매직 서클(가상 세계)
Magic circle (virtual worlds)
게임과 디지털 미디어에서 '마법 서클'은 세상의 정상적인 규칙과 현실이 정지되고 게임 세계의 인위적인 현실로 대체되는 공간이다.[1]합성세계의 에드워드 카스트로노바(Edward Castronova)가 지적한 바와 같이: 이 공간을 나타내는 경계인 온라인 게임의 비즈니스와 문화는 "외부로부터 환상의 세계를 보호하는 일종의 방패막이로 여겨질 수 있다"[2]고 말했다.그러나, 현대 가상 세계를 살펴본 결과, 이 마법의 원이 실제로 꽤 다공성이라는 것을 알 수 있다.더 직접적으로, 가상 세계와 외부 세계 사이에 관계가 있는 것으로 보인다.
가상세계는 자신의 영역에 고유한 속성의 범위를 보여주지만, 외부세계에서 파생되는 특성도 보여준다.카스트로노바는 합성세계를 "완전히 봉인할 수 없다; 사람들은 그들의 행동적 가정과 태도를 가지고 항상 양방향으로 건너가고 있다"는 이유로 "합성세계"라는 용어를 사용한다.[2]이것이 시사하듯이, 합성 세계의 요소들은 외부 세계에서의 중요성 측면에서 평가되고 있다.이러한 새롭게 확립된 가치들은, 이어서, 막의 양쪽에서 의의를 얻는다.따라서, "가상"이라는 단어의 의미를 결정하기가 어려워진다.카스트로노바에 의해 언급된 바와 같이, "실제 '가상'은 그 구별을 점점 더 보기 어렵게 만들 정도로 알려진 '실제'에 아주 부드럽게 혼합되고 있다"고 한다.[3]
용어의 기원
마법 서클이라는 용어는 네덜란드의 역사가 요한 후이징가(1872~1945)의 덕택이다.호모 루덴스: 문화의 플레이-에 관한 연구에서, 후이징가는 다음과 같이 썼다.[4]
모든 플레이는 물질적으로 또는 이상적으로, 고의적으로 또는 당연한 것으로 미리 표시된 플레이그라운드 내에서 움직이고 존재하게 된다.놀이와 의식의 격식적인 차이가 없듯이, '고정된 자리'는 놀이판과 정식으로 구분할 수 없다.경기장, 카드 테이블, 마술 서클, 사원, 무대, 스크린, 테니스 코트, 정의 코트 등은 모두 형태와 기능 플레이그라운드, 즉 고립되고, 울타리가 쳐진 라운드, 신성한, 특별한 규칙이 획득되는 금지된 장소들이다.모든 것은 별개의 행위의 수행에 바쳐진, 평범한 세계 속의 일시적인 세계들이다.
휘징가의 '마술 서클'은 '게임'의 새로운 동의어는 아니지만, 다른 많은 문화 활동과 마찬가지로 '마술 서클'을 게임과 같은 특성을 가진 것으로 구상했다.매직 서클이란 용어는 1999년 에릭 짐머만과 프랭크 란츠가 만들어냈고 2003년 에릭 짐머만과 케이티 샐런이 대중화했다.에릭 짐머맨은 2012년 에세이 "Jerked Around by the Magic Circle – Clearing the Air Later"에서 다음과 같이 시인했다.[5]
'마술 서클'은 호모 루덴스에서 특별히 두드러진 구절은 아니며, 후이징가는 게임이 일상생활과는 별개로 이해될 수 있다는 사상을 확실히 옹호하지만, 게임은 궁극적으로 삶의 다른 모든 것과 분리되거나 규칙만이 유일한 기본 단위라는 전면적인 마법 서클 관점을 결코 취하지 않는다.게임의사실, 후이징가의 논문은 이러한 문제들에 대해 훨씬 더 양면적이며, 그는 삶과 게임의 엄격한 분리에 반대하는 열정적인 논쟁으로 실제로 그의 신학 책을 마감한다.마법의 원은 전적으로 후이징가로부터 오는 것이 아니다.완벽하게 솔직히 말해서, 케이티와 나는 그 개념을 발명했고, 프랭크와의 작업으로부터 그 용도를 계승했고, 후이징가와 카일루아로부터 아이디어를 짜내었고, 우리 책에 중요한 핵심 요소들을 명확히 하고, 기호학과 디자인 면에서 그것을 재구성했다 - 확실히 후이징가 자신의 영역 밖에 놓여 있는 두 가지 학문이다.비열한 일그러나 그것이 종종 장학금이다 – 새로운 합성에 도달하기 위해 아이디어를 샘플링하고 리믹스하는 것이다.
디지털 미디어에 응용 프로그램
매직 서클의 개념은 플레이의 룰즈: 게임 디자인 펀더멘털(Rules of Play: Game Design Funderstics)에서 케이티 샐런과 에릭 짐머맨이 디지털 게임에 적용했다.[6]Salen과 Zimmerman은 "마술 서클은 Huizinga의 '플레이그라운드' 목록에 있는 예들 중 하나일 뿐이지만, 이 용어가 사용되고 있다.게임으로 만들어진 시간과 공간의 특별한 장소에 대한 아이디어의 줄임말로서.[7]더 자세히 설명하면 다음과 같다.[7]
아주 기본적인 의미에서 게임의 마법의 원은 게임이 이루어지는 곳이다.게임을 한다는 것은 마법의 원 안으로 들어가는 것을 의미하거나, 게임이 시작되면서 마법의 원을 만드는 것을 의미한다.
Salen과 Zimmerman은 "마술 서클이라는 용어는 게임이 시작되었을 때 실제로 일어나는 정말로 마법적인 무언가가 있기 때문에 적절하다"고 주장한다.[7]
비디오 게임 내에서, 마술 서클 개념은 종종 플레이어가 게임의 세계를 포용할 준비를 해야 한다는 것을 확립하기 위해 게임의 도입부 화면에 사용된다; 몇몇 예로는 게임의 프레임 장치인 스테이지 커튼을 들어올리는 것으로 시작하는 슈퍼 마리오 브라더스 3와 허스스톤에서는 윌을 위한 게임을 시작하는 것을 포함한다.바텐더의 목소리가 선수가 주점에 앉는 것을 환영한다.[8]
가마수트라에 글을 쓴 스티븐 콘웨이는 언제 비디오 게임이 실제로 네 번째 벽을 깨뜨렸는지 확인하기 위해 마법의 원의 개념을 사용했다.콘웨이는 비디오 게임을 위한 마법의 원을 게임과 플레이어가 게임을 실제로 보고 상호작용하는 방식 모두를 포함하는 것으로 정의한다.네 번째 벽을 깬다고 주장되는 일부 게임들은 대신 게임에 더 강한 몰입도를 만들기 위해 플레이어와 비디오 게임 하드웨어를 포함시키기 위한 마법의 원의 확장이라고 콘웨이는 주장한다.예를 들어, 증거: 라스트 의식은 플레이어가 실제로 전송된 이메일을 읽고 웹 페이지를 보고 진행하도록 하는데, 콘웨이는 이 플레이어가 매직 서클 내에서 플레이어를 포괄하고 있다고 설명한다.진정한 네 번째 벽파괴는 마약에 의한 아지랑이 속에서 막스페인의 타이틀 캐릭터가 자신을 비디오 게임 캐릭터로 묘사하기 시작하고 게임을 하는 동안 플레이어가 사용자 인터페이스에서 보는 것을 자세히 설명하기 시작하는 등, 어떤 측면이 마법 원을 가로지르고 환상을 깨뜨릴 때론 진정한 네 번째 벽파괴가 일어난다.[9]
투과성의 예
카스트로노바에 따르면, 실물과 가상의 구별을 가리는 것을 반영하는 몇 가지 영역이 있다고 한다.이 중 3개 분야는 '시장·정치·법률'로 구성된다.[3]
마켓스
가상세계는 대개 그들만의 통화를 포함하고 있다.따라서 가상 재화와 용역은 그것과 관련된 일정한 화폐가치를 가진다.더욱이 이들 세계의 많은 활동들은 사용자로부터의 약속뿐만 아니라 어느 정도의 기술도 필요로 하는데, 이것은 이 가치를 더한다.그러나 상품과 서비스의 가치는 가상의 영역에 국한되지 않는다.eBay를 포함한 외부 시장은 합성 세계의 콘텐츠를 판매하는 반면, 가상 아이템은 외부 세계에서 중요성이 커진다.카스트로노바가 지적하듯이, "외부 시장의 존재는 막 내부의 모든 선을 그 밖의 상품과 마찬가지로 실재하게 만든다."[10]실제로 화폐 등 보상을 위해 합성세계를 약탈하는 데 특화된 제3세계 공장들이 있다.David Barboza에 따르면, "가상 자산의 거래는 매우 수익성이 좋아서, 몇몇 대형 온라인 게임 회사들도 그들만의 온라인 마켓플레이스를 만들면서 사업에 뛰어들었다"고 한다.[11]그러나 그러한 시장들은 합성 세계의 경제에 압력을 행사한다.카스트로노바는 약탈의 농사가 발달한 세계에서는 "달러 대비 금 조각의 가치가 급격히 떨어지고, 따라서 게임에서 모든 사람이 획득한 자산의 가치도 함께 떨어진다"고 말한다.[12]
정치

현실과 가상의 구분이 모호해지는 것을 보여주는 또 다른 예는 정치와 합성 세계 내의 공정성 개념과 관련이 있다.Castronova는 사용자들이 "일반적으로 게임 개발자들인 코딩 당국의 결정에 영향을 받는 관심 집단"이라고 말한다.[10]사용자와 코딩 권한 간의 통신은 합성 세계 외부의 온라인 토론 포럼에서 이루어진다.여기서 사용자들은 자신이 경험한 공정성의 문제를 토론하고 세상을 개선하기 위한 제안을 할 수 있다.콘스탄스 스틴쿨러와 마르지 치미엘은 MMORPG 월드 오브 워크래프트를 언급하면서 플레이어들이 온라인 토론 포럼에서 서로 다른 구조의 장점을 토론하고 토론하며 때로는 거기서 발전된 공동의 지혜에 반하는 선택을 한 다른 사람들과 경기하는 것을 거부한다고 언급했다.[13]합성 세계 내부에 정치적 활동이 있음에도 불구하고, "정확히 합법적인 정치적 이해관계를 수반하는 디베이트는 거의 항상 그 내부보다는 막 밖에서 발생한다."[14]게임 개발자들이 이익을 추구하고 있기 때문에, 그들은 이러한 논쟁에 주의를 기울여야 하고, 필요하다면 그들의 제품 내의 규칙을 조정해야 한다.카스트로노바 참고 사항:[15]
사용자들이 자신의 세계 내 정치적 관심사를 외부 포럼에 가져가면, 그들은 가상과 실제의 구별을 매우 급진적인 방식으로 해체한다.이 경우, 전적으로 그 내부에서 발생한 상황에 의해 발생하는 정치적 압력에 목소리를 내는 것은 막 밖에 있는 통상적인 상업상의 압력이다.
법

현실과 가상의 이해를 혼합한 제3의 영역은 재산에 관한 아이디어와 연결된다.합성세계의 화폐, 아이템, 스킬의 획득은 대개 이용자의 상당한 시간 헌신은 물론 개인의 능력까지 얽매여 있기 때문에 사람들은 사이버 공간에서 자신의 성과를 소유한다는 의식을 얻는 경우가 많다.예를 들어, 2006년 5월, 캐슬린 크레이그는 다음과 같이 썼다: "처음 있는 소송으로, 펜실베니아 변호사가 빠르게 성장하는 온라인 세계 세컨드라이프의 출판사를 고소하고 있다. 그 회사는 그의 계정을 폐쇄하고 수만 달러 상당의 그의 가상 토지 및 다른 재산을 부당하게 몰수했다."[16]이에 따라 2007년 10월 세컨드라이프 웹사이트 '블로그' 섹션에 기재된 한 항목에서는 쌍방이 소송을 해결하기로 합의했으며 변호사의 '세컨드라이프 커뮤니티에 대한 계정, 특권, 책임이 회복됐다'고 선언했다.[17]카스트로노바에 따르면, "합성 세계에 존재하는 이익의 명백한 경제적 가치는 지구의 법칙에 따른 가치의 개념을 가져왔다; 법은 가상과 실제가 함께 혼합되는 또 다른 사이트"라고 한다.[18]
문화에서
카스트로노바에 따르면, 우리의 문화는 가상과 실제의 구별이 도움이 되는 "지점을 벗어났다"고 한다.[19]그는 다음과 같이 결론짓는다.[20]
…합성 세계와 일상 생활 사이의 막은 분명히 존재하지만, 또한 확실히 다공성(多空性)이 있으며, 이것은 사용자의 선택에 의한 것이다.우리가 가지고 있는 것은 거의 마법에 가까운 원인데, 그것은 합성 세계의 환상적 분위기에 대해 좋은 모든 것을 유지하면서도 동시에 사용자들에게 자신과의 관여를 조작할 수 있는 최대의 자유를 주는 목적을 가지고 있는 것 같다.
게임문화에서
합성 세계와 지구 사이의 막을 가로지르는 경제적, 정치적, 법적 활동은 무엇이 합성이고 무엇이 고집스럽게 진짜인지의 어떤 진짜 구분도 흐리게 하기 위해 존재한다.이러한 예들은 집합체로서의 게임에 더 일반적으로 영향을 미칠 수 있다.게임은 삶의 중심이 되어 게임과 실생활의 차이가 흐려지기 시작했다.게임 문화의 지속적인 발전은 다양한 행동과 관행에서 볼 수 있다.예를 들어, 비행기의 조종사가 항공 교통 관제사로부터 지시를 받았을 때, 바로 그 순간, 세계 어딘가에서, 유사한 비행 경로에 그 비행기의 시뮬레이션이나 그와 비슷한 것을 날리는 사람이 있고, 그 사람도 관제사로부터 경로 지시를 받는 것이다. 이 모든 것은 VATSIM을 통해 일어나고 있다.가상 항공 교통 시뮬레이션 시스템인 net.이 웹사이트를 통해 비행 시뮬레이션은 멀티플레이어 형식으로 적용되었고, 일반인들은 조종사로서 상호작용을 하게 되고 항공 교통 관제사와 상호작용을 하게 되어 실제 항공 교통의 자연스러운 재현을 만들어낸다.
현재 게임 내외에서 일어나는 정치 운동은 대부분 게임 자체에 집중되어 있다.게이머의 하루는 게임 생활과 실생활의 전환으로 이루어진다.그러나 한 사람이 컴퓨터 앞에 앉아 합성 게임 세계에 종사하는 동안, 그들은 게임에 대해 이야기 하는 것만큼 그날의 날씨에 대해 토론할 가능성이 높으며, 게임에서 친구와 수다를 떨기도 한다.게임에서 엄격하게 발생하는 행위와 게임에서 발생하는 행위(즉, 게임 세계에서 "금" 조각을 얻는 것에 대한 이메일을 확인하는 것)의 구분은 무의미해진다. 두 세계는 필연적으로 서로 상호작용을 해야 한다.[21]
참조
- ^ Linser, Lindstad, Vold, Roni, Nina, Tone (July 4, 2008). "The Magic Circle – Game Design Principles and Online Role-play Simulations" (PDF). Ed-Media.
{{cite journal}}
: CS1 maint : 복수이름 : 작성자 목록(링크) - ^ a b 카스트로노바(2005년), 페이지 147.
- ^ a b 카스트로노바(2005년), 페이지 148.
- ^ 휘징가(1955), 페이지 10.
- ^ 짐머름나, 2012년 2월 7일 E.매직 서클 옆을 홱 돌면서 10년 후 공기를 맑게 한다.가마수트라.
- ^ 니우도프(2005년), 페이지 6.
- ^ a b c Salen & Zimmerman(2003년), 페이지 95.
- ^ Ramos, Jeff (October 23, 2017). "Stardew Valley on the Switch proves the importance of "the magic circle"". Polygon. Retrieved October 23, 2017.
- ^ Conway, Steven (July 22, 2009). "A Circular Wall? Reformulating the Fourth Wall for Video Games". Gamasutra. Retrieved January 23, 2017.
- ^ a b 카스트로노바(2005년), 페이지 151.
- ^ 데이비드 바르보자 "오그레에게 슬레이? 중국어로 아웃소싱하라"는 뉴욕타임스(New York Times.
- ^ 카스트로노바(2005년), 페이지 150.
- ^ Steinkuler & Chmiel(2006), 페이지 725.
- ^ 카스트로노바(2005년), 페이지 152.
- ^ 카스트로노바(2005년), 페이지 153.
- ^ 캐슬린 크레이그, "세컨드 라이프 랜드 딜이 엉망이 됐어" 와이어드
- ^ 마티 린덴."소송의 해결", Second Life.
- ^ 카스트로노바(2005), 페이지 157–158.
- ^ 카스트로노바(2005년), 페이지 159.
- ^ 카스트로노바(2005년), 페이지 159-160.
- ^ 카스트로노바(2005년), 페이지 158-160.
참고 문헌 목록
- Castronova, Edward (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago, IL: University of Chicago Press. ISBN 978-0-226-09627-8.
- Huizinga, Johan (1955). Homo Ludens: a Study of the Play-Element in Culture. Boston, MA: The Beacon Press.
- Nieuwdorp, Eva (16–20 June 2005). The pervasive interface: tracing the magic circle. International DiGRA Conference. Vancouver, British Columbia.
- Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1.
- Steinkuehler, Constance; Chmiel, Marjee (27 June – 1 July 2006). Fostering scientific habits of mind in the context of online play. International Conference of the Learning Sciences. Bloomington, IN.
- Zimmerman, Eric (February 7, 2012). "Jerked Around by the Magic Circle – Clearing the Air Ten Years Later". Gamasutra. Retrieved 17 June 2018.