Java 4K 게임 프로그래밍 콘테스트
Java 4K Game Programming ContestJava 4K Game Programming Contest(Java 4K 및 J4K라고도 함)는 Java Game Programming 커뮤니티가 소프트웨어 개발 능력에 도전하기 위해 시작한 비공식 대회입니다.
개념.
이 대회의 목표는 4키비바이트(4096바이트)의 데이터 내에서 가능한 최고의 게임을 개발하는 것입니다.원래 규칙은 거의 모든 배포 방법을 허용했지만, 최근 몇 년간 게임은 실행 가능한 JAR 파일, Java Webstart 응용 프로그램 또는 Java 애플릿으로 패키징되어야 하며, 현재는 애플릿으로만 패키징되어야 합니다.
Java 클래스 파일 포맷은 상당한 오버헤드를 수반하기 때문에 4K로 완전한 게임을 만드는 것은 매우 어려운 일입니다.그 결과, 참가자는 그래픽, 사운드, 게임 플레이에 사용할 바이트 예산을 선택해야 합니다.이러한 요소들의 최적의 조합을 찾는 것은 매우 어려울 수 있습니다.많은 새로운 참가자들은 인상적인 그래픽만으로도 게임을 진행하기에 충분하다고 믿는다.그러나, 그래픽이 보다 온화하고 게임 플레이에 초점을 맞춘 엔트리에서는, 그러한 테크놀로지의 데모보다 정기적으로 높은 점수를 획득하고 있습니다.
상품
처음 생각했을 때, 이 콘테스트의 "상금"은 Sun Microsystems의 Java 포럼에서 사용되는 가상화폐인 "Duke Dollars" 묶음이었습니다.이 화폐는 이론적으로 시계와 펜과 같은 물리적인 경품으로 교환될 수 있다.인공 화폐는 4K 대회의 도입으로 평가절하되었고, 따라서 실질적인 상금은 전혀 남지 않았다.콘테스트에 상금을 제공하는 것에 대한 논의가 있었지만, 상금이 없어도 계속 번창하고 있습니다.
스핀오프
Java4K 공모전 작성 후 8K, 16K, 또는 LWJGL과 같은 특정 API를 대상으로 한 스핀오프가 시작되었지만 대개 성공하지 못했습니다.Java 4K 콘테스트가 왜 이렇게 성공했는지에 대한 많은 논쟁이 있었지만, 참가자들의 의견은 매우 매력적인 도전을 제공한다는 것으로 보인다: 참가자들은 Java 프로그래밍에 대해 얼마나 알고 있는지 보여줄 수 있을 뿐만 아니라, 4K 사이즈는 다른 경쟁자들과 비교해서 "확률적인"에 도움이 된다.e 아티스트와 뮤지션의 사용은 다른 아티스트보다 훨씬 앞서 쉽게 엔트리를 배치할 수 있습니다.참가자들은 4K가 개인이 할 수 있는 일의 균형을 맞춰주는 "스위트 스폿"이라고 믿는 것 같다.4K 콘테스트를 위해 개발된 기술 때문에, 1킬로바이트를 추가하는 것만으로, 1명의 개발자가 할 수 없는 훨씬 더 복잡한 게임의 문을 열 수 있다고 생각되고 있습니다.
역사
공모전 작성
Java 4K Game Programming Contest는 2002년 8월 28일 codymanix의 손에 의해 Sun Microsystems Java 포럼에 제안서를 게시하면서 시작되었습니다.4K에서 게임이 얼마나 실현 가능한지에 대한 약간의 논쟁 끝에, mlk의 핸들을 가진 사용자가 2002년 8월 29일 공식적으로 대회를 조직했습니다.
천천히, 그러나 확실히, 그 대회에 응모하는 사람들이 조금씩 들어오기 시작했다.클래스 파일에서 이미지를 분리하면 파일 크기를 줄일 수 있다고 믿었기 때문에 이러한 엔트리의 대부분은 애플릿이었습니다.향후의 콘테스트에서는, 게임 크리에이터가 압축 JAR 파일을 사용해 코드의 사이즈를 삭감하는 것에 의해서, 이러한 상황이 역전하는 것을 볼 수 있습니다.
첫 번째 콘테스트에서 가장 흥미로운 점 중 하나는 게임이 아닌 어플리케이션이 허용된다는 것이었다.한 참가자는 4K Java의 Telnet 서버를 생성했습니다.그러나 첫 번째 대회의 이 유물은 살아남지 못했고 첫 번째 대회의 느슨한 처리로 인해 허용되었을 가능성이 높다.첫 해에 공식적으로 승자가 선언되지 않은 반면, 로빈 채독(Abuse/AbU5e)이 제출한 4K 레이싱 게임은 일반적으로 "승리"하기로 합의되었다.
연속된 대회는 점점 더 조직화되었고, 많은 참가자들이 대회의 관리와 홍보를 담당하기 위해 참여했습니다.모든 대회는 공식적인 심사를 받았고, 심사 방법은 매년 개선되었다.3년째가 되자, 이 콘테스트는 공식적으로 JavaGaming.org 포럼으로 넘어갔습니다.4년째에는 JavaUnlimited 웹사이트가 공모전의 공식 저장소로 소개되었습니다.이 사이트는 JavaGaming.org 및 forum.java.sun.com의 공식 스레드에 게시된 엔트리를 추적하기 위해 작년에 사용되었습니다.
오랜 세월에 걸친 진화
- 2년째(2004)
프리렌더드 스프라이트의 다용도, 투명도, 음향 효과 등 올해 출품작입니다.가장 강력한 경쟁자는 Defender 4000, Usage의 Shooty-Transparenty Game, Space Invaders였다.그러나 Space Invaders의 사운드 부족으로 인해 대부분의 기술과 게임 플레이에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 다른 두 엔트리에 뒤처지게 되었다.
특히 흥미로운 것은 두 엔트리에 의해 사용된 다른 전술이었다.그래픽스의 경우, Abuse는 귀중한 몇 개의 하이 컬러 이미지를 사용했으며, 실행 시 투명도와 회전을 적용했습니다.반면 Jbanes는 21개의 단색 이미지를 저장할 수 있는 이미지 패킹 기술을 개발했다.그는 회전과 투명성을 적용하기보다는 더 많은 이미지를 사용해 사전 렌더링된 애니메이션을 제작했다.사운드에 대해서는 MIDI 사운드뱅크에서 클리어 차임과 기타 악기를 사용했습니다.Jbanes는 1970년대 후반과 1980년대 초반의 비디오 게임처럼 들리는 런타임 생성 PCM 사운드를 선택했습니다.
두 방법 모두 장점이 있기 때문에 결국 무엇이 판사의 의견을 좌우했는지 말하기 어렵다.알려진 것은 2년째가 게임의 결정적인 요소가 되는 마지막 해였다는 것이다.미래에는 사운드에 할당된 바이트가 3D 그래픽, 레벨, 보스 등의 다른 기능에 재할당되었습니다.
2년째는 공식적인 심판이 열린 첫 해였다.그 다음 해와는 달리, 유일한 심사위원은 대회 주최자인 mlk였다.심사위원은 심사숙고 끝에 프롱에게 최고기술공로상을 수여하기로 결정하고 Defender 4000을 종합 수상자로 선언했다.그는 매 경기 골을 넣었지만 이 점수를 승부를 가리는 데 사용하지 않았다.남용의 슈티-트랜스페어런티 게임은 Defender 4000보다 1점 더 높은 점수를 받았다.
- 3년째(2005)
3년째는 Java 전문 개발자의 대규모 유입, 게임 내 3D 그래픽스, JavaGaming.org 포럼으로의 점진적인 이행으로 정의되었습니다.JavaUnlimited는 영구 아카이브에서 경쟁업체와의 미러링도 시작했습니다.미러는 처음에 수동으로 편집한HTML 페이지로 시작했지만, 결국 데이터베이스 백엔드를 갖춘 완전한 콘텐츠 관리 사이트로 성장했습니다.
올해는 대회에 참가하지 않은 전문 개발자 3명으로 구성된 패널이 심사했다.자원봉사 심사원 중 한 명은 Sun의 최고 게임 책임자 Chris Melissinos였습니다.사용된 채점 방법은 mlk가 전년에 적용한 방법을 기반으로 했지만, 심사위원들이 뛰어난 게임 플레이 또는 기술적 성과에 대해 상을 수여할 수 있도록 업데이트되었습니다.
대부분의 응모작들이 매우 우수했지만, 케빈 글래스의 T4XI가 우승작으로 선택되었다.매우 독창적인 게임 플레이를 할 수 있을 뿐만 아니라 건물에 원근감을 주는 의사 3D 효과를 통해 뛰어난 그래픽을 제공했습니다.
심사위원이 채점하지 못한 출품작들로 인해 약간의 논란이 일었다.JM4K 및 Isolation Net과 같은 항목은 심사위원들이 시작하기에는 너무 복잡하거나 테스트할 수 없는 네트워킹 컴포넌트를 포함하고 있었습니다.올해 대회가 끝난 후, 규칙이 바뀌어 게임을 스스로 실행할 수 있도록 했다.또한, 참가자들은 네트워크 게임을 판단하는 데 어려움이 있다는 것을 미리 경고받았다.
- 4년째(2006)
4년째는 그래픽과 기술적 성취보다 게임 플레이를 우선시하는 전환기를 의미했습니다.많은 게임들은 디자인이 꽤 단순했지만, 흥미를 유발하거나 중독성 있는 게임 플레이로 그것을 보완하는 것을 목표로 했다.
대회 역사상 처음으로, 특별한 포럼이 JavaGaming.org에서 대회를 주최하기 위해 설치되었다.또, JavaUnlimited.net 사이트가 참가와 심사를 위한 공식 사이트가 되었습니다.당초 판단은 Javagaming.org 커뮤니티에 의해 JavaUnlimited를 통해 처리될 예정이었지만, 몇몇 멤버로부터의 반발로 인해 보다 전통적인 판단 시스템에 의존하게 되었습니다.
결과가 나온 후, 마르쿠스 페르손의 광부 4K가 우승자로 선언되었다.2위는 케빈 글래스의 Roll4K에게, 3위는 Woogley가 Goomba4K에게 주었다.
4년차 심사 결과는 3년차 심사 결과보다 월등히 좋았는데, 이는 부분적으로 엔트리가 쉽게 실행 가능한 형식에 적합하도록 강요한 규칙 변경 때문이다.그러나 이것이 판단상의 문제를 없애지는 못했다.기술적 결함으로 인해 두 엔트리(Xero와 JSquares)가 낮은 점수를 받았을 때 일부 논란이 일었다.이러한 일이 향후 대회에서 일어나지 않도록 하기 위한 몇 가지 권고 사항이 제시되었다. 여기에는 평균 점수 절단과 심사위원의 점수 인정이 포함된다.
- 5년째(2007)
5년째는 2006년 12월에 시작되어 2007년 3월 1일까지 계속되었습니다.3D와 의사 3D 그래픽에 대한 집중도가 훨씬 낮아진 훌륭한 게임들을 볼 수 있었습니다.Pipe Extreme과 Trailblazer만이 유일하게 주목할 만한 예외였다(다른 일부 게임도 3D라고 주장할 수 있지만 분명히 그렇지 않다).
4년째와 마찬가지로 JavaGaming.org에서 대회를 주최하는 포럼이 개최되었습니다.JavaUnlimited의 시스템이 다시 게임을 개최하기 위해 사용되었고, 이는 출품작의 공식 사이트로 간주되었다.사이트 갱신은 JavaUnlimited용으로 계획되었지만 실행되지 않았습니다.원래 계획은 국민투표와 심사위원회를 갖는 것이었다.대회 폐막일로부터 한 달 후, 주최측은 더 이상의 설명 없이 심사위원단을 떨어뜨렸고, 이로 인해 포럼에 약간의 불안, 검열, 폐쇄된 스레드, 그리고 두 참가자가 대회에서 참가 신청을 철회했다(총 65명에서 [1]58명으로 줄였다).투표는 javagaming.org 포럼 참가자로 제한되었으며, 할당된 시간 내에 25명이 투표를 했다.대회 폐막일로부터 약 2개월 후에, 공식 결과가 발표되었습니다.
우승자는 Blaine Hodge의 Metro4k였고 Jojoh의 Roadfourk와 Ulf Ochsenfahrt의 aichess4k가 뒤를 이었다.Metro4k는 심시티와 같은 도시 시뮬레이션 게임, Roadfourk는 레이싱 게임, aices4000은 AI 상대가 등장하는 체스 게임입니다.
예년과 달리, 5년차는 "꼴찌"를 차지한 게임이 없었다. 왜냐하면 사용된 승인 투표 시스템이 절반 정도의 게임에만 표를 줬기 때문이다.
- 6년째(2008)
6년째는 2007년 12월에 시작되어 2008년 3월 1일까지 계속되었습니다.특히 2006년과 2007년에 비해 제출된 게임 수가 줄어들어 총 21개에 불과했다.대부분의 게임은 2D로 총 3개의 게임이 3D 또는 의사 3D 그래픽을 사용했습니다.
이 대회는 새로운 웹사이트인 Java4k.com에서 개최되었다.이전 해의 게임들도 새로운 웹사이트에서 볼 수 있다.대회가 시작되기 전에 우글리는 대회 준비에서 손을 뗐다.그 때문에, 콘테스트의 관리와 사이트의 개최는, 아렌트(Appel)와 조아킴 존슨(Joakim Johnsson)이 담당했습니다.예년과 마찬가지로 Java-Gaming.org에서도 전용 포럼이 개최되었습니다.
그리고 나서 이 경기들은 5명의 심판들에 의해 철저히 검토되었다: 아르니 아렌트, 조아킴 존슨, 케빈 글래스, 맷 힉스, 크리스 멜리시노스.그들은 각 게임을 종합, 기술, 프레젠테이션의 세 가지 카테고리로 검토했다.결과는 2008년 3월 28일에 발표되었습니다.
- 7년째(2009)
7년째는 2008년 12월에 시작되어 2009년 2월 28일까지 계속되었습니다(원래 마감일인 1월 31일에서 연장).제출된 게임 수는 67개로 이전 수준으로 돌아갔습니다.올해 JNLP 도입에 대한 요구 사항(나중에 완화되었지만 대부분의 게임이 그 뒤를 이었습니다)이 도입되었고, 그 결과 애플리케이션과 애플릿이 혼합되었습니다.
올해 첫 번째 기술로는 워드 게임과 마이크를 사용한 게임이 있다.Word Twister는 빌트인 레벨을 사용하였고 Scr4mble은 리플렉션을 사용하여 J2SE API에서 클래스 이름을 가져와 사전 구축을 위한 단어로 분할하였다.빈번한 플라이어는 마이크에 대고 부르는 음조에 의해 제어되었다.
경기는 5명의 심판들에 의해 심사되었다.아르니 아렌트, 크리스 멜리시노스, 매트 힉스, 엘리 델벤탈, 마크 드로라.앞에서 설명한 바와 같이 전체, 기술 및 프레젠테이션의 세 가지 카테고리에서 검토했습니다.
일부 심판들이 경기를 할 수 없었기 때문에 채점에 대한 사소한 논란이 있었다.이 게임들의 점수는 처음에는 0점이었고 4월 1일 처음 점수가 발표되었을 때 그 게임들과 비교해서 계산되었지만, 평균은 3시간 후에 이 0점들을 할인하도록 바뀌었다.
- 8년째(2010년)~12년째(2014년)
2009년의 Webstart의 문제에 이어, 2010년 이후의 콘테스트는 애플릿 전용이었지만, pack200 압축을 사용하는 옵션이 도입되었습니다.2010년 이후 심사위원들은 전체 점수만 매겼으며, 이는 평균을 내기 전에 정상화되었다.또한 각 투표자가 경기 사이에 50점(2013년 이전 25점)을 할당할 수 있는 별도의 커뮤니티 투표 시스템이 있었고, 모든 경기에는 5점 제한이 있었다.2013년부터 유권자들이 피드백을 위해 짧은 문장을 추가할 수 있는 옵션이 있다.
결과.
| 연도 | 날짜 | 엔트리 | 심사원 | 순위 | 링크 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2003 | 알 수 없는 | - | 공식적인 판단은 없다. | |||||||
| 2004 | 알 수 없는 | 할 수 없다 |
| |||||||
| 2005 | 50 | 크리스 멜리시노스 기타 |
| |||||||
| 2006 | 55 | 킨가시, 보커트 말로칸, 논너스29, 페기, 셸턴, 팀 |
| |||||||
| 2007 | 2006년 12월 1일 2007년 3월 1일 | 57 | - (커뮤니티에 의해 결정됨 |
| ||||||
| 종합 점수 | 테크니컬 스코어 | 프레젠테이션 점수 | ||||||||
| 2008 | 2007년 12월 1일 2008년 3월 1일 | 21 | 아르니 아렌트, 조아킴 존슨 케빈 글래스, 맷 힉스 크리스 멜리시노스 |
|
|
| ||||
| 2009 | 2008년 12월 1일 2009년 2월 28일 | 67 | 크리스 멜리시노스 매트 힉스, 일라이 델벤탈, 마크 드루라 |
|
|
| ||||
| 심사위원 투표 | 커뮤니티 투표 | |||||||||
| 2010 | 2009년 12월 1일 2010년 2월 28일 | 34 | 아르니 아렌트, 엘리 델벤탈 케빈 글래스 |
|
| |||||
| 2011 | 2010년 12월 1일 2011년 2월 28일 | 45 | 아르니 아렌트, 카파, 리븐 |
|
| |||||
| 2012 | 2011년 12월 1일 2012년 2월 29일 | 51 | 아르니 아렌트, 엘리 델벤탈 드라비터 및 pjt33 |
|
| |||||
| 2013 | 2012년 12월 1일 2013년 2월 28일 | 68 | 드라비터, 아르니 아렌트 ROI Atalla |
|
| |||||
| 2014 | 2013년 12월 1일 2014년 2월 28일 | 24 | 짐트 주 텔레토보 |
|
| |||||
외부 링크
- 원래 스레드의 웹 아카이브 - 정기적인 시스템 삭제 중 Sun에 의해 실제 스레드가 삭제되었습니다.
- 첫해 엔트리의 불완전한 리스트 - Archive.org에 의해 저장되었습니다.
- 2년째 스레드 - On Sun의 Java 포럼
- Java Unlimited - 2005년 이후 제출된 게임의 저장소입니다.
- 4K 게임 디자인의 요령 - 신규 참가자를 지원하는 Wiki 기사.
- 4K 힌트 및 소스 - 4K Java 참가자를 위한 일련의 힌트, 튜토리얼 및 게임 소스 코드
- JavaGaming.org 콘테스트 포럼 - 매년 (3년째부터) 독자적인 서브벤처가 있습니다.
- 왜 4K 게임이 쓰고 플레이하기에 그렇게 재미있을까?
- 크기 제한이 없는 자바 게임 대회가 있어야 하는가?
레퍼런스
- ^ "JavaGaming Forum". Retrieved 2007-04-30.
