상호작용 모형
Interaction modele-러닝의 맥락에서 상호작용은 "컴퓨터에 대응하면서 학습자가 요구하는 입력의 기능, 컴퓨터에 의한 그러한 응답의 분석, 컴퓨터에 의한 행동의 특성"[1]으로 정의된다.
상호작용 변수
주어진 교훈의 상호작용성을 기술하는 두 가지 변수가 있다: 기술 제공과 사용자 자유.수동 운영자라고도 하는 기술 제공은 학생과 강사 간의 의사소통의 풍부함이며, 대개 입력 및 출력 채널의 관점에서 표현된다.[2][3]반면에 사용자 자유는 학습 시스템이 학생들에게 수업의 발표에 영향을 미치는 자유도의 기능이다.
기술 제공권
e-Learning에서 기술 제공은 새로운 입력 및 출력 장치를 얻을 수 있게 되면서 진화하는 경향을 가진 사용 가능한 컴퓨터 I/O 장치의 기능이다.[4]5가지 수준의 기술 제공 상호 작용성이 있다.
- 몰입: 일반적으로 가상 현실이라고 불리는 완전한 감각 몰입.[5]비디오 게임은 오늘날 우리가 몰입해야 할 가장 가까운 근사치다.
- 텍스트: 학생이 임의의 텍스트 입력 및 출력을 통해 통신할 수 있도록 허용.구글 검색 상자나 토론 게시판 상호작용은 텍스트 수준의 상호작용의 예다.
- 음성: 텍스트와 동일하며, 감정과 몸짓 언어가 의사소통 채널로 사용된다는 점을 제외한다.전화 대화는 음성 수준의 상호작용의 한 예다.
- 메뉴 선택: 학습자에게 "다중 선택 질문 중에서 답을 선택[또는]하여 메뉴를 아래로 당기고 메뉴 항목을 선택"할 수 있는 기능을 제공한다.[6]웹 페이지의 하이퍼링크를 클릭하는 것은 메뉴 선택 상호 작용성의 예다.
- 선택 전환: "버튼을 클릭하거나 키를 누르는 기능"[7]예를 들어 핀볼 기계는 토글-선택 상호작용을 나타낸다.
메모들
- ^ Sims, R. (1997), "Interactivity: A forgotten art?" in Computers in Human Behavior
- ^ Chen, M. (1995), "A methodology for characterizing computer-based learning environments" in Instructional Science
- ^ Helfrich, J.; Moulton, S. (2009), "Leveraging interactivity to increase e-learning effectiveness" in Proceedings of World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2009
- ^ Jonassen, D. (1988), Instructional Designs for Microcomputer Courseware
- ^ 심즈, 1997
- ^ 슈위어, 1992년
- ^ Schwier, R.A. (1992), "A taxonomy of interaction for instructional multimedia" in Annual Conference of the Association for Media and Technology in Education in Canada