인센티브 중심 설계
Incentive-centered design이 글은 검증을 위해 인용구가 추가로 필요하다. 중심 – · · 책 · · (2012년 10월) (이 템플릿 하는 |
인센티브 중심 설계(ICD)는 시스템의 목표와 개인 및 사용자 인센티브의 정렬에 따라 시스템이나 기관을 설계하는 과학이다.인센티브 중심 설계를 사용하여 시스템 설계자는 인센티브를 제공하거나 관리하여 더 많은 금액과 더 가치 있는 참여를 유도하는 동기 부여자에 대응하여 사용자의 체계적이고 예측 가능한 경향을 관찰할 수 있다.[1]ICD는 참여와 협력 등 이용자로부터 바람직한 행동을 유도하는 시스템을 설계할 때 종종 고려된다.경제학, 심리학, 사회학, 디자인, 공학 등 다양한 분야의 원칙에서 도출한다.ICD는 시스템이 사용자들에게 이익을 주고 궁극적으로 더 나은 결과를 얻을 수 있도록 돕는 역할을 하기 때문에 연구 커뮤니티에서 주목을 받아왔다.[2]
역사
1996년, 노벨 경제학상은 메커니즘 설계 이론이 다루는 핵심 쟁점이었던 "비대칭 정보하의 인센티브 경제 이론"에서의 업적으로 윌리엄 비크리와 제임스 미렐레스에게 수여되었다.메커니즘 설계 이론은 인센티브 중심 설계의 선행자였으며, 2007년 10월 15일 로저 마이어슨, 레오니드 허위츠, 에릭 마신 등이 그 이론에 기여한 공로로 스웨덴 왕립과학원으로부터 노벨 경제학상을 받았다.[3]레오니드 후르위츠는 게임 이론을 다루는 경제학 분야인 메커니즘 디자인 이론의 창시자였다.메커니즘 설계에서 설계자는 게임의 결과 기능과 메시지 공간을 설정하여 특정 게임 세트에서 설계 목표를 만족시키려고 노력한다.시스템에 대한 설계자의 목표를 달성하기 위해 "메커니즘" 또는 일련의 기관 참여 규칙을 설계하는 아이디어는 ICD의 핵심 개념이다.
2001년에 STIET 프로그램(전자거래를 위한 사회기술 인프라)은 박사학위 장학금과 미시간 대학교의 다학제 프로그램을 위한 기금을 지원받았다.이 프로그램은 인센티브 중심의 설계 접근방식을 통해 현대 정보시스템에 대한 교육, 연구, 홍보 등을 목표로 했다.이 프로그램의 참가자들은 박사과정 학생들과 대학 교수진들로 구성되었다.2004년 미시간주 STIET 연구그룹의 4명의 교수진 중 한 명인 폴 레스닉은 그들이 한 일의 유형을 설명하기 위해 "인센트럴 중심 디자인"이라는 문구를 만들었다.2007년 웨인 주립대학교가 미시건 대학교에 입학하여 인센티브 중심 디자인에 프로그램을 집중시켰고, STIET 프로그램은 인센티브 중심 디자인 연구가 가능한 5년 갱신 보조금을 받았다.[4]
2010년부터 2015년까지 약 50명의 영국 학자들이 OFT 프로젝트에 참여했는데, 이들의 주된 목표 중 하나는 ICD("인세적 공학"이라 칭함)의 원칙을 상세히 설명하는 것이다.
학제간 개념
규율 | |
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정보 보안 사용자 생성 콘텐츠 평판 시스템 소셜 컴퓨팅 추천자 시스템 온라인 경매 | |
인센티브 중심 설계는 다양한 영역에서 분원되며 다수의 시스템과 개념에 적용될 수 있다.제품 설계 과정에서 사용자의 욕구와 요구, 한계를 가져간다는 점에서 사용자 중심 설계와 밀접한 관련이 있다.또한 ICD는 인간과 기계의 결합과 어떻게 하면 두 사람이 잘 회복할 수 있는지를 포함하기 때문에 인간과 컴퓨터의 상호작용과 연결되어 있다.특히 ICD는 이용자의 목표와 시스템의 목표가 한데 어우러져 이용자는 시스템을 이용하면서 즐겁고 값진 경험을 할 수 있으며, 시스템은 이용자에게 필요한 것을 제공하고 궁극적으로 다양한 니즈에 대한 인식과 대응력을 높일 수 있다.ICD는 또한 인센티브 이론으로부터 차용된다.상충되는 목적과 분산된 정보는 인센티브 이론의 두 가지 주요 구성요소 중 하나이다.[5]ICD는 사용자와 시스템의 목적을 이해하고 정보를 결합하여 처리함으로써 양 당사자가 최적의 결과를 얻을 수 있도록 한다.
정보 보안
정보보안은 정보시스템과 정보시스템을 무단으로 접근·이용하는 것으로부터 보호하는 개념이다.인센티브 중심 설계는 시스템을 사용할 때 인간이 할 수 있는 오류를 고려하는 데 도움을 줄 수 있다.이러한 오류는 공격자가 이용할 수 있는 시스템의 약점으로 이어질 수 있다.ICD를 통해 시스템은 사용자에게 시스템 취약점을 예방하기 위해 적절하고 적절한 정보를 제공하도록 안내할 수 있다.간단한 예가 암호 생성일 것이다.사용자들에게 그들이 선택한 비밀번호에 대한 조언, 동기 부여 및 피드백을 제공함으로써, 시스템은 사용자 계정이 공격받을 확률을 현저히 줄일 수 있도록 보장할 수 있다.[6]
사용자 생성 콘텐츠
간단한 용어로 사용자 생성 콘텐츠(user generated content)는 인터넷에서 공개적으로 이용할 수 있도록 만든 사용자가 만든 미디어 콘텐츠를 말한다.사용자가 만든 콘텐츠에 기여할 수 있는 인센티브는 작업, 타인과의 연결 및 자기표현에 대한 인정을 받을 것이다.[7]유투브 플랫폼에 사용자 자신의 동영상을 업로드하거나 웹사이트에 리뷰를 게시하는 등의 예가 될 수 있다.사용자 생성 콘텐츠는 세 가지 요건이 있다.하나는 출판 요구 사항이고, 두 번째는 창작 노력 요구 사항이다. 사용자들은 자신의 독창적인 창작 노력과 가치를 작업에 추가해야 한다.최종 요구 사항은 창작물이 전문적인 일상과 관행의 범위를 벗어나야 한다는 것이다. - 대부분의 사용자 생성 콘텐츠는 비전문적이며 어떠한 제도적 또는 상업적과도 관련이 없다.
평판 시스템
모든 것은 상품, 서비스, 기업, 서비스 제공자 등 평판을 가지고 있으며, 평판 시스템은 그러한 것들에 대한 다른 주체의 의견수렴을 토대로 하여 그러한 것들에 대한 평판 점수를 생성하기 위해 알고리즘을 사용한다.평판 시스템은 추천 시스템과 유사하다 - 상품과 서비스의 구매 결정은 그러한 상품과 서비스의 평판 점수에 영향을 받고, 평판 점수가 높은 상품은 더 많은 구매자를 끌어들일 것이다.예를 들어 아마존과 이베이를 들 수 있는데, 아마존은 이 상품을 구매하는 고객들이 상품의 품질을 평가하고 검토할 수 있다.제품의 품질과 인기를 나타내는 누적 등급이 표시된다.인센티브 중심 설계와 관련하여, 만약 이베이에서 판매자들이 높은 평판을 가지고 있다면, 다른 사용자들은 그들로부터 구매하는 경향이 있거나, 상품 자체가 높은 평점을 가지고 있다면, 사용자들은 그 아이템을 더 선호하게 될 것이다.[8]
소셜 컴퓨팅
소셜 컴퓨팅은 컴퓨터 시스템과 사회적 행동의 뒤얽힘에 관한 것이다.소셜 컴퓨팅은 높은 수준의 공동체 형성, 사용자 콘텐츠 생성, 집단 행동을 수반한다.피어투피어 네트워크, 오픈소스 커뮤니티, 위키 모두 소셜 컴퓨팅의 예다.[9]이러한 분야에서는 양질의 콘텐츠와 기여도를 제공하는 이용자에 대한 존중과 인정의 형태로 인센티브를 제공한다.이러한 기여의 결과로, 시스템은 전반적으로 더 높은 품질을 갖게 된다.
추천자 시스템
추천자 시스템은 사용자와 관련된 소셜 네트워크의 속성이나 항목의 속성 중 하나를 기준으로 사용자가 특정 항목에 대해 가질 '등급' 또는 '선호'를 예측하려고 시도한다.이런 추천제도는 소셜네트워크 등에서 새로운 친구를 제안하는 것, 관련 의류를 추천하는 쇼핑사이트 등에서 볼 수 있다.넷플릭스 추천자 시스템은 사용자의 참여를 유도하여 시스템 이해관계를 사용자 이해와 일치시키도록 설계되었다.이용자들은 자신이 관심 있는 콘텐츠를 찾고, 넷플릭스는 이용자들에게 더 나은 추천을 제공할 수 있기를 원한다.넷플릭스가 제공하는 스타시스템은 쌍방이 이익을 볼 수 있게 해준다.
온라인 경매 디자인
온라인 경매는 본질적으로 인터넷 경매다.내림차 경매에서 밀봉된 입찰 경매에 이르기까지 다양한 형식들이 있다.온라인 경매에는 엄청나게 다양한 상품과 서비스가 판매될 수 있으며, 온라인 경매에는 수백 개의 다른 웹사이트가 있다.잘 알려진 예로는 이베이(eBay)를 들 수 있는데, 이베이(eBay)는 사이트의 사용자들이 다른 사람들이 구입할 수 있도록 자신의 개인 용품을 판매할 수 있다.인센티브 중심 설계와 관련하여, eBay와 같은 사이트는 사용자가 구매한 제품에 대한 등급을 매길 수 있다.높은 등급의 판매자와 상품이 경매에서 믿을 수 없는 판매자와 판매하기 위한 불량품들에 비해 더 많은 구매자들을 끌어 모을 것이다.
현재 연구
현재 연구는 미시간 대학교와 웨인 주립 대학교가 STIET 프로그램을 통해 수행하고 있다.이 프로그램은 인센티브 중심 설계 분야에 상당한 기여를 했으며, 많은 연구에는 게임 이론 모델, 전략적 상호작용, 합리적인 의사 결정 등이 포함된다.[10]
예를 들어 2008년 7월 10일 라훌 사미와 스탄코 디미트로프는 예측 시장에서 허세를 연구했다(예측 시장에서 참가자들은 시장의 결과에 베팅한다).또 다른 것은 2009년 7월에 있을 것인데, 마이클 웰먼과 패트릭 조던은 모두 애드 옥션 게임을 디자인했고, 그들은 둘 다 게임을 위한 전략과 거래 인터페이스를 개발했다.2010년 로버트 레이놀즈와 레너드 키니어드-히더는 문화 알고리즘 툴킷 시스템(CAT 3.0)의 사용을 통해 비디오 게임 슈퍼 마리오를 재생할 수 있도록 신경망 제어기를 훈련시켰다.[11]
실용적 응용
이 절은 인센티브 중심 설계의 실제/현재 적용에 관한 것이다.그것은 기존 제품/시스템에서 기술의 예와 적용을 포함한다.
나이키+아이팟 스포츠 키트
나이키(Nike+iPod)의 이 스포츠 키트는 아이팟이나 아이폰에 부착된 수신기와 신발 밑창에 부착된 송신기가 함께 나온다.키트는 러닝 측정 키트로서 사용자의 운동 시간, 주행 거리, 칼로리 소모량, 속도 등을 측정한다.이 시스템에서 사용자 중심 설계의 예는 사용자가 목표 지향적인 운동에서 이정표에 도달하거나 개인 기록을 달성했을 때, 그 성과를 인정하고 또한 사용자를 축하하는 유명한 스포츠 선수의 오디오 피드백이 미리 녹음되는 것이다.
포드 하이브리드카
2010년 포드 퓨전, 머큐리 밀란 하이브리드 세단에서는 기악패널이 화면에 흐린 하늘과 잔디가 보이도록 설계되었다.운전자들이 연비 좋은 방식으로 운전할 때, 패널에 나타나는 녹색 잎은 그에 따라 증식할 것이다.이러한 목표 지향적 표시장치는 운전자에게 보다 연료효율적인 방식으로 모터를 하도록 동기를 부여할 수 있다.[12]
인디애나 대학교의 등급제
월드 오브 워크래프트와 같은 게임에서 영감을 받아 인디애나 대학교의 교수들은 코스 등급제를 비디오 게임에서 퀘스트처럼 보이도록 바꾸었다.학생들은 체험점수 0점으로 시작해 숙제와 출석, 시험, 프로젝트 등 수업요건이 '질문', '괴물 퇴치', '조종', '길드 가입'으로 바뀐다.대학과정 코디네이터인 리 쉘든은 이러한 대학과정평가제도가 바뀐 후 학생들의 관심과 성적이 높아진다는 사실을 발견했다.[13]
업적
Xbox 360 게임에서 플레이어는 게임 내내 Xbox의 성과를 확인할 수 있다.각 성과는 다르며 사용자가 특정 작업을 완료해야 하며 이에 도전한다.Xbox 360이 가장 먼저 성과를 사용한 반면, 다른 플랫폼은 플레이스테이션 3의 트로피와 스팀에서의 성과 등 비교 가능한 인센티브 시스템도 제공한다.
참고 항목
참조
- ^ Jian, Lian; Jeffrey K. MacKie-Mason (2012). "Incentive-Centered Design for User-Contributed Content". The Oxford Handbook of the Digital Economy.
- ^ "ICD stuff - What is Incentive-Centered Design (ICD)?". Retrieved February 5, 2017.
- ^ "ICD stuff: Nobel prize to three for incentive-centered design". Archived from the original on September 23, 2012. Retrieved October 4, 2012.
- ^ "STIET History – Incentive Centered Design". Archived from the original on September 23, 2012. Retrieved October 4, 2012.
- ^ Laffont, Jean-Jacques. "THE THEORY OF INCENTIVES I : THE PRINCIPAL-AGENT MODEL" (PDF). Archived from the original (PDF) on January 31, 2012. Retrieved October 4, 2012.
- ^ Wash, Rick. "Incentive-Centered Design for Information Security" (PDF).
- ^ "Business Aspects of the Internet of Things" (PDF). Seminar of advanced topics, FS 2009, Florian Michahelles (ed.).
- ^ "Reputation Systems". ACM Digital Library.
- ^ Parameswaran, Manoj. "SOCIAL COMPUTING: AN OVERVIEW" (PDF). Archived from the original (PDF) on June 21, 2010. Retrieved October 4, 2012.
- ^ "About STIET Incentive Centered Design". Archived from the original on September 22, 2012. Retrieved October 4, 2012.
- ^ "STIET Research Incentive Centered Design". Archived from the original on September 22, 2012. Retrieved October 4, 2012.
- ^ Woodyard, Chris (October 29, 2008). "Ford hybrids' gauges sprout leaves, highlight fuel-efficient driving". USATODAY.com.
- ^ "Indiana University Prof. Changes Grades to Quests". Elder-Geek.com.