게임감
Game feel이 기사에서는 관련 주제에 대해 고도로 전문화된 한 가지 측면만 설명합니다.(2017년 1월) |
게임 느낌(게임 주스라고도 함)은 비디오 게임과 상호작용할 때 경험하는 무형의 촉각 감각입니다.이 용어는 Steve Swink가 쓴 Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual[1] Sensions라는 책에 의해 대중화 되었다.이 용어는 공식적인 정의는 없지만 게임 느낌을 개선하기 위한 많은 정의된 방법이 있습니다.게임 느낌을 개선하기 위해 조작할 수 있는 게임의 다른 영역은 입력, 반응, 컨텍스트, 심미, 은유 및 규칙입니다.
게임 느낌은 보통 사물이나 캐릭터의 움직임을 제어하는 역학을 가진 공간 게임에 기인한다.대부분의 게임이 공간적이기 때문에 게임 느낌에 관한 연구는 주로 게임 내 사물 간의 움직임과 물리적 상호작용에 초점을 맞추고 있다.좋은 게임 느낌의 목표는 플레이어를 매력적이고 보람 있는 경험으로 몰입시키는 것입니다.게임 느낌을 테스트하는 방법은 게임의 가장 기본적인 메커니즘과 상호작용하는 것이 만족스러운지 확인하는 것입니다.플롯, 포인트, 레벨 디자인, 음악, 그래픽이 제거된 후에도 게임은 매력적으로 느껴져야 합니다.그렇지 않으면 게임의 느낌이 [2]나빠질 수 있습니다.
입력
입력은 플레이어가 게임을 제어할 수 있는 수단입니다.플레이어가 사용하는 물리적 입력 장치는 게임 느낌에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 조이스틱을 사용하여 움직임을 제어하는 것은 조이스틱 자체가 물리적 피드백을 제공하기 때문에 자연스럽게 느껴집니다.터치스크린과 같은 다른 경우에는 입력장치가 피드백을 거의 제공하지 않고 플레이어가 사용하기 번거롭습니다.
유기자가 알기 쉬운 제어방식을 사용함으로써 게임감을 향상시킬 수 있다.자연스러운 매핑을 통해 게임 디자이너는 게임의 이동 메커니즘을 입력 [3]장치에 연결할 수 있습니다.Gran Turismo와 같은 사실적인 레이싱 게임은 레이싱 휠 컨트롤러를 사용할 때 가장 적합합니다. 이 경우 입력 장치는 게임의 움직임 메커니즘과 직접 일치합니다.오락실 캐비닛에는 이동 메커니즘과 더 잘 관련되도록 고유한 제어 기능이 있는 경우가 많습니다.예를 들어, Centipede는 트랙볼을 주요 입력으로 사용합니다. 트랙볼을 포함하면 플레이어가 모든 방향으로 쉽게 이동할 수 있으며, 이것이 게임 역학의 주요 초점이다.
입력 감도 또한 게임 느낌에 영향을 미칩니다.감도는 "특정 입력 [3]장치에 내재된 표현력의 양에 대한 대략적인 측정"으로 정의된다.각각의 컨트롤러는 고유의 감도를 가지고 있기 때문에 컨트롤러와 게임의 페어링은 게임 감성에 큰 영향을 미칩니다.저감도 컨트롤러와 정밀도를 맞춰야 하는 게임은 게임을 하기 어렵거나 답답하게 만들 수 있다.
대답
대응은 게임이 플레이어의 입력을 해석하고 반응하는 방법입니다.일반적으로 좋은 게임 설계에서의 응답에는 지연이 적고 감도가 높은 컨트롤(응답형 컨트롤이라고도 함)이 포함됩니다.입력과 응답의 지연이 눈에 띄면 게임이 지지부진하고 다루기 힘들다고 볼 수 있다.
또한 게임은 플레이어의 간단한 입력을 보다 복잡한 움직임 표현으로 변환합니다.예를 들어, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 컨트롤러는 매우 간단한 방향 패드와 두 개의 켜기 버튼을 가지고 있지만, 슈퍼 마리오 브라더스 같은 게임들은 간단한 입력을 받아들여 플레이어의 표현이 복잡하고, 유동적이고, 신중하도록 했다.
맥락
입력과 응답은 플레이어의 행동에 의미를 부여하는 환경을 필요로 합니다.플레이어가 캐릭터를 흥미로운 방식으로 움직이는 능력을 가지고 있다면, 게임 내 환경은 그것을 반영하고 플레이할 수 있는 흥미로운 상황을 제공해야 한다.예를 들어, 레이스 트랙이 넓고 직선이라면 코너링 속도 관리에 초점을 맞춘 레이싱 게임은 참가자가 상호작용할 [3]수 있는 흥미로운 시나리오를 만들 수 없습니다.
미적
미학('폴란드어'라고도 함)은 플레이어의 감각에 영향을 미치는 추가적인 세부 사항입니다.게임은 주로 시각과 소리(그래픽과 음악/sfx)에 초점이 맞춰져 있기 때문에 미학은 게임의 시각과 오디오를 증폭시켜 플레이어의 전체적인 경험을 더욱 매력적으로 만듭니다.
시각.
시각적인 미학은 게임 세계에 디테일을 더하여 더욱 생생하고 연결감을 느끼게 합니다.시각적 디테일은 게임 세계에서의 오브젝트 간의 미묘한 상호작용을 무의식적으로 플레이어에게 알릴 수 있다.간단한 예로는 게임 캐릭터의 발에 의해 올라오는 먼지나 수영장에서 튀는 물과 같은 입자 효과를 추가하는 것이 게임 세계의 물리적 객체 간의 고유한 연결을 강화할 수 있습니다.
시각 효과 또한 추가적인 스펙터클을 도입하고 플레이어를 현혹시킴으로써 게임 느낌을 향상시킬 수 있습니다.선명한 색채와 밝은 미학으로 게임을 생생하게 느낄 수 있으며, 밝은 섬광, 불꽃, 폭발, 잔해, 카메라 흔들림 등의 효과를 더하면 게임 [4]내 이벤트의 영향을 높일 수 있습니다.
소리
효과음은 게임 내 사물 간의 상호작용을 강조합니다.효과음이 약하거나 조용하면 게임 오브젝트가 약하고 [5]충격이 적을 수 있습니다.소리 자체의 음질이 낮으면 특히 플레이어에게 방해가 될 수 있습니다.좋은 게임감을 얻으려면 적절하고 충격적이며 유쾌한 (반복적이지 않은) 음향 효과가 필요합니다.
음악은 또한 게임 감각에 큰 영향을 미칠 수 있다.게임 음악의 주된 목적은 게임의 주요 분위기나 음색을 강화하는 것이다.액션 게임은 일반적으로 힘과 승리의 느낌을 강조하기 위해 크고 과장된 점수를 사용하고, 공포 게임은 일반적으로 강렬한 순간을 집으로 몰기 위해 큰 스파이크와 함께 은은하고 긴장된 음악을 사용합니다.
은유
게임 필에서 은유란 게임 메커니즘이 게임의 주제와 어떻게 관련되어 있는지를 말한다.만약 게임이 플레이어가 이해하는 것을 포함한다면, 플레이어는 그러한 것들이 어떻게 행동해야 하는지에 대한 선입견을 가져올 것이다.예를 들어, 현실적인 드라이빙 시뮬레이터 게임은 자동차가 어떻게 운전해야 하는지에 대한 기대를 가지고 있습니다. 만약 여러분이 자동차 모델을 뚱뚱한 러닝맨 모델로 바꾸면, 게임은 완전히 다르게 느껴지고 이전의 기대는 더 이상 존재하지 않습니다.
레퍼런스
- ^ Swink, Steve (2008). Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. CRC Press. ISBN 978-0123743282.
- ^ Brown, Mark (February 17, 2015). "Game Maker's Toolkit – Secrets of Game Feel and Juice". YouTube. YouTube. Retrieved April 8, 2016.
- ^ a b c Swink, Steve (November 23, 2007). "Game Feel: The Secret Ingredient". Gamasutra. Retrieved April 8, 2016.
- ^ Jonasson, Martin (May 24, 2012). "Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho". YouTube. YouTube. Retrieved April 8, 2016.
- ^ Berbece, Nicolae (October 16, 2015). "Game Feel: Why Your Death Animation Sucks". YouTube. GDC. Retrieved April 8, 2016.
외부 링크
- Steve Swink의 게임 필 북 공식 웹사이트
- 게임감: GDC Europe 2015에서 Nicolae Berbese가 만든 "Why Your Death Animation Skins."
- Martin Jonasson & Petri Purho의 강연에서 주스를 넣거나 잃거나