손 평가

Hand evaluation

계약교량에서는 파트너가 최적의 계약에 도달할 수 있도록 서로 손을 설명할 수 있도록 다양한 입찰 제도가 마련되었다. 이 과정의 핵심은 경매가 진행됨에 따라 플레이어가 손의 속임수취 잠재력을 평가하고 재평가하고 파트너의 손과정은 파트너의 손과 상대방의 손에 대한 추가 정보를 입수할 수 있게 된다.

손 평가 방법은 높은 카드 강도, 형태 또는 슈트 분포, 조정기, 파트너와의 적합성, 슈트의 품질 및 전체 손의 품질 등 손의 다양한 특징을 평가한다. 방법은 기본에서 복잡까지 다양하며, 파트너는 입찰 시스템에서 자신의 적용에 대해 동일한 이해와 합의를 얻어야 한다.

기본 포인트 카운트 시스템

대부분의 입찰제도는 다음과 같이 높은 카드 포인트와 유통 포인트를 조합한 손 평가를 위해 기본 포인트 카운트 시스템을 사용한다.

하이 카드 포인트

1915년 브라이언트 맥캠프벨옥션 전술(26페이지)에 처음 발표한 명예에 대한 4-3-2-1 카운트는 컴퓨터 분석(때로는 소문대로)에 의해 확립된 것이 아니라 게임 옥션 피치에서 파생된 것이다. 비록 '로버트슨 룰'이 입찰(7-5-3 카운트)을 위해 십여 년 동안 사용되었지만, 맥캠프벨은 보다 '단순한 상대적 가치 척도'를 추구했다. 피치 스케일은 기억하기 가장 쉽다. (저것들... 옥션 피치를 연주한 사람들은 이러한 가치들을 인식하고 기억하는 데 어려움이 없을 것이다.)"

30대 초반에 그에 의해 대중화되었을 때 밀턴 워크 포인트 카운트(Milton Work Point Count)라고 불리고, 50년대에 워크의 제자 찰스 고렌에 의해 다시 대중화되었을 때 고렌 포인트 카운트(Goren Point Count)라고 불리며,[1] 현재는 단순히 하이 카드 포인트(HCP) 카운트(HCP)로 알려져 있으며, 이 기본 평가 방법은 다음과 같이 상위 4개의 명예 카드에 숫자 값을 할당한다.

  • 에이스 = 4HCP
  • 킹 = 3HCP
  • 퀸 = 2HCP
  • 잭 = 1HCP

이 기준으로 손을 평가하는 것은 각 소송에 10개의 HCP가 있고 따라서 카드 전체 갑판에 40개의 HCP가 있다는 사실을 충분히 고려한다. 평균 손에는 총 10HCP의 4분의 1이 들어 있다. 이 방법은 특히 노트럼프 계약에서 단순성과 실용성이라는 이중의 이점이 있다. 대부분의 입찰제도는 입찰 개찰을 위해 평균보다 더 나은 손이 필요하다는 전제 하에 이루어지며, 일반적으로 12 HCP는 대부분의 입찰 개찰의 최소치로 간주된다.

제한 사항

균형잡힌 두 손 사이의 HCP 카운트를 합친 것은 일반적으로 파트너십에 의해 이루어질 가능성이 높은 속임수 수의 다른 모든 것이 동일하다는 것을 나타내는 것으로 간주된다. 노트럼프의 게임과 슬램에 대한 엄지손가락 규칙은 다음과 같다.[2][3]

  • 게임에 25 HCP 필요, 즉 3 NT
  • 33 HCP는 소형 슬램, 즉 6 NT에 필요하다.
  • 37 HCP는 그랜드 슬램, 즉 7 NT에 필요하다.

37HCP가 그랜드슬램에 적합하다는 단순한 명분은 모든 에이스를 보유하는 동반자 관계를 보장하는 가장 낮은 수라는 것이다. 마찬가지로 33 HCP는 최소 3개의 에이스를 보장하는 가장 낮은 수이다.[3]

공트럼프로 연주되는 두 개의 균형잡힌 손의 조합된 트릭 테이킹 잠재력을 평가하는 데 대부분 효과적이지만, HCP의 적용가능성 영역에서도 HCP는 절대적으로 신뢰할 수 없다. 제프 루벤스는 다음과 같은 예를 든다.[4]

A Q J 2

WE

K 10 3
AQ K J 9 4
K Q 3 2 A J
A 4 3 8 7 6 5
A Q J

WE

K 10 3
A Q 3 2 K J 9 4
K Q A J
A 4 3 2 8 7 6 5

동양의 두 손은 정확히 똑같고, 서양의 두 손은 같은 모양, 같은 HCP 수, 그리고 같은 높은 카드를 가지고 있다. 서양 손의 유일한 차이점은 낮은 레드 카드 2장과 낮은 블랙 카드 1장이 교환되었다는 것이다(각각 하트 슈트와 다이아몬드 슈트 사이, 스페이드 슈트와 클럽 슈트 사이).

위에서 언급한 HCP-슬램 요구 조건을 바탕으로 총 34 HCP를 합치면 대부분의 파트너십은 소규모 슬램(12트릭) 계약으로 끝난다. 그러나 왼쪽 레이아웃은 공트럼프에서 13개의 트릭을 생성하는 반면, 다이아몬드 납의 오른쪽 레이아웃은 공트럼프에서 10개 이상의 트릭을 생성하는 데 실패한다. 이 경우, 트릭 테이킹 잠재력의 차이는 높은 카드 값의 중복에 기인한다. 즉, 하단 레이아웃에서 스페이드와 다이아몬드의 20 HCP를 합치면 5개의 트릭만 나온다. 이러한 중복을 입찰 중에 감지할 수 없는 경우가 많기 때문에 손 평가의 높은 카드 포인트 방법은 단독으로 사용할 경우 결합 손의 트릭 테이킹 잠재력에 대한 사전 추정치만 제공할 뿐이며 특히 불균형 손의 경우 정확도를 높이기 위해 다른 수단으로 보완해야 한다.

이에 따라 전문 플레이어는 HCP를 손 평가의 출발점으로 삼고, 다음을 기준으로 조정한다.

  • 특정 보유에 대한 HCP 평가로의 개선
  • 손 모양 또는 분포를 위한 추가 점 값 사용(분포점이라고도 함)
  • 파트너가 보유하고 있는 제어 카드의 세부 사항을 결정하기 위한 입찰 기술.

집합적으로, 이들은 파트너십의 결합 보유를 더 효과적으로 평가한다.

정제

에이스 및 텐스용

4-3-2-1 고카드 포인트 평가는 통계적으로 에이스 가치가 낮은 것으로 나타났으며, 손의 HCP 값을 높이기 위해 수십 가지와 대안이 고안됐다.

고렌은 에이스를 조정하기 위해 에이스가 없는 손에는 HCP 1개를 빼고, 에이스를 4개 쥐는 손에는 HCP 1개를 추가하라고[5] 권고했다. 일부는 각각 1/2 HCP를 추가하여 10에 맞게 조정한다.[1] 대안적으로, 어떤 사람들은 에이스와 10을 그룹으로 취급하고 손에 3개 이상의 에이스와 10개 이상의 에이스를 포함할 경우 HCP를 1개 추가한다;[1] Richard Pavlicek는 4개 이상의 에이스와 10개를 잡을 경우 1개의 HCP를 추가하는 것을 지지한다.[6]

보호받지 못한 명예를 위해.

고렌[5] 등은[7] 싱글톤 킹, 퀸, 잭에 대해 HCP 1개를 공제할 것을 권고한다.

대체척도

마티 버겐은 브리지 이론가들이 컴퓨터의 도움으로 다음과 같은 영예에 대한 보다 정확한 평가를 고안했다고 주장한다[8].

  • 에이스 = 4.5HCP
  • 킹 = 3HCP
  • 퀸 = 1.5 HCP
  • 잭 = 0.75 HCP
  • 10 = 0.25

이 눈금은 40개의 높은 카드 포인트 시스템을 그대로 유지한다는 점에 유의하십시오. 저울은 거추장스러워 보일 수 있지만 에이스와 10개의 영예를 '힘들다'라고 생각하고 퀸과 잭이 '부드럽다'고 한다면 익숙한 4-3-2-1 시스템을 이용해 고득점을 정확히 계산한 뒤 조절하는 것이 훨씬 수월하다. 에이스와 퀸은 둘 다 반점 차이로 '오프'한다는 점에서 공통점이 있음을 알 수 있다. 잭과 10은 또한 4분의 1 포인트 차이로 모두 "꺼짐"이다. 그래서 예를 들어 각각의 영예(A, K, Q, J, 10)를 가진 손은 10 HCP로 계산될 것이다. 하드 값과 소프트 값이 같기 때문에(에이스 값과 퀸 값, 잭 값과 10 값 취소) 조정은 없다. 반면에 극단적인 예를 들면, 에이스 4개와 10개(왕, 여왕, 잭이 없는 손)를 처음에는 16HCP로 계산하지만, 8개의 하드 값과 소프트 값을 가지고 있지 않기 때문에 19HCP로 조정된다.

버겐의 "컴퓨터" 척도는 1935년 책(알파벳) 데이비드 번스틴계약교 4 에이시스 시스템(The Four Aces System of Contract Bridge[9], Michael T)의 앞표지와 5페이지에서 발견된 "4 에이시스 시스템의 높은 Aces System of Four Aces System of Contract Bridge, Michael T. 고틀립, 오스왈드 자코비, 하워드 스헨켄. 포 에이시스(Jacoby가 대부분 또는 전부를 썼을지도 모른다)는 책은 보다 간단한 3-2-1-을 제시한다.1/2 버전의 진행. 베르겐의 숫자를 1.5로 나누면 70년 전에 4 에이시스(Four Aces)가 발표한 것과 정확히 같은 숫자가 나온다.

* 버겐 에이스 = 4.5 ÷ 1.5 = 3 4 에이스 카운트 * 버겐 킹 = 3.0 1 1.5 = 2 에이스 카운트 * 버겐 퀸 = 1.5 = 1.5 = 1 에이스 카운트 * 버겐 잭 = 75 ÷ 1.5 = 4 에이스 카운트 = 4 에이스 카운트 

Q.E.D.

분포점

입찰 과정의 정확도를 높이기 위해 추가 간단한 산술 방법을 사용하여 불균형 또는 형태적인 손의 평가로 높은 카드 포인트 수를 보충한다. 정장 길이 평가와 정장 단축 평가 등 두 가지 접근법이 공통적이다.

슈트 길이 포인트

가장 간단한 것은 긴 슈트가 HCP 이상의 가치를 갖는다고 간주된다: 이것은 다음 척도의 숫자로[2][10] 바뀔 수 있다.

  • 5장짜리 정장 = 1점
  • 6 카드 슈트 = 2점
  • 7 카드슈트=3점 ...등

5개 카드 정장과 6개 카드 정장으로 구성된 손은 두 가지 모두에 대해 점수를 얻는다. 즉, 1 + 2는 총 3점이다. 다른 조합들도 비슷한 방식으로 처리된다. 이러한 분포점(길이점이라고도 함)은 HCP에 추가되어 손의 총점 값을 제공한다. "점"이라는 용어는 HCP 또는 HCP + 길이 지점을 의미하는 데 사용될 수 있기 때문에 혼동이 발생할 수 있다. 명예 카드와 롱 슈트를 모두 평가하는 이 방법은 트럼프 슈트가 합의되기 전 개막 입찰 단계에서 사용하기에 적합하다. 미국에서는 HCP와 롱카드 포인트를 결합하는 이 방법을 포인트카운트 시스템이라고 한다.[2]

정장 쇼트 포인트

일단 트럼프 슈트가 합의되거나, 적어도 부분 핏이 밝혀지면, 많은 사람들은 짧은 슈트로 대표되는 처럼 잠재력이 긴 슈트보다 더 중요해진다고 주장한다.[2][3][10] 이에 따라 토론토의 윌리엄 앤더슨[11] 고안하고 찰스 고렌이 대중화한 방식에서 길이보다는 부족함을 이유로 유통 포인트가 추가된다.[12]

지지자가 3개의 트럼프를 잡으면 다음과 같이 짧음이[2][13] 중시된다.

  • void = 3점
  • 싱글톤 = 2점
  • 더블톤 = 1점

지지자가 4개 이상의 트럼프를 잡음으로써 러프에 대한 여유 트럼프를 더 많이 가질 때 다음과 같이 짧음을 중시한다[13].

  • void = 5점
  • 싱글톤 = 3점
  • 더블톤 = 1점

부족 포인트(지원 포인트 또는 더미 포인트라고도 함)는 총 포인트를 주기 위해 HCP에 추가된다.

조합 카운트

이 방법은[14] 모든 상황에서 길이와 부족을 모두 사용한다. 손은 공백에 2점, 싱글톤에 1점씩 부족한 점수를 획득하며, 이 총계는 통상적인 길이 카운트에 추가된다: 4가 넘는 슈트에 각 카드마다 1점이 추가된다.

대안적인 접근방법은 두 개의 가장 긴 슈트의 결합 길이를 추가하고, 가장 짧은 슈트의 길이를 빼고, 더 많은 5개를[citation needed] 빼는 것만으로 HCP에 추가할 손의 분포 포인트 카운트를 만드는 것이다. 이 기준으로 4333개의 핸즈 점수 -1과 다른 모든 모양은 양의 분포 카운트를 얻는다.

요약

수트를 입고 입찰을 하고자 할 때 트럼프 수트에 합의된 내용이 없을 때는 높은 카드 포인트와 길이 포인트를 추가해 손의 총점값을 얻는다. 합의된 트럼프 슈트를 올리고자 할 때는 높은 카드 포인트와 짧은 포인트를 추가한다. 플레이할 의향이 있는 노트북에서 입찰할 때는 높은 카드 포인트만 평가하십시오.

보충 방법

기본 포인트 카운트 시스템은 모든 평가 문제를 해결하지 않으며, 특정 상황에서는 HCP 카운트로 세분화하거나 추가 방법에 의해 보완된다.

제어수

제어 카운트는 주로 HCP 카운트와 결합하여 손이 끼일 수 있는 트릭 테이크 아웃 가능성을 결정하는 보조 방법이며, 특히 슬램 퍼텐셜을 조사하기 위해 사용된다. 통제 카운트의 사용은 소송 계약의 경우 에이스와 킹이 표준 4–3–2–1 HCP 척도로 저평가되는 경향이 있다는 사실을 다루며, 에이스와 킹은 선언자가 손을 더 잘 통제할 수 있도록 허용하고, 상대가 주도권을 유지하거나 획득하는 것을 막을 수 있다.

제어 카운트는 에이스가 두 개의 컨트롤로 평가되는 컨트롤의 합으로, 킹은 하나의 컨트롤로, 퀸은 0으로 평가된다. 이 제어 카운트는 HCP 카운트에 의해 한계로 평가된 손의 "타이 브레이커"로 사용될 수 있다. 동일한 모양과 동일한 HCP를 가진 손은 제어 카운트에 따라 현저하게 다른 슬램 잠재력을 가질 수 있다.

K J 6 3 2

WE

A Q 9 8 5
A2 K 5 3
7 5 4 3 A6
A5 K 4 3
K J 6 3 2

WE

A Q 9 8 5
A2 K Q 3
7 5 4 3 Q6.
A5 K 4 3

위의 예에서 양손은 같고, 양손은 모양과 HCP(16)가 같다. 그러나 위의 레이아웃은 스페이드의 솔리드 슬램(12개의 트릭)을 나타내며, 아래 레이아웃은 12개의 트릭을 만들어내지 못한다. 제어 카운트를 수행할 때 동측 손의 차이는 명백해진다. 상단 레이아웃에서 동부는 에이스 2개와 킹 2개로 총 6개의 컨트롤을 하고 하단 레이아웃에서는 에이스 1개와 킹 2개로 총 4개의 컨트롤을 한다.

HCP 기대됨
컨트롤
5 1
7–8 2
10 3
12–13 4
15 5
17–18 6
20 7

대조군 수의 중요성에 대한 해석은 1974년 12월 <브릿지 월드>에 조지 로젠크란츠가 발표한 것을 근거로 하고 있다.[15] Rosenkranz는 특정 HCP의 "균형 조정기 예상 수"를 왼쪽의 통합과 유사한 표에서 '조정기 중립'으로 정의했다. 더 많은 조정기를 갖는 것은 '조정기 풍부'으로 간주되며, 적게 가지는 것은 '조정기 취약'이다.

이 탁자는 위의 두 동쪽 손과 같이 슬램으로 진행되는 손의 잠재력을 추정하기 위한 타이브레이커로 사용될 수 있다. 상단 동부는 16 HCP를 세는 반면, 제어장치(6)에서는 일반적으로 1-2 HCP의 강도에 해당하는 반면 하단 동부는 제어장치(4)가 12–13 HCP와 더 동등하다.

웨스트가 1으로 입찰에 나설 경우 동부의 양손은 최소 경기(4㎏)를 노려야 하는데, 이 파트너십은 메이저 게임 계약에서 일반적으로 요구되는 총점 26점 이상이다. 스페이드 슈트 핏에도 불구하고 양손은 16HCP만으로 한계 슬램 잠재력을 갖고 있다. 상단 레이아웃에서는 제어력이 풍부한 동부(17–18 HCP 업그레이드)가 슬램을 탐색하고 4˚를 우회할 용의가 있어야 하며 하단 레이아웃에서는 제어 취약 동부(12–13 HCP 다운그레이드)가 보다 신중해야 하며 4˚에서 추가 입찰에서 서방이 다이아몬드에 대한 통제력이 부족한 것으로 드러날 경우 중지할 준비를 해야 한다.

슬램 가능성 탐색에 대한 관심 정도를 결정한 후, 파트너십에 의해 어떤 통제권(aces, kings, 심지어 여왕)이 쥐어지는지를 결정하는 방법과 규약에는 블랙우드 협약, 노르만 4노트럼프 협약, 로마카드 블랙우드 협약, 큐비드가 포함된다.

론 클링거는 저서 "현대적인 손실 트릭 카운트"에서 LTC 손 평가 방법(아래 참조)을 조정하기 위해 제어 카운트의 사용을 옹호한다.

음/양성 피쳐

어떤 카드 조합은 단순한 포인트 카운트 방법이 시사하는 것보다 잠재력이 더 높거나 낮다. 이 아이디어의 지지자들은 HCP가 음의 조합이 발생하는 손으로부터 공제되어야 한다고 제안한다. 이와 유사하게, 양의 조합이 발생하는 곳에 포인트가 추가될 수 있다. 이 방법은 특히 과대중과 경쟁 입찰 상황에서 한계 손의 어려운 결정을 내릴 때 특히 유용하다. HCP 또는 분포 지점의 산술적 추가 또는 뺄셈 대신 '플러스' 또는 '미니우스' 값을 적용하여 결정에 영향을 미칠 수 있다.

HCP보다 가치가 낮은 부정적인 특징은 다음과 같다.

  • 파트너에게 맞지 않는 한, K-Q, Q-J. Q-x, J-x를 명예롭게 하십시오. 사무엘 스테이먼이 K-Q, K-J, Q-X, J-x, J-x-x, J-x-x 보유에 대해 HCP 1개를 차감할 것을 권고했지만, 현재는 극단적으로 간주되고 있다.[1]
  • 명예 단골격, 어떤 이들은 싱글톤 에이스의 면제를 주지만 어떤 이들은 플레이가 유연하지 않다고 생각한다.[1]
  • 작은 카드를 동반하지 않는 명예 조합.[1]
  • 파트너의 슈트를 지원하기로 결정할 때 상대방 슈트의 명예.
  • 너무 많이 입기로 결정할 때 옆옷을 입는 영광을 누린다.
  • 클럽은 오픈할 때 상대가 더 쉽게 오버올을 할 수 있기 때문에 정장을 입는다.
  • RHO의 슈트 위에 있는 다음 슈트는 상대방에 정보를 주지만 그들의 입찰 공간에 끼어들지 않는 너무 과하게 (아주 좋은 슈트가 아닌 한) 때 슈트를 입는다.
  • LHO가 보여준 슈트에서의 영예.

HCP 이상의 가치가 있는 긍정적인 기능은 다음을 제시한다.

  • 롱 정장 차림의 영예.
  • 롱슈트(더 좋은)를 입은 두세 명의 영예.
  • 긴 정장(최상)을 착용한 경의를 표한다.
  • 지원하기로 결정할 때 파트너의 소송에 대한 명예.
  • 너무 많은 것을 하기로 결정할 때 자신의 양복을 입고 명예를 드려라.
  • 특히 명예에 의해 헤딩되는 경우 슈트(8, 9 10)의 중간 카드 두 개 또는 세 개.
  • 스페이드 슈트를 열면... 너무 오래 걸리기 어렵다.
  • RHO 슈트 아래의 다음 슈트는 너무 과대평가하면 상대편의 입찰 공간이 줄어든다.
  • RHO가 보여준 슈트에서의 영예.

방어/공격 값

특정 카드 조합은 방어에서 더 낫고 다른 조합은 공격에서 더 가치가 있다(즉, 선언자로서). 부정적인 점과 긍정적인 점의 개념과 겹치는 부분이 있다.

손을 제안하는 방어적 가치:

  • 짧은 사이즈의 사이드 슈트 예: Kxx.
  • 상대방에 대한 명예 및/또는 길이.
  • 자기복의 명예가 부족하다.

손을 제안하는 공격 값은 신고자 또는 더미로서 계약을 실행해야 한다.

  • 자기복의 명예(더 좋을수록 좋다).
  • 방어적 가치의 부족.

이 개념은 때때로 손의 "Offence-Defence Ratio(ODR)"로 명시된다. 예를 들어, KQJ10987 슈트는 이것을 트럼프 슈트로 하여 6개의 트릭을 취하지만 아마도 방어에는 없을 것이다; 그것은 높은 ODR을 가지고 있다. 만약 같은 카드가 다른 슈트에 무작위로 흩어져 있다면, 그들은 공격이나 수비에서 거의 똑같이 트릭을 취할 가능성이 있다. 포인트 카운트 또는 로스트 트릭 카운트는 손이 얼마나 많은 트릭을 범할 수 있는지를 나타낸다; ODR이 높은 손은 HCP가 낮은 분산형인 경향이 있고, 패자는 같지만 ODR이 낮은 손보다 방어에서 트릭을 덜 취한다. ODR에 대한 정확한 숫자 진술은 없다.

한계 손의 입찰 및 과몰입에 도움이 되는 방법

규칙로22번길

손에 든 HCP의 수와 가장 긴 양복 두 벌의 카드 수, 손에 든 재빠른 묘기의 수를 합친다. 결과수가 22 이상일 경우, 공개 입찰[파트너십 계약에 따라 입찰 선택 가능]이 제안된다. 3번째 좌석에서 요건은 19로 낮아질 수 있다. 빠른 트릭은 AK=2, AQ=1.5, A=1, KQ=1, Kx[x]=0.5 [싱글톤 K=0]이다. 오프닝 입찰 강도를 평가하기 위한 이 공식은 론 클링거에 의해 "Highly Cutie"(HI-LE QT)로 언급된다. HIGH 카드 포인트 + LENGth 카운트 + Quick Tricks. 이 방법은 한 레벨의 오프닝핸드에서는 수비적 가치의 중요성을 강조하고, 슈트 사이에 나눠져 있는 명예보다는 같은 슈트에서 함께 작동하는 명예 카드에 더 큰 가치를 부여함으로써 널리 받아들여지는 '20의 룰'을 개선하고자 한다.

규칙20번길

손에 들고 있는 HCP의 수와 가장 긴 옷 두 벌의 카드 수를 합친다. 결과수가 20개 이상이고 하이카드의 대부분이 롱슈트인 경우, 오프닝 입찰이 제안된다([16]이러한 입찰의 선택은 추가 분석이 필요하다). 예를 들어, 11 HCP와 5–4–2–2 형상을 가진 손은 11 HCP와 4–4–3–2 형상은 20 (11 + 5 + 4)이 되겠지만, 11 HCP와 4–4–3–2 형상은 (11 + 4 + 4 = 19)이 되지 않기 때문에 개시 입찰에 적합할 것이다. 이 방법은 11 HCP와 5–3–3–2 형상을 포함한 손을 제외하고 위와 같은 길이 지점과 매우 유사한 결과를 제공한다. 단, 11 HCP에 길이 지점을 1개 추가함으로써 총점은 12개다. 어떤 것이 적절한지 결정하기 위해서는 경험과 추가 분석이 필요하다.

규칙로19번길

20의 규칙과 동일하지만 일부 전문가 선수들은 20이 너무 장벽을 제한하고 있으며 19를 선호한다고 생각한다.

SQT(정장 품질 테스트)

SQT는 개별 소송이 특정 입찰이 이루어져야 하는지 여부와 어느 수준에서 이루어져야 하는지를 결정하기 위한 선구자로서 평가한다. 이 방법은 일반적으로 너무 많이 만들거나 선제적으로 개찰할 때 유용한 것으로 간주된다. 이 방법은 다음과 같이 적어도 5장의 카드와 같은 긴 양복에 효과적이다. 슈트의 카드 수와 슈트의 높은 (명예) 카드 수를 합친다. 이러한 목적을 위해 하이 카드는 A, K, Q, J 및 10으로 간주되지만, J와 10은 A, K 또는 Q 중 하나 이상이 존재하는 경우에만 계수된다. 결과 숫자는 이 척도에 따라 특정 입찰(Klinger 1994)이 이루어져야 하는 수준을 결정한다.

  • 7 = 1단계 입찰
  • 8 = 2단계 입찰
  • 9 = 3단계 입찰 ....등

이를 살펴볼 수 있는 다른 방법은 입찰이 SQT 번호와 동일한 트릭 수 수준으로 이루어져야 한다는 것이다. 이 방법은 원래 HCP는 비교적 적지만 위험은 거의 없는 너무 많은 것을 만들 수 있는 방법으로 제안되었다. 손이 선제 입찰에 적합한지를 판단하는 데도 사용할 수 있다.

적합치가 발견되었을 때 도움을 주는 방법

패러프레이싱 크로우허스트와 캄비데스(1992년)는 "전문가들은 종종 25HCP의 무적의 슬램으로 항해하지만 대부분의 선수들이 경기를 넘어서는 일은 일어나지 않을 것"이라고 말했다.

북쪽 남쪽
1 3
4 4
?

예를 들어 왼쪽에 표시된 경매와 함께 with K109864 A43 KQ8 4를 들고 있는 이들은 입찰에서 스페이드의 최소 6/3과 다이아몬드의 5/3을 가리킨다고 지적한다. 파트너에게 에이스가 3개(쉽게 발견)라면 그랜드슬램(13개 트릭: 6㎏, 1㎏, 5㎏, 1㎏)이 유력하다. 이번 그랜드슬램은 HCP 29개(상위 12개 + 점프 시프트 17개)를 보유하고 있음에도 불구하고 쉽게 입찰할 수 있다. 낮은 수준에서는 정확하기가 더 어렵지만 Crowhust & Kambites는 "적극적으로 잘 맞는 입찰에서는 조심하라"고 충고한다. 이어지는 방법 중 일부는 파트너의 손과 맞는 손의 평가에 산수를 사용하도록 설계되었다.

LTC(Loss-Trick Count)

일단 트럼프 핏이 발견되면, 이 대안(HCP 대 HCP) 방법은 HCP보다 모양과 핏이 HCP보다 더 중요한 상황에서 소송 계약의 최적 수준을 결정하는 데 사용된다. 한 손에 든 "손실 트릭"은 파트너 수중에 있는 시스템적으로 가정된 속임수들에 추가된다. (정장 1개 입찰을 위한 7개) 결과 숫자는 24개에서 공제된다. 순 수치는 합의된 트럼프 수트에서 파트너가 이길 것으로 기대할 수 있는 속임수의 수입니다.

기본방법은 에이스가 결코 패자가 되지 않을 것이며, 2+카드슈트를 입은 왕도, 3+카드슈트를 입은 여왕도 없을 것이라고 가정하고 있기 때문에.

  • 헛수고. 0
  • A = 1 패배 트릭이 아닌 싱글톤
  • a boubleton AK = 0, Ax 또는 KQ = 1, Kx = 11/2, xx = 2 손실 기술
  • 3장의 카드 슈트 AKQ = 0, AKx = 1/2, AQx = 1, KQx = 11/2 패배 트릭
  • 3장의 카드 슈트 Axx = 11/2, Kxx = 2, Qxx = 21/2, xxx = 3개의 패배 트릭
  • 3장 이상의 정장은 3장의 가장 높은 카드에 따라 평가된다. 어떤 정장도 3장 이상의 패배를 가져올 수 없다.

전형적인 오프닝 핸드(예: AKxxxx Axxxx Qxx xx)는 패자가 7명(1+2+2+2=7)이다. 얼마나 높은 가격을 제시해야 하는지를 계산하기 위해 응답자는 손에 있는 패자 수를 오프너 손(7)에 있는 가정된 숫자에 추가한다. 총 패자 수는 24명에서 뺀다. 정답은 파트너십에서 이용할 수 있는 총 속임수 수인데, 이것은 응답자에 의한 다음 입찰이 되어야 한다. 따라서 1파운드당 1파운드의 입찰 이후:

  • 파트너는 패자가 7명 이하인 채로 게임에 뛰어들어 파트너의 하트슈트(5카드 메이저를 할 경우 3명) …7 + 7 = 14 빼기 24 = 10 트릭.
  • 8명의 패자와 발작을 일으킨 응답자는 3타수(124 = 9타수에서 차감된 8+7=15)를 신청한다.
  • 9명의 패배자와 발작에 대응자는 2달러짜리 입찰에 응한다.
  • 패자가 5명이고 패자가 1명인 상황에서 슬램이 나올 가능성이 높기 때문에 선제 입찰이 적절해 보이거나 더 느리게 강제적으로 접근하는 경우 응답자가 6km로 직행할 수 있다.

LTC 정제

이 방법이 지원되지 않는 여왕과 저평가된 잭을 과대평가하는 경향이 있다고 생각하면서, 에릭 크로허스트앤드류 캄비테스는 다른 것들과 마찬가지로 규모를 조정했다.

  • 론 클링거에 따르면 AQ 더블톤 = 1/2 패자.
  • kx 더블턴=다른 사람에 따르면 11/2 패자.
  • AQJ = 1/2 패자... 단 한 사람도 아니다.
  • KQJ = 1패.
  • AJ10 = 해리슨 그레이에 따르면 1 패자.
  • KJ10 = 버나드 마지에 따르면 11/2 패자.
  • QJ10 = 2 패자.
  • Qxx = 3 패자(또는 2.5 패자)이며, 트럼프 또는 파트너가 소송을 입찰하지 않은 경우.
  • 알려진 9-카드 트럼펫이 있을 경우 패자를 빼십시오.

론 클링거는 저서 '현대판 패배 트릭 카운트'에서 기본방법이 에이스의 가치를 낮게 평가하지만 퀸의 가치를 과대평가하고 Qx나 싱글톤 킹과 같은 짧은 명예 조합을 과소평가한다고 보고 손의 제어 카운트에 근거해 패자 수를 조절하는 것을 옹호한다. 또한 그것은 카드 잭 이하에 가치를 두지 않는다.

버나드 마제 역시 LTC가 더블톤을 과대평가할 수 있다고 지적한다. 더블톤이 두 개 있는 손은 보통 싱글톤과 다른 한 벌의 카드가 세 개 있는 것보다 더 즉각적인 패자가 많을 것이다. 오래된 "짧은 점" 방법은 두 번째 손의 유형을 더 높게 평가한다.

새로운 손실 트릭 카운트(NLTC)

주요 기사 새로운 손실 트릭

이러한 생각을 확장하면서, 대부분의 전문가들은 기본적인 LTC가 에이스를 낮게 평가하고 퀸즈를 과대평가한다는 것에 동의한다. 게다가, 많은 사람들은 가치 없는 단골격과 이중골격은 일반적으로 과대평가된다고 믿는다. 이러한 문제에 대한 최근의 통찰은 뉴 로스트 트릭 카운트(The Bridge World, 2003년 5월)로 이어졌다. 보다 정밀하게 하기 위해 이 방법은 하프로저 개념을 활용하고, 더 중요한 것은 '아이스로저', '킹로저', '퀸로저'를 구분하는 것이다. 각 소송에서 가장 높은 랭킹 카드 3개만 고려:

  • 누락된 에이스 = 하프 루저 3명(1.5패)
  • 누락된 킹 = 두 명의 하프 루저(1.0 패자)
  • 실종 퀸 = 반쪽짜리 한 명(0.5패)

NLTC의 채택자들은 싱글톤 A를 제외한 모든 단골격은 반쪽짜리 3개(1.5패)로 계산되며, A와 K가 모두 빠진 더블톤은 모두 반쪽짜리 5개(2.5패)로 계산된다는 점에 유의해야 한다. 기본 LTC와 마찬가지로 어떤 슈트에도 3명 이상의 패자가 포함되어 있지 않기 때문에 NLTC에서는 한 벌의 작은 카드 3장을 반쪽짜리 6장(3.0패)으로 계산한다.

일반적인 개막전 입찰은 기본 LTC에 비해 패자가 절반 이상인 15명 이하, 즉 7.5명으로 추정된다. 또한 NLTC는 두 파트너의 손아귀에 대한 트릭 테이킹 잠재력을 결정할 때 (기본 LTC 24 대신) 25의 값을 사용한다는 점에서 LTC와 다르다. 따라서 NLTC에서 예상되는 트릭의 수는 25에서 두 손의 패자 합계(양 손의 반 로저 합계의 절반)를 뺀 것과 같다. 그래서 15개의 반쪽 로저에 반대되는 15개의 반쪽 로저는 25-(15+15)/2 = 10개의 트릭으로 이어진다.

기본 LTC와 유사하게, 사용자는 적절한 계약 수준을 결정하기 위해 대체 공식을 사용할 수 있다. NLTC 대체 공식은 19(기본 LTC가 18인 대신)이며, 양손의 패자 합계(즉 양손의 반 로저 합계의 절반) = 파트너십이 입찰해야 하는 제안 계약 수준. 그래서 15개 반대의 15개 반대가 19-(15+15)/2 = 4-레벨 계약으로 이어진다. 이미 이 공식을 숙지하고 있는 플레이어는 신고자가 '책' 6권을 확보하기 위해 필요한 수법으로 25개(총 예상 트릭)와 19개(프로젝트 계약 레벨)의 차이를 인식하게 된다.

이 방법이 원래 패배한 트릭 카운트보다 낫다는 증거는 없다.

총 트릭의 법칙, 총 트럼펫의 원리, TNT(총 트럼펫 수 = 총 트릭 수)

트럼프 핏이 합의된 형태 좋은 손의 경우 최종 계약 수준을 결정하는 데 있어 포인트나 HCP보다 트럼프 슈트의 결합 길이가 더 중요할 수 있다. HCP가 제휴사들 사이에 대략적으로 균등하게 나뉘는 경쟁 입찰 상황에서 그것은 가장 가치가 있다.

  • 브릿지: TNT와 경쟁 입찰 (1981)은 아마도 이 주제에 관한 첫 번째 주요 책이었을 것이다. 서론에서[17] 저자들은 장 레네 베르네스를 TNT(Total Number of Tricks)를 탐구한 첫 번째 작가라고 인정한다. 이론 이 책과 이 작가들은 북아메리카에서 거의 알려져 있지 않다. 아깝다! 그들은 다른 사람들에 의해 거의 언급되지 않는 TNT의 여러 측면들을 만진다. 제4장 총 배포에 대한 제4장은 (이 절판된 책의 중고 사본을 찾을 수 있다면) 그 가격만큼 가치가 있다. 19페이지에는 다른 곳에서는 인쇄할 수 없는 키 테이블이 실려 있다.
  • 총 트릭의 법칙 "다리의 모든 손에 있어서, 이용할 수 있는 트릭의 총 수는 각 면의 가장슈트의 총 카드 수와 같거나 매우 가깝다"고 명시하고 있다. 총 트릭은 각자가 트럼프를 선택할 수 있다면 각자가 이용할 수 있는 트릭 수를 합한 것으로 정의된다.
  • 트럼프의 총체적 원칙은 총체적 속임수의 법칙에서 파생된 것이며, 이것은 종종 "경쟁 경매에서 당신과 당신의 파트너가 보유하고 있는 (높지 않은) 수만큼의 계약에 입찰하라"는 승리 전략이 아니라고 주장한다.
  • 2002년 안데르스 위그렌은 "법률"의 정확성이 40%의 거래에만 해당된다며 의문을 제기했다. 그러나 래리 코헨은 특히 조정이 적절하게 사용될 때 그것이 유용한 지침이라고 여전히 확신하고 있다.[citation needed] 멘델슨(1998)은 그것이 "대부분의 손 위에서 하나의 속임수 안에 정확히 들어 있다"는 것을 발견한다.

강한 손으로 돕는 방법

비교적 탄탄한 롱슈트를 가진 손에는 기본 포인트카운트 방식으로 쉽게 측정되지 않는 트릭(예: 스페이드가 13개인 손에는 13개의 트릭을 모두 잡지만 포인트카운트 방식 10HCP + 9의 길이 포인트에서 19점 만점)이 있다. 그런 손에는 장난을 치는 것이 더 적합하다고 여겨진다. 이런 손에는 재빠른 묘기를 고려해 대응하는 것이 최선이다.

빠른 트릭

퀵 트릭은 컬버트슨 시스템의 아너 트릭과 유사하지만 같지는 않다. 그들은 다음과 같이 소송에 의해 계산된다.

  • 재빠른 재주 2가지 = 같은 양복의 AK
  • 11/2 빠른 묘기 = 같은 양복의 AQ
  • 1 빠른 트릭 = A
  • 한 가지 빠른 트릭 = 같은 양복의 KQ
  • 1/2 빠른 트릭 = Kx(K 싱글톤이 아님)

이 방법은 긍정적인 반응을 만들기 위해 11/2의 빠른 묘기가 필요한 아콜 2과 같은 매우 강력한 소송 개시 입찰에 답할 때 사용된다(Klinger 1994).

트릭 놀이

긴 슈트가 들어 있는 비교적 강한 손(예: Acol 2 오프너)의 경우, 가장 긴 슈트가 으뜸패라는 점에서 파트너의 도움 없이, 장난을 예상되는 트릭 수로 정의한다. 따라서 에이스의 긴 슈트의 경우, 왕과 왕비는 슈트의 모든 카드와 함께 계산되며, 짧은 슈트의 경우 명확한 승자 조합만 계산된다.

  • A = 1, AK = 2, AKQ = 3
  • KQ = 1, KQJ = 2

8가지 트릭에 대해 Acol strong 2의 슈트 오프닝 입찰이 이루어진다(Landy 1998).

더 고급화된 방법

자르 포인트

계약 브리지 손을 평가하기 위해 통계적으로 도출된 이 방법은 자르 페트코프가 개발했다. 그것은 위에서 설명한 많은 요소들을 수치로 설명하려고 한다.

시각화

전문가와 일반인의 입찰 효과 사이의 주요 차별화 요소는 입찰의 모든 단계에서 손 시각화의 사용이다.[citation needed]

제프 루벤스는 그의 저서 '위닝 브릿지의 비밀'에서 파트너가 들고 있을 수 있는 몇 개의 손에만 초점을 맞추고, 특히 입찰에 적합한 완벽한 최소 에는 더욱 초점을 맞추라고 조언한다. 이것은 예를 들어, 손이 게임이나 슬램으로 초대할 만한 가치가 있는지 여부를 결정하는 정보에 입각한 결정을 내리기 위해, 플레이어는 HCP 파트너가 가질 수 있는 가장 균형 잡힌 분포를 자신의 손으로 정확히 맞도록 선택한 높은 카드와 함께 '시각화'해야 한다는 것을 의미한다. 그는 "만약 파트너를 위한 완벽한 최소 홀딩이 그것을 레이다운으로 만든다면 당신의 손은 게임에 초대할 가치가 있다"고 조언한다.

루벤스는 다음과 같은 예를 든다.

QJ2 A32 KQJ54 A3

파트너 오픈 시간 1시. 입찰과 호환되는 최소 손의 HCP는 12 HCP 이하일 것이며, 비교적 균형을 이루어야 한다(즉, 5332). 파트너의 포인트가 스페이드와 다이아몬드에만 있다면 그 손은 완벽할 것이다. 따라서 완벽한 최소값은 다음과 같다.

AK543 654 A2 542

HCP에 대한 의존도가 슬램 가능성을 나타내지는 않는 반면, 그러한 완벽한 최소치는 스페이드에서 견고한 슬램을 제공할 것이다. 이것이 '시각화' 방식의 장점이다.

참조

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인용구
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추가 읽기

외부 링크