]콘솔의 즉각적인 히트를 만들어냈다.닌텐도 Wii는 지금까지 시장에 나온 게임기 중 다섯 번째로 많이 팔린 게임기이며, 실제 [15]삶을 모방한 동작 제어 제스처로 게임 시장의 경쟁을 따라가게 만들었다.이것은 Xbox Kinect와 PlayStation Move의 후속작들로 충분히 명백하다.이 두 제품 모두 Wii가 극한 캐릭터 디자인 방법론에서의 탐구를 통해 얻은 디자인 도약의 결과로 만들어졌다.
Ford Focus 재설계
포드 팀은 포드 [16]포커스의 엔지니어링에서 극단적인 사용자 접근 방식을 사용했습니다.신체적 제약이 있는 고령자의 극단적인 인구통계학으로부터 학습하는 그들의 접근방식을 통해 그들은 이 연령층의 골치 아픈 일을 지시할 수 있었다.이 인구 통계학에서 특정 사용자를 관찰한 결과, 신체적 제약으로 인해 안전 [6]벨트와 같은 차량의 다양한 기능을 사용하기 어려웠음을 알 수 있었습니다.
다리, 팔, 목의 움직임을 없애고 청각과 시각에 비슷한 제약을 가하는 특정 바디 슈트를 사용함으로써 엔지니어들은 이러한 극한의 [16]사용자가 되었습니다.
엔지니어가 사용자가 됨으로써, 그들은 Focus의 다양한 디자인이 이러한 물리적 한계를 가진 사용자에게 어떻게 어려움을 강요했는지 발표했습니다.따라서, 이 설계 방법을 통해, 자동차의 최종 재설계는 이 접근성 요소에 초점을 맞췄습니다.이는 이 인구 통계학뿐만 아니라 모든 [6]소비자에게 중요한 기능을 제공하는 새로운 기능을 가능하게 했다.
비평과 비평
교수님을 통해 지시된 대로. Luciano Gualberto는 페르소나와 익스트림 캐릭터를 통한 사용자 모델링에 대한 연구, 즉 사용자에게 극단적인 시나리오를 사용하는 개념은 사용자가 설계할 수 있는 상황으로 이끌지만 실제로는 불필요한 것으로 간주됩니다.페르소나스와 함께 한 사용자 모델링 연구에서 인용한 것처럼, 그는 '비밀 어젠다'를 숨기기 위해 특정 서비스를 사용할 수 있는 극단적인 사용자, 즉 마약상을 위한 디자인의 개념을 밝혀냈다. 이 경우에는 조직화된 범죄 신디케이트가 숨겨질 것이다.그러나 Gualberto는 시니어 범용 사용자는 제품 또는 [17]서비스의 인터페이스에서 사용 가능한 실제 데이터를 혼란스럽게 만드는 "기능 과부하" 개념을 형성할 때와 같은 복잡한 기밀성을 필요로 하지 않을 것이라고 주장한다.
방법론에 대한 Gualberto의 결론적인 비판은 극단적인 사용자가 새로운 설계와 사용자 요건을 초래한다는 개념을 제시하지만 사용자 경험 프로세스 전체에서 중요한 사용자 요구를 인식하는 데 어려움이 극단적인 사용자 접근법에 기인할 수 있습니다.더욱이 이 방법은 시스템, 제품 또는 용역의 실제 사용자 요구를 묘사하지 않으며, 따라서 이 방법론은 설계 [17]과정 동안 많은 창조 시간을 주장하지 않는다.
레퍼런스
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