지오메트리 인스턴싱
Geometry instancing실시간 컴퓨터 그래픽에서 기하학적 선동은 한 장면에서 동일한 메쉬의 여러 복사본을 한 번에 렌더링하는 관행이다.이 기법은 나무, 잔디 또는 건물과 같은 물체에 주로 사용되며, 지나치게 반복적으로 나타나지 않고 반복 기하학으로 표현될 수 있지만, 문자에도 사용될 수 있다.정점 데이터는 모든 주입된 메시에 걸쳐 중복되지만, 각 인스턴스는 반복의 외관을 줄이기 위해 다른 구별되는 매개변수(색상 또는 골격 애니메이션 포즈 등)를 변경할 수 있다.
API 지원
Direct3D 버전 9부터 마이크로소프트는 지오메트리 인스턴스화를 지원했다.이 방법은 개별 스트림에서 각각에 대한 차별화 매개변수를 지정하여 메쉬의 여러 복사본을 순차적으로 렌더링할 수 있도록 명시함으로써 렌더링 기반 형상의 잠재적 런타임 성능을 향상시킨다.Vulkan core와 버전 3.1 이상의 OpenGL core에서도 동일한 기능을 사용할 수 있지만 EXT_draw_instanted 확장을 사용하여 일부 초기 구현에서 액세스할 수 있다.
오프라인 렌더링 시
Houdini, Maya 또는 다른 3D 패키지에 있는 지오메트리는 보통 정적 또는 사전 애니메이션 객체 또는 기하학을 공간의 입자나 임의 지점에 매핑하는 것을 포함하며, 이 지오메트리는 거의 모든 오프라인 렌더러가 렌더링할 수 있다.오프라인 렌더링에서 선회하는 지오메트리는 곤충 떼와 같은 것을 만들 때 유용하다. 곤충 떼와 같은 것들은 각각 세부적으로 만들 수 있지만, 애니메이터가 결정할 필요가 없는 현실적인 방식으로 동작한다.대부분의 패키지는 인스턴스 단위로 재료 또는 재료 매개변수의 변동을 허용하며, 이는 인스턴스(instance)가 서로 정확히 복사되지 않도록 하는 데 도움이 된다.Houdini에서는 한 인스턴스 단위로 많은 객체 수준 속성(예: 척도)을 변경할 수도 있다.대부분의 3D 패키지에 지오메트리를 삽입하는 것은 원래 개체만을 참조하기 때문에 파일 크기는 매우 작게 유지되고 원본의 변경은 모든 인스턴스를 변경한다.
픽사의 PhotoRealistic RenderMan과 같은 많은 오프라인 렌더링에서 인스턴스가 포함된 버킷이 실제로 렌더링되고 있을 때만 지연 로드 렌더링 절차를 사용하여 인스턴스화를 달성한다.즉, 모든 인스턴스의 지오메트리가 한 번에 메모리에 있을 필요는 없다.
지오메트리 인스턴스화를 지원하는 비디오 카드
- GeForce 6000 이상(NV40 GPU 이상)
- ATI Radeon 9500 이상(R300 GPU 이상)
- PowerVR SGX535 이상(Apple iPhone 3GS 이상에서 발견)[1]
참조
- ^ "iOS Device Compatibility Reference: OpenGL ES Graphics". May 21, 2014. Archived from the original on May 21, 2014.