위치 매체

Locative media

위치 미디어 또는 위치 기반 미디어(LBM)는 위치에 기능적으로 바인딩된 통신 미디어다. 그러나 위치 매체의 물리적 구현은 콘텐츠가 참조하는 동일한 위치에 구속되지 않는다.

위치 기반 미디어는 멀티미디어 및 기타 컨텐츠를 위치에 따라 모바일 기기의 사용자에게 직접 전달한다. 휴대 전화 추적과 같은 수단과 Wi-Fi 또는 RFID와 같은 다른 새로운 실시간 위치 확인 시스템 기술로 결정된 위치 정보를 사용하여 장치에 표시되는 미디어 콘텐츠를 사용자 정의할 수 있다.

위치 미디어는 실제 장소에 적용되어 실제 사회적 상호작용을 촉발하는 디지털 미디어다. 위성위치확인시스템(GPS), 노트북 컴퓨터, 휴대전화 등 모바일 기술은 위치정보 매체를 가능케 하지만 이 분야 프로젝트 개발의 목표는 아니다.

설명

미디어 콘텐츠는 표준 데스크탑, 노트북, 서버 또는 클라우드 컴퓨팅 시스템에서 기기 외부에 관리 및 정리된다. 그런 다음 장치는 각 미디어 시퀀스에 적용된 GPS 또는 기타 RTLS 좌표 기반 트리거를 사용하여 이 포맷된 콘텐츠를 다운로드한다. 위치 인식 장치가 선택된 영역으로 들어가면서, 중앙 집중화된 서비스는 사용자와 주변 환경에 최적의 관련성을 갖도록 설계된 할당된 미디어를 촉발한다.

"위치 기반 게임, 감시 기술에 대한 예술적 비평,[1] 경험적 매핑, 공간 주석 등 다양한 지리 기술의 실험적 사용을 포함한다." 위치 기반 미디어는 비디오, 오디오, 이미지텍스트의 조합을 통해 사용자가 무엇을 보고 있는지에 대한 설명, 분석 및 상세한 설명을 제공하는 주어진 환경을 개선할 수 있다. 위치 인식 장치는 도시, 공원지, 유적지, 스포츠 경기 또는 위치 기반 미디어가 필요한 기타 환경에 대한 해석을 전달할 수 있다.

콘텐츠 제작과 사전 제작은 생성되는 전반적인 경험에 필수적이며, 해당 위치 내에서 위치와 사용자 위치를 최종적으로 고려하여 수행되어야 한다. 언론은 그 이상의 환경에 대한 깊이를 제공하는데, 그것은 바로 명백하게 드러나며, 배경, 역사, 그리고 현재 시사적인 사료에 대한 폭로가 가능하다.

어디에나 위치하며 널리 보급된 컴퓨팅

'로컬 미디어'라는 용어는 칼리스 칼닌스에 의해 만들어졌다.[2] 위치 미디어는 증강 현실(가상 현실과 중첩된 현실)과 퍼베이시브 컴퓨팅(유비쿼터스 컴퓨팅과 마찬가지로 도처에 있는 컴퓨터)과 밀접하게 관련되어 있다. 증강현실은 기술적인 해결책을 위해 노력하고 퍼베이시브 컴퓨팅은 임베디드 컴퓨터에 관심이 있는 반면, 위치 미디어는 장소와 기술과의 사회적 상호작용에 집중한다. 많은 지역 미디어 프로젝트들은 사회적, 비판적 또는 개인적 (기억) 배경을 가지고 있다.

엄밀히 말하면, 공간에 설정된 추가 정보와의 어떤 종류의 링크(특정 장소가 제공하는 정보와 함께)는 위치 의존적 매체를 구성할 수 있지만, 위치 미디어라는 용어는 기술 프로젝트에 엄격하게 구속된다. 위치 미디어는 위치에서 작동하지만, 그것의 많은 응용 프로그램들은 기술적 의미에서 여전히 위치 독립적이다. 미디어 자체가 디지털이 아니라 콘텐츠가 디지털인 디지털 미디어의 경우처럼 위치 미디어에서는 미디어 자체가 위치 지향적이지는 않을 수 있지만, 콘텐츠는 위치 지향적일 수 있다.

일본의 휴대전화 문화는 위치 의존적인 정보와 문맥 인식을 수용한다. 가까운 장래에 위치하는 미디어가 일상생활에서 중요한 요소로 발전할 것으로 예상된다.[citation needed]

기술 활성화

위치 미디어 프로젝트는 위성위치확인시스템(GPS), 노트북 컴퓨터, 휴대전화, 지리정보시스템(GIS), 지도박스, 오픈스트리트맵, 구글맵 등 웹맵 서비스 등의 기술을 활용한다. GPS는 특정 위치를 정확하게 탐지할 수 있는 반면, 모바일 컴퓨터는 인터랙티브 미디어가 이 장소에 연결되도록 한다. GIS는 지리적, 전략적 또는 경제적 상황에 대한 임의의 정보를 제공한다. 구글 지도와 같은 웹 지도는 특정 장소를 시각적으로 표현한다. 디지털 데이터를 특정 장소에 연결하는 또 다른 중요한 신기술은 세마코드와 같은 바코드의 후속 기술인 무선 주파수 식별(RFID)이다.

위치 미디어 분야에 기여하는 연구는 퍼베이시브 컴퓨팅, 컨텍스트 인식, 모바일 기술 등의 분야에서 이루어진다. 위치 인식 미디어의 기술적 배경을 "위치 인식 컴퓨팅"[3]이라고 부르기도 한다.

크리에이티브 표현

장소는 종종 창의성의 중심지로 보여진다; 사실, "지역 예술가, 시민 언론인, 환경 단체 등 일부 사람들에게 장소의 감각은 표현에서 특히 중요한 측면이며 대화의 시작점이다."[1] 위치 미디어는 "시적 형태의 데이터 시각화"로서 이러한 대화를 추진할 수 있는데, 그 출력은 종종 사람들이 어떻게 도시 환경을 이해하고 있는지를 추적하기 때문이다.[1]

도시와 이들을 구성하는 네트워크의 역동성과 복합성을 감안할 때, 위치 미디어는 사람들이 사회적 관계를 형성하고 "이동성, 복수성, 차별성, 모험성, 혁신성, 그러나 소외성, 비인격화"[4]가 될 수 있는 물리적 환경으로 인터넷 환경을 확장한다. 더욱이, 위치 기술을 이용함에 있어서, 사용자들은 그들의 환경에서 어떻게 의사소통하고 자신들을 주장하는지 확장시킬 수 있으며, 그렇게 함으로써, 이러한 도시 상호작용의 연속성을 탐구할 수 있다. 또한 사용자는 이에 따라 자신이 위치한 환경을 구축하는 데 보다 적극적인 역할을 수행할 수 있다.

차례에서 예술가들"user-led 매핑, 소셜 네트워킹과 도시 환경의 구조와 지구의 윤곽이 되'canvas 예술적 개입의 수단으로 처소격 언론과의 흥미로워 했다.'"[5] 그러한 사업들은 얼마나 많은 특정한 도시에서 주민 행동들이 문화와 인격의 느끼는 것은에 기여하 demystify. 도시들은 종종 떠맡는 것으로 인식된다.

디자인 학자인 앤 갤로웨이와 매튜 워드는 "다양한 온라인 퍼베이시브 컴퓨팅과 위치 기반 미디어 프로젝트의 목록은 모바일 게임, 장소 기반 스토리텔링, 공간 주석 및 네트워크 공연에서부터 기기별 애플리케이션에 이르기까지 현재의 분류 스키마의 광범위한 범위를 끌어낸다"[6]고 말한다.

위치 매체의 두드러진 사용은 위치 예술에 있다.[7] 인터랙티브 아트 또는 새로운 미디어 아트의 하위 범주인 위치 예술은 현실 세계와 가상 세계 또는 현실 세계의 사람, 장소 또는 사물 사이의 관계를 탐구한다.

Notable locative media projects include Bio Mapping by Christian Nold in 2004,[8] locative art projects such as the SpacePlace ZKM/ZKMax bluecasting and participatory urban media access in Munich in 2005[9] and Britglyph by Alfie Dennen in 2009,[10] and location-based games such as AR Quake by the Wearable Computer Lab at the University of South Australia[11] and 지금 나를 볼 수 있니? 2001년 노팅엄 대학교혼합현실 연구소와 협력하여 블라스트 이론에 의해 만들어졌다. 2005년 실리콘밸리에 본사를 둔 C5 협력자들은 위치 매체에 비추어 경관에 대한 인식을 조사하는 네 개의 GPS를 영감을 받은 프로젝트인 C5 조경 이니셔티브를 처음으로 전시했다.[12]

윌리엄 깁슨의 2007년 소설 '스푸크 컨트리'에서 로케이션 예술은 이야기의 주요 주제와 세트 작품들 중 하나이다. 케이트 암스트롱의 2003년 에세이 "데이터와 서술: 위치 인식 픽션"에서 살펴본 바와 같이, 위치 인식 픽션이라고 부르기도 한다.[13] 이 위치 인식 픽션은 위치 인식 문학으로도 알려져 있는데, 라벨링 테이프, 스크래블 타일, 냉장고 자석 또는 포스트 잇 노트와 같은 아날로그 형식뿐만 아니라 디지털 포털, 앱, QR 코드, 전자책을 통해 위치적 이야기와 시를 경험할 수 있으며, 작가 겸 아티스트인 맷 블랙우드가 자주 사용하는 형식이다.[14]

전자 교란극장의 국경 통과 이민 도구는 미국/멕시코 국경을 넘으려는 사람들에게 물 절약 방향을 제공하기 위한 지역 미디어 프로젝트다. 이 프로젝트는 2009년과 2010년 세계 언론의 관심을 끌었다. 기사에는 리카르도 도밍게스에[15] 초점을 맞춘 LA 타임즈 커버스토리와 마이클 카데나스와 브렛 스탈바움 인터뷰 기사가 실렸다.[16] 기사는 사업의 적법성에 대한 우려와 아직 진행 중인 그룹의 후속 조사에 초점을 맞췄다. 국경 횡단 이민 도구는 최근 현대미술관의 Here, Not There at the Museum of Contemporary Art San Diego오렌지 카운티 미술관의 2010 캘리포니아 비엔날레 등 다수의 주요 전시회에 포함되었다.

스테파니 로텐버그제프 크라우스의 '보이지 않는 실'은 세컨드라이프의 가상 노동착취소를 통해 노동착취와 적시생산에 대한 구체화된 인식을 조성하기 위한 로케이션 미디어 프로젝트다.[17] 이 영화는 2008년 선댄스 영화제에서 공연되었다.[18]

예스터스케이프라는 애플리케이션은 2013년 일본 기업 큐큐에 의해 아이폰용으로 구현되었다. 마치 시간 터널을 들여다보는 듯한 공간사진이 가능한 증강현실 카메라 앱이다. QOOQ Inc.는 또한 사용자가 예스터스케이프를 통해 볼 수 있도록 웹 인터페이스를 통해 과거 사진을 추가할 수 있도록 제공한다.[19]

참고 항목

참조

  1. ^ Jump up to: a b c Hamilton, Jillian. "Ourplace: the convergence of locative media and online participatory culture" (PDF). Retrieved 3 June 2012.
  2. ^ Galloway, Anne; Ward, Matthew (July 2006). "Locative Media As Socialising And Spatializing Practice: Learning From Archaeology". Leonardo Electronic Almanac. 14 (3). MIT Press. ISSN 1071-4391. Archived from the original on 2008-04-20. Retrieved 2008-09-19.
  3. ^ Harle, Robert K.; Hopper, Andrew (2005). "Deploying and Evaluating a Location-Aware System" (PDF). University of Cambridge Computer Laboratory (published 2005-07-21). Archived from the original (PDF) on July 10, 2007. Retrieved 2005-11-13. Location-aware computing is an emerging field where the location of people and objects can be used by machines to derive contextual information with which to enhance and assist users in all aspects of their lives. Cite 저널은 필요로 한다. journal= (도움말)
  4. ^ Diamantaki, K. "Towards Investigating the Social Dimensions of Using Locative Media Within the Urban Context" (PDF). Retrieved 3 June 2012.
  5. ^ Hemment, Drew. "Locative Arts" (PDF). Retrieved 3 June 2012.
  6. ^ Galloway, Anne; Ward, Matthew (2005). "Locative Media As Socialising And Spatializing Practice: Learning From Archaeology (DRAFT)" (PDF) (published 2005-10-26). Archived from the original (PDF) on 2008-10-07. Retrieved 2005-11-13.
  7. ^ Hemment, Drew (August 2004). "Locative Arts". Archived from the original on 2007-06-27. Retrieved 2007-05-15.
  8. ^ Smith, David (2006-04-16). "How I took my emotions out for a walk". The Guardian. London. Retrieved 2010-05-11.
  9. ^ "SpacePlace: Art in the Age of Orbitization - Press Release (English) May 27, 2006. Φrbit° sφaceφlace :: Art in the age øf Φrbitizatiøn".
  10. ^ "Net politics is all rock and role". BBC News. 2008-12-15. Retrieved 2010-05-11.
  11. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2010-10-10. Retrieved 2008-09-19.CS1 maint: 제목으로 보관된 복사본(링크)
  12. ^ Paul, Christiane (2008). Digital Art. New York: Thames & Hudson. pp. 220–222. ISBN 978-0-500-20398-9.
  13. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2010-11-26. Retrieved 2010-12-16.CS1 maint: 제목으로 보관된 복사본(링크)
  14. ^ http://mattblackwood.com/
  15. ^ Marosi, Richard (2010-05-07). "UC San Diego professor who studies disobedience gains followers -- and investigators". LA Times. Retrieved 2010-07-08.
  16. ^ Spagat, Elliot (2009-12-29). "Artists aim to help illegal immigrants with GPS phone". Associated Press. San Diego. Archived from the original on 2010-01-02. Retrieved 2010-07-08.
  17. ^ 허드슨, 데일, 패트리샤 R. 짐머만(2009) "사물을 분해하는 것: 철새 보관소, 로케티브 미디어, 마이크로퍼블릭," 애프티이미지 36 4 (1월/2월): 14–19.
  18. ^ "Sundance Institute".
  19. ^ "Yesterscape a photographic Time Machine".

외부 링크