성별 HCI

Gender HCI

젠더 HCI는 인간을 위한 인터랙티브 시스템의 설계와 평가에 초점을 맞춘 인간-컴퓨터 상호작용의 하위 분야이다.성별 HCI의 특별한 강조점은 다른 성별의 사람들이 컴퓨터와 상호작용하는 방법의 다양성에 있다.

성별 HCI 연구는 (특히) 다음 영역에서 수행되었다.

  • 젠더된 컴퓨터[1] 파트너에 대한 편견
  • 자신감과 자기효율이 성별과 소프트웨어의 상호작용에 미치는 영향.
  • 여성을 위한 비디오 게임 등 성별에 특화된 소프트웨어의 설계.
  • 디스플레이 화면 크기 설계와 그것들이 다른 성별에 어떻게 영향을 미치는지.
  • 성별에 구애받지 않는 문제 해결 소프트웨어의 설계.

개요

젠더 HCI는 소프트웨어(또는 하드웨어) 속성이 젠더 차이와 상호작용할 수 있는 방법을 조사한다.모든 HCI와 마찬가지로 젠더 HCI는 고도의 학제간 영역입니다.심리학, 컴퓨터 공학, 마케팅, 신경과학, 교육, 경제학과 같은 분야들의 연구 결과는 남성과 여성의 문제가 정보를 다르게 해결하고, 소통하고, 처리하는 것을 강하게 시사한다.성별 HCI는 소프트웨어 및 하드웨어 설계에서 이러한 차이를 고려할 필요가 있는지 여부를 조사한다.

역사

젠더 HCI라는 용어는 2004년 오리건 주립 대학의 박사과정 학생인 로라 벡위드와 그녀의 조언자인 마가렛 [2]버넷에 의해 만들어졌다.그들은 젠더 HCI 작업으로 특징지을 수 있는 활동이 있었지만, 사람들은 서로의 일에 대해 알지 못한다는 것을 발견했다.관련 연구보고서는 각 분야별로 분리돼 산재해 있었다.그 후, HCI의 하위 영역으로서 성숙할 수 있도록, 연구자끼리와 실무자가 서로의 연구 결과에 대해 알 수 있도록, 협력해 왔다.

다음은 이 신흥 서브영역의 역사에서 중요한 이정표 세트입니다.

  • 1987년: "성 중립"으로 디자인된 게임은 소년들을 위해 디자인된 게임처럼 보입니다.(척 허프).
  • 1989년: 여성, 프로그래밍, 컴퓨터를 탐구하는 민족학 연구(셰리 터클).
  • 1995년: 자기효능과 컴퓨터에 대한 태도의 성별 차이(Tor Busch).
  • 1998년: 비디오 게임 디자인의 성별 요인(저스틴 캐셀).
  • 2002년: 와이드 디스플레이는 모든 사용자, 특히 여성(Mary Czerwinski, Desney S)에게 더 유용합니다.탄, 조지 G. 로버트슨).
  • 2004: 젠더 HCI가 명료하게 만든 개념(로라 벡위드, 마가렛 버넷).
  • 2006년: 젠더 HCI에 [3]관한 연구 워크숍.

선택된 소견

다음은 지금까지 실시된 성별 HCI 연구의 결과이다. 가장 최근의 것부터 가장 최근의 것까지 범주 내에서 정렬된 것이다.

  1. "Gendered Computer의 기대에 부응합니다."
    • 한 실험에서 피실험자들은 제임스 또는 줄리라는 이름의 컴퓨터화된 파트너와 함께 과제를 수행했다.이 과제는 성별에 구애받지 않았으며, 이는 남성 또는 여성으로서의 직접적인 관련이 없음을 의미한다.그 결과는 실험 대상자들이 제임스나 줄리라는 이름의 컴퓨터에 대해 같은 방식으로 행동한다는 것을 보여주었다.이러한 행동상의 유사점에도 불구하고, 실험 대상자들은 James라는 이름의 컴퓨터가 Julie라는 컴퓨터보다 훨씬 더 많은 비용이 들 것이라고 추정했다.이 연구결과는 [1]성별의 특성을 정의하는 인간의 특징이 결여된 그들의 컴퓨터에 대한 성별 형태 사용자 인식을 보여준다.
  2. 자신감과 관련된 결과.
    • 스프레드시트 문제 해결 태스크의 경우 (1) 여성 최종사용자는 남성보다 자기효율이 현저히 낮았고 (2) 낮은 자기효율을 가진 여성은 소프트웨어에서 사용할 수 있는 문제 해결 기능을 효과적으로 사용할 가능성이 현저히 낮았습니다.이와는 대조적으로, 남성의 자기효능은 이러한 [4]특징들로 인해 그들의 효과성에 영향을 미치지 않았다.
    • 147명의 대학생들의 컴퓨터 태도와 자기 효율성에 대한 연구에서 복잡한 작업(워드 프로세싱 및 스프레드시트 소프트웨어 등)에 대한 자기 효율성에 성별 차이가 있었지만 단순한 작업은 아니었다.또한, 남학생들은 컴퓨터로 더 많은 경험을 했고 부모와 [5]친구들로부터 더 많은 격려를 받았다고 보고했다.
  3. 소프트웨어 기능에 관한 조사 결과.
    • 스프레드시트 문제 해결 작업에서 여성 최종 사용자는 익숙하지 않은 [2][4]기능을 시도하는 데 시간이 많이 걸렸습니다.여성들은 훨씬 더 자주 "저는 [학습되지 않은 특징]을 배우는데 너무 오래 걸릴까 봐 걱정했습니다."라는 말에 동의했습니다.한 번 시도했더라도 암컷은 반복 사용을 위해 새로운 기능을 채택할 가능성이 현저히 낮았다.여성의 경우 남성과 달리 자기효율은 효과적인 기능 사용량을 예측했다.두 성별의 성공이나 특징의 작동 방식에는 큰 차이가 없었으며, 새로운 특징의 사용에 대한 여성의 낮은 자기 효율성은 문제 해결 가능성에 대한 정확한 평가가 아니라 오히려 자기 충족적 [4]예언이 되었음을 암시한다.
  4. 행동 관련 소견
    • 스프레드시트 문제 해결 태스크에서 특징에 대한 손질(장난 실험)은 여성보다 남성에게 더 자주 채택되었다.남성들은 이러한 행동에 익숙했지만, 일부는 과도하게 행동했다.여성의 경우, 손질하는 정도가 성공을 예고했다.행동 후 멈춤은 [6]남녀 모두에게 더 나은 이해를 예고했다.
    • 남성들은 기계를 숙달하고 극복하고 측정해야 할 도전으로 여겼다.그들은 위험을 무릅쓰는 사람들이었고, 그들은 열심히 새로운 기술과 접근법을 시도함으로써 이것을 증명했다.여성들은 남성 해커의 이미지를 소외되고 비개인적이라고 거부했다.컴퓨터에 대한 그들의 접근법은 "부드럽고" 촉각적이고 예술적이며 의사소통이 [7]가능했습니다.
  5. 하드웨어 인터페이스의 조사 결과
    • 디스플레이 크기가 커지면 가상 환경 탐색 시 성별 차이를 줄일 수 있습니다.디스플레이가 작을수록 남성의 성능이 여성보다 우수했다.디스플레이가 커짐에 따라 여성의 성능이 향상되었고 남성의 성능에 부정적인 [8][9]영향을 미치지 않았다.
  6. 비디오 게임 결과
    • 비디오 게임 소프트웨어 [10]산업에 대한 해석과 함께 비디오 게임과 관련된 소녀들의 관심사에 대한 몇 가지 발견이 보고되었다.
    • 몇몇 연구원들은 소녀들이 비디오 게임에서 무엇을 찾고 있는지, 그리고 비디오 게임 디자이너들에게 어떤 영향을 미치는지 조사했다.그 결과로는 협력 대 경쟁 선호, 비폭력적 보상 대 죽음 및 파괴를 보상으로서 사용하는 것이 있었습니다.이 작품들은 [11][12]소녀들을 위해 특별히 게임을 디자인해야 하는지에 대한 질문의 양쪽을 주장한다.
  7. 성별과 컴퓨터에 관한 기타 관련 조사 결과.
    • 사람들이 대화 소프트웨어 에이전트와 에이전트의 성별과 관련하여 상호작용하는 방법에 대한 연구에서, 여성 가상 에이전트는 남성 또는 성별이 없는 에이전트(로봇)[13]보다 훨씬 폭력적이고 성적인 제안을 받았습니다.
    • 많은 가전제품이 어느 정도 프로그래밍 가능한 가정에서는 다양한 범주의 가전제품이 남성(예: 오락기기)과 여성(예: 주방기기)에 의해 프로그래밍될 가능성이 높은 것으로 나타났다.특정 기기를 프로그래밍할 책임을 지는 가구원 중 한 명이 있는 경우가 많은데, 이 작업은 [14]"가정 경제"가 담당한다.
    • 남성과 여성은 웹 페이지가 모국에 적합한지에 대한 인식이 달랐고,[15] 또한 연구 중에 본 모든 웹 페이지에서 더 많은 정보를 선호하는 경우가 남성보다 여성이 더 많았다.
    • 수학, 과학, 기술 분야에 입문한 여성들은 학업과 사회적 자기효율이 높았다.그들의 자기 효능은 대리 경험과 그들 [16]주변의 중요한 사람들의 구두 설득에 기초했다.
    • 대학에서 컴퓨터 공학을 전공한 여성들의 낮은 유지율에는 남성들에 비해 낮은 컴퓨팅 경험, 낮은 자기 인식 능력, 지배적인 남성 또래 문화에 의한 좌절, [17]교수진의 격려 부족 등이 있었다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b Posard, Marek (August 2014). "Status processes in human-computer interactions: Does gender matter?". Computers in Human Behavior. 37: 189–195. doi:10.1016/j.chb.2014.04.025.
  2. ^ a b Beckwith, L. 및 Burnett, M. 성별: 최종 사용자 프로그래밍 환경에서 중요한 요소,인프로그래프 비주얼 언어와 인간 중심 컴퓨팅 언어, IEEE(2004), 107-114.
  3. ^ De Angeli, A. and Biancchi-Berthouze, N. 성별과 상호작용의 진행, 남성 세계 워크숍의 실제가상 여성, (2006년 5월 23일)
  4. ^ a b c Beckwith, L. Burnett, M., Wiedenbeck, S., Cook, C., Sorte, S. 및 Hastings, M. 최종 사용자 디버깅소프트웨어 기능의 유효성: 성별 문제가 있나요?ACM Computing Systems 인적 요인에 관한 회의(2005년), 869-878.
  5. ^ Busch, T. 자기 효능과 컴퓨터에 대한 태도의 성별 차이, Journal of Educational Computing Research 12, (1995) 147-158.
  6. ^ Beckwith, L. Kissinger, C., 버넷, M., 위든벡, S., 로랑스, J. 블랙웰, A. 및 Cook, C.최종 사용자 프로그래머의 디버깅에서의 조작과 성별, ACM Conference on Human Factors on Computing Systems, (2006), 231-240.
  7. ^ Turkle, S. 계산적 침묵:왜 여자들은 친밀한 기계를 두려워할까?테크놀로지와 여성의 목소리 부문, Cheris Kramerae(편집), (1988), 41-61.
  8. ^ Czerwinski, M., Tan, D.와 Robertson, G., 여성들In Proc에서 더 넓은 시야를 가지고 있습니다. CHI 2002, ACM 프레스(2002), 195-202.
  9. ^ Tan, S., Czerwinski, M. 및 Robertson, G., Women은 (광학) 흐름으로 간다, ChI 2003Pro., Human Factors in Computing Systems, (2003), 209-215.
  10. ^ C. 고리즈와 C. 메디나소프트웨어 게임을 통해 여자아이들을 컴퓨터로 끌어들이는 것.ACM, (2000), 42-49의 통신.
  11. ^ Casell, J. Genderizing HCI Archived 2007년 10월 7일 MIT Media Lab, Wayback Machine, (1998년)
  12. ^ J. 캐셀과 J. 젠킨스(Eds)는 바비에서 Mortal Kombat까지: 성별과 컴퓨터 게임 2009년 1월 25일 매사추세츠 주 캠브리지의 웨이백 머신에서 보관: MIT Press, (1998).
  13. ^ De Angeli, A.와 Brahnam, S. S. S. Sex 고정관념과 대화 에이전트.성별과 상호작용의 프로시저」, 「실제 및 가상 여성의 남성 워크샵」(2006).
  14. ^ Ride, J.A., Toye, E.F. 및 A.F. Blackwell, The Fuzzy Felt Etnography - 가전제품의 프로그래밍 패턴을 이해합니다.퍼스널유비쿼터스 컴퓨팅 8, (2004), 161-176.
  15. ^ Simon, S., 문화와 성별이 웹 사이트에 미치는 영향: 경험적 연구, The Data Base for Advanced in Information Systems, 32(1), (2001), 18-37.
  16. ^ Zeldin, A.와 Pajares, F.는 역경을 무릅쓰고: 수학, 과학, 기술 분야에서 여성의 자기 효능 신념.American Education Research Journal, 37, (2000), 215-246.
  17. ^ J. 마골리스와 A. 피셔.클럽하우스 잠금 해제: 여성과 컴퓨팅.케임브리지, 매사추세츠, MIT Press, (2001).

추가 정보

외부 링크

  • 그 GenderMag 법("성별 Inclusiveness 돋보기"의 줄임말)에 GenderMag 프로젝트 페이지.
  • 누구나 성별 HCI연구의 깊은 관심에 성별 HCI간행물 공공 자원이다.
  • 성별 HCI에EUSES-based 일을 여성 HCI프로젝트 페이지.
  • 걸스 테크-소녀들은, 과학, 그리고 기술 페이지.