Direct3의 기능 수준d

Feature levels in Direct3

Direct3D의 기능 레벨은 특정 버전의 Direct3D API 및 런타임에 필요한 엄격한 기능 세트뿐만 아니라 동일한 API 버전 내에서 사용할 수 있는 추가 옵션 기능 레벨을 정의합니다.

개요

기능 레벨은 특정 버전의 API에서 일반적인 필수 요건 및 기능 외에 존재하는 하드웨어 고유의 기능을 캡슐화합니다.레벨은 서로 엄밀한 슈퍼셋으로 그룹화되어 있기 때문에 상위 레벨마다 하위 레벨에 필요한 모든 기능이 포함됩니다.

일부 기능 수준에는 새로운 하드웨어를 보다 효과적으로 노출하기 위해 API의 새로운 리비전을 통해 필수 상태로 승격되는 이전의 옵션 하드웨어 기능이 포함되어 있습니다.새로운 셰이더 모델이나 렌더링 단계 등의 고급 기능은 고급 하드웨어에서만 [1][2]제공되지만 하드웨어가 이러한 기능 수준을[3] 모두 지원할 필요는 없으며 Direct3D 런타임에 필요한 변환이 이루어집니다.

기능 레벨을 통해 개발자는 렌더링 파이프라인을 통합하고 새로운 하드웨어와 오래된 하드웨어 모두에서 단일 버전의 API를 사용할 수 있으며 새로운 [4]런타임에서 성능과 사용 편의성이 향상되었습니다.

특정 텍스처 조작 및 자원 포맷의 지원을 나타내기 위해 별도의 기능이 존재합니다.일반적으로 이러한 기능은 기능 플래그를 조합하여 각 텍스처 포맷별로 지정되지만 이들 옵션 기능의 일부는 상위 기능 [5]레벨에서 필수 기능으로 승격됩니다.

Direct3D 10

Direct3D 10에서는 그래픽 하드웨어에 대한 고정 필수 요건 세트가 도입되었습니다.Direct3D 10 이전에는 새로운 버전의 API에 새로운 하드웨어 기능이 지원되었지만 이러한 기능은 옵션이었기 때문에 "capability bits" 또는 "caps"로 문의해야 했습니다.

Direct3D 10.1 API는 Direct3D 10.0과 10.1 [3][7][8]하드웨어 모두를 지원하기 위해 "기능 수준"[1][3][6] 개념을 최초로 사용했습니다.

Direct3D 11

Direct3D 11에서는 WDM 드라이버를 탑재한 Direct3D 9 카드를 포함한 대부분의 하위 하드웨어에서 기능 수준의 개념이 더욱 확장되었습니다.

7가지 기능 레벨이 있습니다.D3D_FEATURE_LEVEL구조; 레벨 9_1, 9_2, 및 9_3(통칭 Direct3D 10 레벨9)은 셰이더 모델 2.0에 준거한 일반적인 Direct3D 9 카드의 다양한 기능을 재캡슐화합니다.레벨 10_0, 10_1, 11_0 및 11_1은 Direct3D API의 [1]각 버전을 참조합니다.「10 Level 9」기능 레벨에는 Direct3D 10/11[9] API의 서브셋이 포함되어 있어 Shader Model 4.0준거한HLSL로 작성되어야 합니다. 4_0_LEVEL_9_x컴파일러 프로파일이 아닌 섀이더 모델 1.1/2.0의 실제 "섀도 어셈블리[10]" 언어입니다.SM 3.0).vs_3_0/ps_3_0Direct3D 10 Level [3]9에서는 의도적으로 생략되어 있습니다.

Windows 8 용 Direct3D 11.1 이후 레벨 11_1 에 도입된 필수 기능의 일부는 레벨 10_0, 10_1 및 11_0 에서 옵션으로 사용할 수 있습니다.이러한 기능은, 다음의 순서로 개별적으로 확인할 수 있습니다.CheckFeatureSupport[11], Windows 7 플랫폼업데이트용[12] Direct3D 11.1에서는 WDM 1.2를 [13]지원하지 않기 때문에 기능 레벨 11_1 및 옵션 기능을 사용할 수 없습니다.

Windows 8.1 용 Direct3D 11.2 에서는 레벨 11_0 및 11_1 의 매핑 가능한 버퍼와 옵션 타일리소스가 추가됩니다.이러한 기능에는 WDM 1.3 [14]드라이버가 필요합니다.

Windows 10 용 Direct3D 11.3 에는 WDM 2.0 드라이버가 필요합니다.Direct3D 12에서 옵션 기능 및 레벨 12_0 및 레벨 12_1 을 추가합니다.

Direct3D 10 및 11 기능 수준
필요한 기능 옵션 기능 GPU를 최대 기능 레벨로 지원
기능 수준 Direct3D 런타임 드라이버 모델 특징들 Direct3D 런타임 드라이버 모델 특징들
9_1 11.0 WDM 1.0 셰이더 모델 2.0 (vs_2_0/ps_2_0, 2K 텍스처, 볼륨 텍스처, 이벤트 쿼리, BC1-3(일명 DXTn), 기타 몇 가지 특정 기능. 없음 Nvidia GeForce FX, 인텔 GMA 950/3100 (945G/965G/G31/G33 칩셋)테그라 3, 테그라 4
9_2 폐색 쿼리, 부동 소수점 형식(혼합 없음), 확장 대문자, 모든 9_1 기능. ATI Rade on 9800/9700/9600/9500
9_3 vs_2_a/ps_2_x인스턴스화 및 추가 셰이더 캡, 4K 텍스처, 다중 렌더링 대상(4 MRT), 부동 소수점 혼합(제한됨), 모든 9_2 기능. ATI Rade on X800/X700, X1900/X1800/X1600/X1300, Nvidia GeForce 6, 7 시리즈, Adreno 220/300 시리즈, Mali-T 6x/720/830,[15] Matrox M 시리즈, Vivante 2000 시리즈[16] 이후
10_0 10.0 셰이더 모델 4.0, 지오메트리 셰이더, 스트림 출력, 알파-to-커버리지, 8K 텍스처, MSAA 텍스처, 양면 스텐실, 일반 렌더 타깃 뷰, 텍스처 어레이, BC4/BC5, 풀 부동소수점 형식 지원, 모든 9_3 기능 ATI Radeon HD2000 시리즈, Nvidia GeForce 8/9/GTX 200 시리즈, 인텔 GMA X3500-X4500 (G35/G41/G43/G45 칩셋)
10_1 10.1 셰이더 모델 4.1, 큐브맵 어레이, 확장 MSAA, 모든 10_0 기능 ATI Radeon HD 3000/4000 시리즈, Nvidia GT 205-240/GT 300 시리즈,

인텔 HD 그래픽스 (Arrandale/Clarkdale CPU), 인텔 HD 그래픽스 3000/2000 (Sandy Bridge)

11_0 11.0 WDM 1.1 셰이더 모델 5.0, 선체 및 도메인 셰이더, Direct Compute(CS 5.0), 16K 텍스처, BC6H/BC7, 확장 픽셀 형식, 모든 10_1 기능 11.1 WDM 1[11].2 10_x: Direct Compute(CS 4.0/CS 4.1), 확장 픽셀 형식, 논리 블렌드 조작.
11_0: 강제 샘플 카운트, 일정한 버퍼 오프셋 및 부분 업데이트, 2배 정밀도(64비트) 부동 소수점 연산, 최소 부동 소수점 정밀도(10비트 또는 16비트)를 사용한 UAV 전용 렌더링.
AMD Radeon HD 5000/6000/7300-7600/8300-8400, R5 210-235 시리즈(Terascale 2), HD 6900(Terascale 3)

Nvidia GeForce GTX 400/500 시리즈 (Fermi)
인텔 HD 그래픽스 4000/2500 (Ivy 브리지)

11.2 WDM 1.3 11_x: 타일형 리소스(2층), 최소/최대 필터링 Nvidia GeForce GTX 600/700/Titan 시리즈(Kepler), GTX 745/750 시리즈(Maxwell, 1세대)
11_1 11.1 WDM 1.2 논리 블렌드 연산, 타겟에 의존하지 않는 래스터라이제이션, 슬롯 카운트가 증가한 모든 파이프라인 스테이지에서의 UAV, 강제 샘플 카운트를 사용한 UAV만의 렌더링, 일정한 버퍼 오프셋 및 부분 업데이트, 모두 11_0 기능입니다. 11.3 WDM 2.0 11_x/12_x: 보수적인 래스터라이제이션(3층),[17] 타일화된 리소스(4층), 픽셀 셰이더의 스텐실 참조치, 래스터라이저 순서 뷰, 추가 포맷의 타입 UAV 로드, UMA/hUMA 지원[18] Mali-T 760/860/880, Mali-G71/72; 아드레노 400 시리즈;

AMD HD 7700-7900/8500-8900, Rx 240/250/265/270/280, Rx 330/350/370, R5/R7 400 시리즈(GCN1)
인텔 HD 그래픽스 4200-5200 (7.5세대, Haswell), 5300-6300 (8세대, Broadwell)

12_0 11.3 WDM 2.0 타일 리소스 계층 2(Texture2D), 유형 UAV 로드(추가 형식). AMD HD 7790/8770, Rx 260/290, Rx 360/390, R7 455 시리즈, Xbox One(GCN2), R9 285/380, Fury/Nano 시리즈(GCN3), RX 460-480, RX 500 시리즈(GCN4)
12_1 보수적 래스터라이제이션 계층 1, 래스터라이저 주문 뷰 아드레노 500/600 시리즈

Nvidia GeForce 900/Titan 시리즈 (Maxwell, 2세대)[19][20][21][22][23]GeForce 10 시리즈(Pascal), GeForce 20 시리즈(튜링)
AMD RX Vega 시리즈(GCN5), Radeon RX 5000 시리즈(RDNA)
인텔 HD 그래픽스 510-580 (9세대, Skylake),[24] 605-620 (9.5세대, Kaby Lake)

기능 수준 Direct3D 런타임 드라이버 모델 특징들 Direct3D 런타임 드라이버 모델 특징들 GPU를 최대 기능 레벨로 지원
필요한 기능 옵션 기능

Direct3D 12

Direct3D 12에는 가상 메모리 주소 [25][26]변환을 지원하는 기능 레벨 11_0 및 11_1에 준거한 그래픽 하드웨어가 필요합니다.

12_0과 12_1의 2가지 새로운 기능 레벨이 있습니다.레벨 11_0과 [27]11_1에서는 옵션인 기능이 포함되어 있습니다.API의 재구성에 의해 레벨 11_0 및 11_1에서는 이전에 옵션이었던 일부 기능이 베이스라인으로 재배치됩니다.

Windows 10 Anniversary Update (버전 1607)로부터의 Direct3D 12에는 WDM 2.1 드라이버가 필요한 Shader Model 6.0과 [28]새로운 DX가 포함되어 있습니다.LLVM [29]기반의 IL 컴파일러.Windows 10 Creators Update 버전 1703 및 1709에는 Shader Model 6.1 및 WDM 2.2/2.3이 포함되어 있습니다.

Direct3D 12 기능 수준
레벨 드라이버 모델 필요한 기능 옵션 기능 GPU를 최대 기능 레벨로 지원
11_0 WDM 2.0 Direct3D 11, Shader Model 5.1, 리소스 바인딩 계층 1의 모든 필수 11_0 기능.

모든 파이프라인 단계에서 UAV, UAV는 강제 샘플 수, 지속적인 버퍼 오프셋 및 부분 업데이트를 통한 렌더링만 수행합니다.

리소스 바인딩(3계층), 타일 리소스(4계층), 보수적인 래스터라이제이션(3계층), 픽셀 셰이더의 스텐실 참조 값, 래스터라이저 순서 뷰, 추가 포맷을 위한 유형화된 UAV 로드, UMA/hUMA 지원, 뷰 인스턴스.

논리 블렌드 연산, 2배 정밀도(64비트) 부동소수점 연산, 최소 부동소수점 정밀도(10비트 또는 16비트)

셰이더 모델 6.0~6.7

메타 코만드, 가변 쉐이딩 레이트, 레이트레이싱, 메시 셰이더, 샘플러 피드백.

D3D_FEATURE [30]구조에 의해 정의되는 기타 옵션 기능.

Nvidia GeForce GTX 400/500 시리즈(Fermi), GeForce GTX 600/700/Titan 시리즈(Kepler), GTX 745/750 시리즈(Maxwell, 1세대)
11_1 논리 블렌드 조작, 타겟에 의존하지 않는 래스터라이제이션, UAV 슬롯 수 증가. Mali-G71/72;

AMD HD 7700-7900/8500-8900, Rx 240/250/265/270/280, Rx 330/350/370, R5/R7 400 시리즈(GCN1)
인텔 HD 그래픽스 4200-5200 (7.5세대, Haswell), 5300-6300 (8세대, Broadwell)

12_0 WDM 2.0 리소스 바인딩 계층 2, 타일 리소스 계층 2(Texture2D), 유형 UAV 로드(추가 형식) AMD HD 7790/8770, Rx 260/290, Rx 360/390, R7 455 시리즈, Xbox One(GCN2), R9 285/380, Fury/Nano 시리즈(GCN3), RX 460-480, RX 500 시리즈(GCN4)
WDM 2.1 셰이더 모델 6.0, DXIL
12_1 Nvidia GeForce 900/Titan 시리즈 (Maxwell, 2세대), GeForce 10 시리즈 (Pascal), GeForce 16 시리즈 (튜링)

AMD RX Vega 시리즈(GCN5), Radeon RX 5000 시리즈(RDNA)
인텔 HD 그래픽스 510-580 (9세대, Skylake), 605-620 (9.5세대, Kaby Lake)

WDM 2.0 보수적 래스터라이제이션 계층 1, 래스터라이저 주문 뷰
12_2 WDM 2.9 DirectX 12 Ultimate:셰이더 모델 6.5, 레이트레이싱 계층 1.1, 메시 셰이더, 가변 레이트 쉐이딩, 썬플라 피드백, 자원 바인딩 계층 3, 타일드 리소스 계층 3(Texture 3D), 보수 래스터라이제이션 계층 3, 40비트 가상 주소 [31][32]공간 Nvidia GeForce 20 시리즈(튜링), GeForce 30 시리즈(암페어)

AMD Rade on RX 6000 시리즈(RDNA2)
인텔 Arc 연금술사 시리즈 (Xe HPG)

CORE_1_0 MCDM[33] 계산 전용 장치:자원 바인딩 계층 1(제한 있음), 셰이더 모델 6.0, DXIL, 컴퓨팅 셰이더만[33] 셰이더 모델 6.0~6.7, 메타 코만드 ?

Direct3D12는 개량된 자원 바인딩 모델을 도입하여 메모리의 명시적인 제어를 가능하게 합니다.랜덤 읽기/쓰기 액세스를 허용한 추상 리소스 "보기[34]" 개체는 이제 메모리 힙 및 [35]테이블을 사용하여 할당되는 리소스 기술자로 표시됩니다.이 모델은 대부분의 기존 데스크톱 GPU 아키텍처에서 지원되며 WDM 2.0 드라이버가 필요합니다.지원되는 하드웨어는 3개의 자원 바인딩 계층으로 나누어져 있습니다.이 계층은 CBV(일정 버퍼 뷰), SRV(섀도 리소스 뷰) 및 UAV(무질서 액세스 뷰), 파이프라인 단계별 CBV 및 SRV, 모든 파이프라인 단계의 UAV, 단계별 샘플러 및 SRV 기술자 테이블의 수를 정의합니다.AMD GCN이나 인텔 Skylake 등의 계층3 하드웨어에는 제한이 없기 때문에 디스크립터 힙의 크기에 의해서만 완전 바인드리스 자원을 사용할 수 있습니다.또한 동시에 사용할 수 있는 계층1(Nvidia Fermi, 인텔 Haswell/Broadwell) 및 계층2(Nvidia Kepler/Maxwell) 하드웨어에는 디스크립터의 수에 제한이 있습니다.또한 버퍼와 텍스처를 동일한 리소스 힙 내에서 혼재시킬 수 있는 것은 리소스 힙2를 지원하는 하드웨어뿐이지만, 계층1 하드웨어에서는 버퍼, 텍스처 및 렌더 타깃 및 깊이 스텐실 표면에 별도의 메모리 힙이 필요합니다.모든 지원 하드웨어에 리소스 바인딩 계층 1 및 리소스 힙 계층 1이 필요합니다.

리소스 바인딩 계층
자원 제한 계층 1 계층 2 계층 3
CBV/SRV/UAV 힙 기술자 1M 100만 이상
셰이더 스테이지당 CBV 수 14 풀히프
셰이더 단계당 SRV 수 128 풀히프
모든 단계에 걸친 UAV 8 64 풀히프
64개
셰이더 스테이지당 샘플러 수 16 풀히프
필요한 기능 수준 11_0 11_1
채워지지 않은 루트 서명 항목 아니요. SRV 힙만 산더미처럼
기능 레벨 11_1 및 CORE_1_0 하드웨어에 64 슬롯 탑재

타일화된 리소스나 보수적인 래스터라이제이션 등의 옵션 기능에는 지원되는 기능 세트를 정의하는 "계층"이 있습니다.

타일형 리소스 계층
기능 계층 1 계층 2 계층 3 계층 4
타일드 버퍼 네.
타일 텍스처 2d 네.
LOD 클램프가 있는 샘플 아니요. 네.
피드백 첨부 샘플 아니요. 네.
특수한 타일 읽기 정의되어 있지 않다
특수한 타일 쓰기 정의되어 있지 않다 폐기되었다
타일 텍스처 3d 아니요. 네.
텍스처 타일 데이터 상속[36] 아니요. 네.

보수적인 래스터라이제이션 계층
기능 계층 1 계층 2 계층 3
필요한 불확실성 영역 1/2px 1/256px
스냅 후 축퇴 삼각형 아니요. 도태되지 않음
내부 입력 범위 아니요. 네.

대부분의 기능은 모든 기능 레벨에서 옵션이지만, 이러한 기능 중 일부는 더 높은 기능 레벨에서 필수 기능으로 승격됩니다.

서포트 매트릭스

GPU 벤더 및 시리즈별 Direct3D 12 기능 지원 매트릭스(옵션
특징
마이크로소프트 AMD Radeon Nvidia GeForce 인텔 HD 그래픽스 / 인텔 Xe 디스크리트 GPU
이름. 계층 WARP12 GCN 1 GCN 2 / GCN 3 / GCN 4 GCN 5 / RDNA RDNA 2 페르미 케플러 맥스웰
(제1세대)
맥스웰
(제2세대)
파스칼 볼타 튜링 16 시리즈 튜링 20 시리즈/암페어 하스웰
(7.5세대)
브로드웰
(8세대)
스카이레이크(9세대) / 케이비레이크(9.5세대) 얼음 호수
(11세대)
타이거 호
(12세대)
인텔 Arc 그래픽스
(12.7세대)
최대 기능 수준 12_1 11_1 12_0 12_1 12_2 11_0 12_1 12_2 11_1 12_1 12_2
자원[37] 바인딩 3 계층 3 계층 3 계층 1 계층 2 계층 3 계층 1 계층 3
타일형[38][39] 자원 4 계층 3 계층 1 계층 2 계층 3 계층 1 계층 3 아니요. 계층 1 계층 3
추가[40] 포맷을 위한 UAV 로드 유형 네. 네. 아니요. 네. 아니요. 네.
보수적[41] 래스터라이제이션 3 계층 3 아니요. 계층 3 아니요. 계층 1 계층 2 계층 3 아니요. 계층 3
래스터라이저 순서[42] 네. 아니요. 네. 아니요. 네. 네.
픽셀[43] 셰이더의 스텐실 기준 값 네. 네. 아니요. 아니요. 네.
모든[44] 스테이지용 UAV 슬롯 풀히프 풀히프 8 64 풀히프 64 풀히프
논리 블렌드[45][46] 연산 네. 네. 네. 네.
2배 정밀도(64비트) 부동 소수점[47][48] 연산 네. 네. 네. 네.
부동 소수점 최소[46][49] 정밀도 10 또는 16 비트 32비트 16비트 32비트 16비트 32비트 16비트
자원[50] 2 계층 2 계층 2 계층 1 계층 2 계층 2
자원별 가상 주소[51] 지정 32비트 40비트 44비트 40비트 31비트 38비트 44비트
프로세스별 가상 주소[51] 지정 47비트 40비트 44비트 40비트 31비트 48비트
인스턴스[52][53] 표시 3 계층 1 계층 1 계층 1 계층 2 계층 3 계층 1 계층 2
레이트레이싱[54] 2 아니요. 아니요. 계층 1.1 아니요. 계층 1 계층 1.1 아니요. 계층 1.1
가변 환율[55] 쉐이딩 2 계층 1 아니요. 계층 2 아니요. 계층 2 아니요. 계층 1 계층 2
메시 셰이더[56] 1 아니요. 아니요. 계층 1 아니요. 계층 1 아니요. 계층 1
샘플러[57] 피드백 2 아니요. 아니요. 계층 1 아니요. 계층 0.9 아니요. 계층 0.9

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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