프론티어:엘리트 II

Frontier:
프론티어:엘리트 II
Frontier elite2 box.jpg
프론티어를 위한 DOS 커버 아트: 엘리트 II
개발자데이비드 브라벤
게시자게임텍
디자이너데이비드 브라벤
프로그래머데이비드 브라벤
작곡가데이비드 로위
플랫폼아미가, 아미가 CD32, 아타리 ST, DOS
해제1993년[1] 10월 29일
장르우주 무역 및 전투 시뮬레이터
모드싱글 플레이어

프론티어: Elite II데이비드 브라벤이 저술하고 게임텍이 1993년 10월에 발행하여 아미가, 아타리 ST, DOS에 발매한 우주 무역전투 시뮬레이터 비디오 게임이다.1984년부터 시작된 세미날 게임 Elite의 첫 속편이다.

이 게임은 Elite의 동일한 주요 요소, 오픈 엔드 게임 플레이를 유지하며 현실적 물리학과 정확하게 모델링된 은하를 더한다.

프론티어: Elite II는 그 이름에 여러 개의 첫 번째 이름을 가지고 있었다.[2]그것은 절차적으로 생성된 스타 시스템을 특징으로 하는 첫 번째 게임이었다.이것들은 초기 태양계 내의 물질 질량을 물리학 법칙을 따르는 행성과 달로 통합하는 게임에 의해 생성되었지만, 각 시스템의 고유성을 보장하기 위해 약간 랜덤화된 물질 분포를 가지고 있다.[2]

그 뒤를 프런티어가 이었다. 1995년 만남과 또 다른 후속작인 Elite: 2014년에는 위험하다.

게임플레이

프런티어 내에는 줄거리가 없고, 사전 각본화된 미션도 없다(이 속편 '첫 만남'에 나오는 것처럼).그 대신, 플레이어들은 합법적이거나 불법적인 거래, 군대의 임무를 수행하거나, 승객들을 시스템에서 시스템으로 나르거나, 해적행위를 하거나, 위와 같은 것들을 조합하면서 우주를 탐험한다.결과적으로 프런티어는 완성되거나 "승리"할 수 없으며, 플레이어는 대신 무엇을 열망할지 결정하고 이를 달성하기 위해 출발한다.

프론티어에서는 플레이어가 3200년에 시작되어 제임스온 사령관의 손주 중 한 명으로, 그로부터 100 크레딧과 이글 롱 레인지 파이터를 물려받았다.게임의 기준으로 볼 때, 이것들은 매우 적은 자원이며, 선수들이 그들이 적절하다고 느끼는 어떤 수단을 써서라도 돈을 벌도록 격려하기 위한 자극제 역할을 한다.

줄거리는 미미하지만 프런티어 우주에 대한 배경 정보가 제공된다.은하계에는 크게 두 개의 파벌이 있다.솔 시스템에 기반을 둔 "연방"과 아케나 시스템에 기반을 둔 "제국"이다.이 두 파벌은 쓰라린 적이지만, 경기 당시에는 냉전과 비슷한 긴장된 휴전이 성립되었다.플레이어는 자유자재로 연방, 제국, 둘 다 또는 둘 다 편들 수 있다; 게임은 한 사람의 정치 경력을 제한하지 않는다.양쪽 모두 선수가 프리랜서 임무를 수행할 수 있는 군사력을 보유하고 있으며, 성공은 군 진급으로 이어졌다.연방과 제국의 계급은 서로 독립되어 있다.양쪽을 위해 뛰는 것은 어느 쪽이든 승진하기 어려운 어려움을 가중시킨다.

미가프론티어 스크린샷

엘리트와 마찬가지로 프론티어의 많은 부분이 거래에 관심을 가지고 있다. 플레이어는 각 거래에서 최대한의 이익을 얻을 목적으로 식품과 컴퓨터 부품에서 총기와 노예에 이르는 다양한 상품을 사고 팔 수 있다.따라서 수익성을 위해서는 다양한 시스템에서 가격 비교를 배우는 것이 필수적이며, 각 여행(연료, 미사일, 선체 수리 등)에 대한 오버헤드 계산이 필수 기술이다.바르나드의 - 솔 루트와 같은 특정 교역로가 수익성이 있다는 것이 종종 명백해진다.일부 교역품(특히 마약, 신경가스, 무기류, 노예류)은 많은 시스템에서 불법이며, 이 안에서 거래를 시도하면 경찰로부터 벌금형을 받을 수 있으며, 이로 인해 돈을 지불하지 않으면 경찰이 당신을 공격하게 되는 경우가 종종 있다는 점에 주목할 필요가 있다.그러나 불법적인 상품들은 일반적으로 암시장에서 매우 높은 가격을 가지고 있기 때문에 종종 위험을 감수할 가치가 있다.

프론티어엘리트 아케이드 플라잉 스타일을 뉴턴 물리학에 경직된 아케이드 플라잉 스타일로 대체한다: 운동량을 먼저 중화시켜 플레이어의 기공을 멈추게 해야 하며, 180° 회전은 이전의 운동량이 상쇄되기 전까지는 이동 방향에 영향을 미치지 않는다.우주선의 조종은 주로 플레이어에게 맡겨지지만, 하이퍼 스페이스 출구 지점에서 원하는 행성이나 우주 정거장과 도킹으로 항해하는 것과 같은 일상적인 작업은 배의 자동 조종 장치에 넘겨질 수 있다.항성계 내의 여행은 현실적인 거리를 현실적인 속도로 가로지르며, 따라서 10G 이상의 가속을 할 수 있는 가장 빠른 배라도 시스템 내 여행은 많은 시간이 걸릴 수 있다.따라서 이 게임은 게임 시간을 정상 속도의 10, 100, 1000 또는 1만 배에서 빠르게 지나가는 기능을 제공한다.

항성간 항행 문제는 별 사이를 이동하기 위해 하이퍼드라이브를 사용함으로써 해결된다.플레이어는 스타맵에서 "점프"로 시스템을 선택할 수 있다. 단, 해당 시스템이 정착에서 상당히 멀리 떨어져 있는 경우.그리고 나서 그들은 항성계의 변두리에 도착해서 목적지까지 가야 한다.배의 최대 범위는 질량에 따라 계산되므로 작고 가벼운 배는 인상적으로 큰 범위를 가질 수 있다.최대 범위 이동에 걸리는 시간은 항상 정확히 1주일이며, 짧은 점프는 시간이 덜 걸린다.게임의 다른 여행과 달리, 이러한 점프는 실시간의 일부 배수로 경험하지 않고 거의 즉각적으로 나타난다(정지된 애니메이션에서 극한 시간 확장에 이르는 이야기 범위).하이퍼스페이스 점프는 입구 지점과 출구 지점에 가시적인 잔해인 "하이퍼스페이스 클라우드"를 남긴다.이들은 이후 몇 시간 동안 눈에 띄는데, 표면상으로는 해적과 암살자들이 하이퍼스페이스를 통해 선박을 추적하고 먼저 목적지에 도착해 경찰의 개입 없이 공격할 수 있다.

머지않아 그 선수는 적과 마주치게 될 것인데, 아마도 우주 해적의 형태로 나타날 것이다.서로 다른 별 체계는 정부와 사회 구조가 다르며, 이는 일부 체계가 다른 체계보다 안전하다는 것을 의미한다.코어 세계는 보통 가장 안전하며, 무정부 시스템이 가장 위험하다("리데콰트"와 "페크다")는 게임에서 가장 악명 높은 아나키들 중 하나이다.전투는 완전히 현실적으로 처리된다.실제로, 이것은 두 배가 서로 새총으로 찌르는 것을 의미하며, 레이저가 서로 끊임없이 발사되는 것을 의미하며, 한 척의 배가 파괴될 때까지 말이다.파괴된 모든 적 함선은 "무해"에서 시작하여 "엘리트"를 향해 나아가는 플레이어의 전투 등급을 향해 카운트한다.

이 게임의 카피 보호는 경찰 현장 확인의 형태로 게임에 적용되어 플레이어가 자신의 배의 합법적인 소유주임을 확실히 했다.경찰은 게임에서 일정한 간격으로 플레이어에게 그들의 배 매뉴얼(표면적으로 게임 매뉴얼이 있던 것)의 "X, Z페이지에 Y열의 첫 글자를 입력해 달라"고 요구하곤 했다.만약 그 선수가 세 차례에 걸쳐 잘못된 편지를 입력했다면, 그는 체포되어 그의 배가 압수될 것이고, 그 때 경기는 끝난다.

엘리트와의 비교

프론티어엘리트보다 더 진보된 그래픽을 가지고 있지만, 아미가, 아타리 ST, IBM PCBBC Micro, Commodore 64보다 훨씬 더 많은 힘을 제공했기 때문에, 이것은 대부분 기본 컴퓨터 플랫폼의 차이 때문이다.그래픽 엔진은 PC 버전에서 곡면 베지어 표면과 텍스처 맵핑을 특징으로 하여 그 시대를 앞서나갔다.

프론티어는 이전 게임과 비교해 매우 큰 규모로 운영되며, 그 이후 대부분의 게임들이 운영된다.예를 들어 초질량 별과 큰 행성을 중심으로 현실적인 중력 새총을 하는 것이 가능하고, 같은 엔진에서는 시계의 얼굴에서 (정확한) 시간을 읽을 수 있을 만큼 지상에 가깝게 날아간다.

엘리트에 기반을 둔 프론티어는 다른 측면에서도 다르다.최초의 엘리트에서는 불가능했던, 행성에서 자유롭게 착륙하는 것이 가능하다.대부분의 별들은 또한 그들 주변에 행성의 체계를 가지고 있는 반면, 이전 게임에서는 모든 시스템에는 오직 하나의 행성과 우주 정거장이 있을 것이다.이 외에도 알파 센타우리시리우스와 같이 대부분 솔 근처에 있는 프런티어 우주에 실제 별 몇 개가 놓여 있었다.훨씬 멀리 떨어져 있는 알테어, 안타레스, 베텔게우스, 폴라리스 등 다른 밝은 별들도 포함되어 있다.솔 시스템의 모든 행성과 대부분의 주요 달들도 방문할 수 있다.줌 아웃을 하면, 비록 이 다른 은하들이 단순히 첫 번째 은하와 복제되어 있고, 게임의 어떤 버전에서도 접근할 수 없지만, 다른 은하들이 보인다.

원조 엘리트와 비슷하게 프론티어는 이글과 같은 작지만 빠른 전투기, 코브라와 같은 멀티롤 트레이더에서부터 아나콘다나 팬더와 같은 거대한 순양함까지 수십 척의 배를 제공한다.플레이어들은 한 번에 한 척의 배만 소유할 수 있기 때문에, 새로운 배를 구입할 때, 오래된 배도 일부 교환된다(즉, 새로운 배의 가격에서 대부분의 무역가치를 차감하여 거래한다).

개발 및 릴리스

브라벤은 원래 이 게임을 68000개의 어셈블리 언어로 프로그래밍했다.약 25만 개의 코드를 가지고 있었는데, 이 코드는 크리스 소여에 의해 68000개의 조립자에서 PC의 80286 조립자에게 포팅되었다.[1]프론티어는 또한 이전에는 볼 수 없었던 몇 가지 특징을 가지고 있었다: 그것은 당시 모든 프레임에 팔레트에 맞는 색상을 가장 잘 사용하기 위한 유일한 게임이었고, 또한 실제 크기의 1:1 척도 행성과 항성 시스템을 특징으로 했다.[1]

프론티어: Elite II하나의 플로피 디스크로 출판되었다.아미가 버전의 경우 880KB의 단일 디스크(디스크 2는 흥미로운 저장된 게임의 선택일 뿐), PC/DOS 플랫폼의 경우 720KB의 이중 밀도 플로피다.아미가 버전의 경우 실제 실행 파일은 약 400KB(압축되지 않음) 정도로, 전체 게임이 어셈블리 언어로 작성되고, 우주가 대부분 절차적으로 생성되었기 때문에 크기가 작았다.

이 게임은 유명한 "웜홀" 버그를 특징으로 했다: 보통 배의 하이퍼드라이브는 기껏해야 약 15광년의 범위를 가지고 있기 때문에 수십 광년 떨어진 행성계는 하나의 하이퍼스페이스 점프에서 도달하기에는 너무 멀다.하지만, 만약 선수가 655.36에서 670.36광년 떨어진 곳에서 우연히 시스템을 발견하게 된다면, 그것은 "15광년" 범위 내에서와 같이 게임에 의해 계산될 것이다.이는 또한 1310.72광년, 1966.08광년 및 655.36의 다른 배수를 약간 초과하는 시스템에서도 발생할 수 있다.약간의 세심한 삼각측량으로는 대개 그러한 "벌레구멍" 점프를 두 번 이용하여 어느 거리에서도 목적지 시스템에 근접하거나 직접 도달할 수 있었다.

이 게임은 바그너, 무쏘르그스키, 그리그 등 작곡가들이 고전음악에 대한 MIDI 해석을 선별한 것이 특징이다.Strauss's The Blue Danube는 2001년 영화 "A Space Odyssey"에 대한 경의를 표하는 어떤 우주 정거장 도킹 시퀀스에서도 연주된다.특히 더 강한 미래적 인상을 주기 위해 게임 속 '키예프의 대문'과 '산왕의 전당 안'은 ELP의 전기기관 해석에 매우 가깝다. 외에도 데이비드 로우는 두 개의 독창적인 클래식 스타일의 작품을 제공했는데, 그 중 하나는 인트로 시퀀스를 위한 것이었다.

이 게임은 이후 쉐어웨어로 출시되었고 무료 다운로드로 이용이 가능하지만,[3] DOS 게임이기 때문에 포스트 윈도우 98 운영체제 사용자들은 이 게임을 실행하는데 어려움을 겪을 수 있다.이것은 주로 XMS가 아닌 EMS 타입 메모리를 이용한 게임 때문이었다.확장된 메모리 관리자 EMM386을 사용하도록 구성해야 했다.[4]도스박스와 같은 에뮬레이션을 사용하면 게임의 공식 쉐어웨어 버전이 윈도우 7, 윈도우 XP, 맥 OS X, 리눅스 같은 현대 운영 체제에서 실행되게 된다.또한 2005년경 Tom Morton은 GLFrontier라고 불리는 플랫폼 중립 C 버전을 역설계하여 현대 OS에서 게임을 다시 원초적이고 빠르게 재생할 수 있게 만들었다.[5][6]

리셉션

프론티어는 일반적으로 언론으로부터 호평을 받았다.대부분의 잡지는 순전히 스케일과 실제 물리학에 대한 정확한 묘사 때문에 놀라움을 금치 못했으며, 높은 평점을 주었다.[8]1994년 4월 컴퓨터 게이밍 월드는 "여러 시간의 탐험적인 게임 플레이"로 게임의 "Enormous Universe"에 대해 호의적으로 토론했다.게임보다는 생활방식이 더 낫다"[9]고 말했다.다음 달 더 긴 리뷰는 이 게임이 아미가 버전의 16색 팔레트를 "놀라운 양의 그래픽 디테일"로 보상했다고 보도했다.이 잡지는 플레이어들이 "믿을 수 없을 정도로 거대한" 우주를 탐험하면서 "프런티어는 몇 달 혹은 심지어 몇 년 동안 은하의 트렉킹 재미를 제공해야 한다"고 결론지었다.[10]한 가지 눈에 띄는 예외는 게임을 엘리트 왕좌의 후계자가 아니라 스스로 우주 비행 게임으로 보고, 액션 부족으로 실망한 아미가 파워였다. 이는 게임을 65%(빠른 아미가 1200점 75%)로 평가하면서 지루한 것으로 치부했다.[citation needed]

아미가파워는 이후 이 잡지의 100대 게임 순위에서 프런티어를 100위 안에 들었다.[11]2004년, 레트로 게이머의 독자들은 이 게임을 20대 복고 게임으로 선정했는데, 편집자들은 "이전의 프런티어는 여러분이 사랑했거나 싫어했던 게임이었다."라고 평했다.어떤 사람들은 그것이 너무 둔해서 그것을 잡을 수 없는 반면, 팬들은 그것을 충분히 얻을 수 없었다.프런티어가 엄청난 규모로 거대했기 때문에 이것은 정말 운이 좋았다.게임 우주에는 수백만 개의 행성이 들어 있었고, '좋아하는 것을 하라' 게임 플레이와 결합하여 이것은 당신의 존재 전체를 차지할 수 있는 게임이었습니다."[12]2007년 PC존의 '베스트 PC 게임즈 에버(Best PC Games Ever)' 목록에 77위로 이름을 올렸다.[13]1994년, PC 게이머 UK프론티어를 역대 최고의 컴퓨터 게임 16위로 선정했다.편집자들은 그것을 "엘리트(Elite)의 가치 있는 후계자"라고 불렀고, 그 자체로 또 하나의 고전이라고 불렀다.[14]

프런티어 공식 웹사이트는 판매고를 약 50만 부로 표시했다.브라벤은 35만 부에 대한 로열티를 받았다.[1]

레거시

프론티어는 1995년 4월 DOS에서 이용할 수 있었던 First Weatings에 의해 성공하였다.출판 당시처럼 아미가 버전이나 아타리 버전이 출시되지 않았지만, 아미가 1200 버전과 아미가 CD32 버전이 그 당시의 많은 잡지에서 기획·시사되었지만, 결국 취소되었다.[15]

다른 속편, 엘리트: Dangerous》는 킥스타터 캠페인을 통해 군중들에게 자금을 지원받아 2014년 12월 16일에 개봉되었다.

참조

  1. ^ a b c d "Frontier: Elite II official page". 2007. Archived from the original on 23 September 2010. Retrieved 2 July 2010.
  2. ^ a b "Guinness World Records - First use of procedural generation in a video game".
  3. ^ "Frontierverse > The Game". Retrieved 20 June 2013.
  4. ^ "Frontier Elite 2: Official support". 2001. Archived from the original on 10 August 2007. Retrieved 13 August 2007.
  5. ^ GLFrontier 프로젝트 페이지!!!12015년 11월 10일 noflag.org.uk의 웨이백 머신보관 "이것은 Atari ST 버전의 프론티어: 엘리트 2 [...] 분해되고 OS 호출과 하드웨어 액세스가 제거되었으며, 원래 벗겨진 ST 에뮬레이터(Hatari)에서 실행되었다. 지금은 C나 네이티브 x86으로 편찬되어 68K 에뮬레이션 없이 훨씬 빨리 달린다. 가장 최근에는 8xAA 등으로 어떤 반짝거리는 해상도로든 OpenGL로 물건을 그리도록 개조되었다."
  6. ^ 앞으로 돌아가기(아이어): 2011년 12월 6일 Craig Pearson의 Pearn on Rock, Paper, Aston
  7. ^ Olafson, Peter (March 1994). "Frontier: Elite II". Electronic Entertainment. 1 (3): 82.
  8. ^ 2006년 12월 19일 웨이백 머신보관다양한 아미가 잡지의 프론티어 리뷰
  9. ^ "Taking A Peek". Computer Gaming World. April 1994. pp. 174–180.
  10. ^ James, Jeff (May 1994). "So Many Star Systems, So Little Time". Computer Gaming World. pp. 18, 20.
  11. ^ 아미가 파워 1994년 100대 게임, 아미가 매거진 랙.2021년 8월 2일 접속.
  12. ^ "Best Game Of All Time (Readers' Vote)", Retro Gamer, Imagine Publishing (9): 58, 1 October 2004, #20
  13. ^ "The 101 best PC games ever". PC Zone. 12 May 2007. Retrieved 20 June 2008.
  14. ^ Staff (April 1994). "The PC Gamer Top 50 PC Games of All Time". PC Gamer UK (5): 43–56.
  15. ^ "Frontier 2: First Encounters : Hall Of Light – The database of Amiga games". Hol.abime.net. 10 June 2011. Retrieved 9 August 2014.