인터랙티브 러닝
Interactive Learning![]() |
인터랙티브 러닝은 소셜 네트워킹과 도시 컴퓨팅을 코스 설계 및 제공에 통합하는 교육학적 접근법입니다.인터랙티브 러닝은 디지털 테크놀로지와 가상 커뮤니케이션, 특히 학생에 의한 급격한 사용성장에서 발전해 왔습니다.2000년경부터 고등교육기관에 입학하는 학생들은 쌍방향 학습이 그들의 교육에 필수적인 부분이 될 것이라고 기대해왔다.이러한 학생들의 학습에 인터랙티브 테크놀로지를 사용하는 것은 과거 세대에 비해 연필과 종이를 사용하는 것과 마찬가지로 자연스러운 일입니다.
Net Generation 또는 Y Generation은 디지털 [1]미디어와 지속적으로 접촉하며 성장하는 최초의 세대입니다.디지털 네이티브라고도 불리는 이 세대는 테크놀로지를 학습의 모든 면에서 자연스럽게 사용하고 교실 밖에서 새로운 방법으로 학습할 수 있는 능력과 연계되어 있습니다.이 세대는 교육의 경계를 넓히고 있습니다.교육에서 디지털 미디어의 사용은 대화형 학습의 사용과 의존도를 증가시켰고, 이는 교육의 근본적인 과정에 혁명을 가져왔다.
학생과 교사는 지식의 원천에 접근하여 정보를 공유하기 위해 점점 더 서로에게 의지하고 있으며, 교육 과정의 일반적인 범위가 교육뿐만 아니라 지식의 확장도 포함하도록 확대되고 있습니다.지식 유지자에서 학습 촉진자로의 역할 변화는 교육자들에게 학생들의 학습 방식을 획기적으로 바꿀 수 있는 도전과 기회를 제공합니다.교사와 학생의 경계는 쌍방향 학습에서는 의미가 적다.
교육의 패러다임 변화
교육학적 기법으로서의 상호작용은 교육이 이루어지는 방식에 근본적인 변화를 요구한다.Tapscott에서는 이러한 변경이 발생하는 7가지 방법을 확인했습니다.
- 선형에서 하이퍼미디어 학습까지.
- 전달자로서 선생님으로부터 퍼실리테이터로서 선생님에게.
인터랙티브 러닝의 컴포넌트
소셜 미디어
교육의 사회화는 개인화된 디지털 미디어 소스의 형태로 진화하고 있습니다.웹 로그 또는 블로그는 학생들이 개별적으로 생각과 아이디어를 표현하면서 동시에 더 큰 커뮤니티와 공유할 수 있도록 합니다.MySpace나 Facebook과 같은 소셜 네트워크의 보급은 수백만 명의 학습자를 학생과 교사 간에 좌우로 정보를 교환하는 가상 커뮤니티에 연결합니다.이러한 커뮤니티의 폭발적 증가는 참가자들이 교사나 다른 학생들로부터 비길 데 없는 지식을 접할 수 있는 학습 경제의 확대에 기여하고 있습니다.
어번 컴퓨팅
이 일련의 기술에는 무선 네트워크, 스마트폰과 PDA, 검색 엔진, 위치 기반 미디어의 사용이 포함됩니다.도시 컴퓨팅은 이러한 테크놀로지를 사용하여 사람과 환경 간의 상호작용을 강화합니다.인터랙티브 러닝의 경우, 이것은 학생들이 자신의 위치에 특정한 지식을 흡수할 수 있다는 것을 의미합니다.
진지한 게임
진지한 게임의 개념은 롤플레잉과 커뮤니티 인터랙티브 게임을 통해 학생들을 가상 세계에 몰입시키는 것입니다.학습에 있어서, 이것은 디지털 게임에서 권장되는 협력적이고 비판적인 사고 및 문제 해결 연습이 진지한 게임을 교육학의 핵심 형태로 만든다는 것을 의미합니다.게임을 경험적 학습 형태에 적응시키는 것은 계획된 커리큘럼 구조 내에서 실제 문제를 교육에 가져옵니다.본질적으로 매력적인 특성과 함께, 게임은 잘못 정의된 문제 해결 기술을 가르치고, 창의성을 이끌어내고, 리더십, 협업 및 다른 가치 있는 대인관계 [3]기술을 개발하는 능력으로 알려져 왔다.
대화형 학습 적용
효과적으로 되기 위해서, 교육 기관들은 컴퓨터와 관련 기술을 학생의 필수적인 부분으로 보아야 한다.다시 말해, 기술은 인지 [4]보철물로 보여져야 한다.원격교육의 핵심 개념은 실제 세계가 학습 환경이 되는 것입니다. 이 환경에서 강사의 목적은 실제 세계와 가상 학습 [5]경험을 통해 지식을 쉽게 흡수할 수 있도록 돕는 것입니다.역사적으로 원격교육의 걸림돌 중 하나는 대면 접촉의 부족이다.테크놀로지를 코스 설계의 불가결한 부분으로 사용하는 것은 동기 설정과 비동기 설정 모두에서 보완을 시도하고 있습니다.
동기 컨텐츠의 전달에는, 통상, 화상 회의나 Web 회의등의 테크놀로지가 사용됩니다.예를 들어 가상 수업 토론이나 강의에서 Skype와 GoTo Meeting의 사용이 증가하고 있습니다.비동기 내용 전달의 경우, 과정 설계자는 다양한 유형의 대화형 요소가 포함된 다양한 소프트웨어 집합을 사용합니다.WebCT, Knowledge Forum, FirstClass, Blackboard Learning System 등의 프로그램은 온라인 토론 포럼 및 게시판과의 연락 부족을 개선하려고 합니다.
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레퍼런스
- ^ Tapscott, D (1998). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. New York: McGraw-Hill.
- ^ Tapscott, D (1998). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. New York: McGraw-Hill.
- ^ Gee, J (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
- ^ Johnson, S (2001). Emergence: The Connected Lives of Ants, Brains, Cities, and Software. Toronto: Scribner.
- ^ Nilles, J. "Some Historical Thoughts on the ee-Learning Renaissance". Innovate. Innovate Online. Archived from the original on 2007-10-13. Retrieved 2007-09-19.