사이버 공간

Cyberspace

사이버 공간은 널리 상호 연결된 디지털 기술을 설명하는 개념이다."이 표현은 인터넷이 보급된 첫 10년 전부터 거슬러 올라간다.그것은 온라인 세계를 일상적 현실과 구별되는 세계 '아파르트'라고 지칭한다.[1]사이버공간에서 사람들은 유명한 뉴요커 만화에서처럼 가짜 정체성 뒤에 숨어버릴 수 있다.(델판티, 아르비드손, 150) 이 용어는 공상과학소설과 예술에서 대중문화로 들어갔지만 현재는 기술전략가, 보안전문가, 정부, 군사 및 산업지도자, 기업가들이 글의 영역을 묘사하기 위해 사용하고 있다.일반적으로 상호의존적인 정보 기술 인프라, 통신 네트워크컴퓨터 처리 시스템의 글로벌 네트워크를 위한 입지로 정의되는 오발 기술 환경.다른 이들은 사이버 공간을 컴퓨터 네트워크를 통한 통신이 일어나는 개념적인 환경으로만 여긴다.[2]이 단어는 1990년대에 인터넷, 네트워킹, 디지털 통신의 사용이 모두 급격하게 증가하면서 유명해졌다; 사이버 공간이라는 용어는 등장하고 있는 많은 새로운 아이디어와 현상을 나타낼 수 있었다.[3][4]

사회적 경험으로서, 개인은 이 글로벌 네트워크를 이용하여 교류하고, 아이디어를 교환하고, 정보를 공유하고, 사회적 지원을 제공하고, 사업을 수행하고, 직접 행동을 하고, 예술적 미디어를 만들고, 게임을 하고, 정치적 토론을 할 수 있다.그것들은 때때로 사이버너츠라고 불린다.사이버 공간이라는 용어는 인터넷과 다양한 인터넷 문화와 관련된 모든 것을 묘사하는 전통적인 수단이 되었다.미국 정부는 상호 연결된 정보 기술과 이 매체에 걸쳐 운영되는 정보 기술 인프라의 상호의존적 네트워크를 미국 국가 중요 인프라의 일부로 인정한다.사이버 공간에 있는 개인들 사이에서는, 사이비레틱스라고 불리는, 모든 사람에게 상호적으로 유익한 공유된 규칙과 윤리의 코드가 있다고 여겨진다.많은 사람들은 사생활에 대한 권리사이버러틱스의 기능적 코드에 가장 중요하다고 본다.[5]이러한 도덕적 책임은 글로벌 네트워크, 특히 의견이 온라인 사회 경험에 관련될 때 함께 이루어진다.[6][7]

모닝스타F에 따르면 랜들 파머, 사이버 공간은 그것의 기술적 구현보다는 관련된 사회적 상호작용에 의해 더 정의된다.[8]그들의 견해에 따르면, 사이버 공간의 계산 매체는 실제 사람들 사이의 의사소통 채널의 확대된 것이다; 사이버 공간의 핵심 특성은 서로 영향을 주고 영향을 미칠 수 있는 능력을 가진 많은 참여자로 구성된 환경을 제공한다는 것이다.그들은 사람들이 가상세계 안에서 풍요로움, 복잡성, 깊이를 추구한다는 관찰로부터 이 개념을 도출한다.

용어의 기원

'사이버스페이스'라는 용어는 1960년대 후반 덴마크 예술가 수잔 우싱(1940~1998)과 파트너 건축가 카스텐 호프(b. 1934년)가 아틀리에 사이버스페이스로 활동하면서 처음 비주얼 아트에 등장했다.이 이름으로 두 사람은 인간의 움직임과 신물질의 거동 등 다양한 영향에 적응할 수 있는 오픈 시스템의 원리에 근거한 일련의 설치와 이미지 '감각 공간'을 만들었다.[9]

아틀리에 사이버 공간은 인터넷이 존재하지 않고 컴퓨터가 예술가들과 창조적인 참여에 다소 제약이 있었던 시기에 작동했다.카스텐 호프는 스칸디나비아 미술잡지 쿤스트크리틱크와 2015년 인터뷰에서 아틀리에 사이버스페이스가 컴퓨터를 구현하려 했지만 다음과 같은 가상 공간에 관심이 없었다고 회상한다.[9]

우리에게 "사이버스페이스"는 단순히 공간을 관리하는 것에 관한 것이었다.그것에 대해 난해한 것은 아무것도 없었다.디지털도 없고.그것은 단지 도구일 뿐이었다.그 공간은 구체적이고, 물리적이었다.

그리고 같은 인터뷰에서 호프는 다음과 같이 말한다.

우리가 공유하는 출발점은 물리적 환경으로 작업하고 있다는 점이었고, 특히 생활공간과 관련해서는 그 시대부터 건축이 좌절되고 불쾌했다.우리는 도시계획의 경직된 경계를 느슨하게 할 필요가 있다고 느꼈고, 개개인에게 창의성의 선물을 돌려주고, 그들이 자신의 집이나 주거지를 스스로 형성하고 설계할 수 있도록 허락했다 – 어떤 영리한 건축가가 나타나서 어떻게 살아야 하는지 알려 주는 대신에 말이다.우리는 필요에 따라 사물이 성장하고 진화할 수 있는 개방형 시스템의 관점에서 생각하고 있었다.예를 들어, 우리는 일종의 모바일 생산 단위를 상상했지만, 불행히도 도면이 유실되었다.뒤에 노즐이 달린 일종의 트럭이었다.벌들이 벌집을 짓는 것처럼.노즐은 무정형 버섯이나 여러분이 상상할 수 있는 어떤 것을 만들기 위해 자라난 물질을 방출하고 응용할 것이다.그것은 컴퓨터로 조종되어 흥미로운 모양과 공간의 순서를 만들 수 있도록 되어 있었다.그것은 세계를 구조화하는 새로운 방식인 유기체와 기술체계의 융합이었다.그리고 산업 균일성에 맞서는 대응.우리는 정교한 소프트웨어가 우리가 자연이 제품을 만드는 방법, 즉 같은 가족에 속하는 것들이 다른 형태를 취할 수 있는 방법을 모방할 수 있게 해 줄 수 있다는 생각을 가지고 있었다.모든 참나무는 참나무지만, 딱히 닮은 두 그루의 참나무는 없다.그리고 완전히 새로운 물질인 폴리스티렌 폼이 현장에 도착했다.그것은 그것의 두 요소 부분이 섞였을 때 성장했다는 점에서 자연처럼 행동했다.진균성장과 거의 비슷해이것은 아틀리에 사이버 공간에서의 우리의 작업을 위한 분명한 선택으로 만들었다.

아틀리에 사이버스페이스의 작품들은 원래 코펜하겐의 여러 장소에서 전시되었고, 이후 "무슨 일이 일어나고 있는가?"[10] 전시회의 일환으로 코펜하겐의 덴마크 국립 갤러리에 전시되었다.

'사이버스페이스'라는 용어는 1980년대 사이버펑크 공상과학소설 작가 윌리엄 깁슨의 작품에서 처음 소설에 등장했고, 1982년 단편 '버닝 크롬'에서 첫선을 보였고, 이후 1984년 소설 '뉴로맨서'에서 첫선을 보였다.[11]그 후 몇 년 동안, 이 단어는 온라인 컴퓨터 네트워크와 두드러지게 동일시 되었다.이 점에서 뉴로맨서가 인용한 부분은 대개 다음과 같다.[12]

사이버 공간수십억의 합법적인 운영자들이 매일 경험하는 합의된 환각은 모든 나라에서, 수학적 개념을 가르치는 어린이들에 의해...인간 시스템에 있는 모든 컴퓨터의 뱅크에서 추출한 데이터의 그래픽 표현.생각할 수 없는 복잡함.빛의 선은 마음의 공백, 군집, 데이터의 별자리 등 여러 곳에 걸쳐 있었다.도시의 불빛처럼, 꺼져가는 것.

현재 널리 사용되고 있는 이 용어는 이후 깁슨에 의해 비판 받아왔다. 깁슨은 2000년 다큐멘터리 '이 영토위한 지도는 없다'에서 이 용어의 기원에 대해 언급했다.

내가 '사이버스페이스'라는 단어를 만들 때 알고 있었던 것은 그것이 효과적인 유행어처럼 보인다는 것뿐이었다.그것은 환기시키고 본질적으로 무의미해 보였다.그것은 무언가를 암시하는 것이었지만, 페이지에 나타나는 것을 본 나조차도 진정한 의미적 의미는 없었다.

은유적

돈 슬레이터는 사이버 공간을 정의하기 위해 은유를 사용하며 "순전히 표현과 소통의 공간 안에 존재하는 사회적 환경의 감각"을 묘사한다.그것은 점점 더 복잡해지고 유동적인 네트워크로 분산되는 컴퓨터 공간 내에 완전히 존재한다.""사이버스페이스"라는 용어는 인터넷과 후에 월드 와이드 웹의 사실상의 동의어가 되기 시작했는데, 1990년대 동안 특히 학계와[13] 운동가 커뮤니티에서 그러했다.이 의미를 대중화한 작가 브루스 스털링은 존 페리 바를로우를 "오늘날의 컴퓨터와 통신망의 연결고리"를 언급하는 데 처음으로 사용했다고 평가한다.[14]Barlow는 1990년 6월 Electronic Frontier Foundation(공간적 은유에 주목)의 구성을 발표한 것을 에세이에 이렇게 기술하고 있다.[15]

이 조용한 세상에서는 모든 대화가 타이핑된다.그 안으로 들어가려면 몸과 장소를 모두 버리고 혼자 말장난이 된다.이웃들이 무슨 말을 하는지(혹은 최근에 한 말) 알 수 있지만, 그들이나 그들의 물리적 환경은 어떤 모습인지 알 수 없다.마을 회의는 계속 열리고 성적인 꼬임에서 감가상각 일정에 이르기까지 모든 것에 대한 논의가 격렬하다.하나의 텔레폰 힘줄에 의해서든, 수백만에 의해서든, 그들은 모두 서로 연결되어 있다.집합적으로, 그들은 그들의 주민들이 넷이라고 부르는 것을 형성한다.그것은 전자 상태, 전자파, 자기장, 광맥, 그리고 어떤 공상 과학 작가 윌리엄 깁슨이 사이버스페이스라고 이름 지은 사상의 광대한 영역까지 확장된다.

John Perry Barlow, "Crime and Puzzlement", 1990-06-08

Barlow와 EPEC이 "디지털 권리"라는 아이디어를 홍보하기 위해 공교육 노력을 계속함에 따라, 1990년대 후반의 인터넷 붐 동안 이 용어는 점점 더 많이 사용되었다.

가상 환경

오늘날 "사이버스페이스"라는 용어의 느슨한 사용은 더 이상 가상 현실에 대한 몰입감을 의미하거나 암시하지 않지만, 현재의 기술은 접근 가능한 가상 상호작용 경험을 생성하기에 충분한 다수의 기능(센서, 신호, 연결, 전송, 프로세서, 제어기)을 통합할 수 있다.지리적 위치보다 작음사이버 공간이 궁극적인 조세 피난처로 묘사된 것은 이러한 이유 때문이다.[16]

1989년 2D와 3D 디자인 소프트웨어에 주력하는 미국의 다국적 기업 오토데스크가 사이버 공간이라는 가상 디자인 시스템을 개발했다.[17]

사이버 공간의 최근 정의

사이버 공간에 대한 몇 가지 정의는 과학 문헌과 정부 공식 출처 모두에서 발견될 수 있지만, 아직 완전히 합의된 공식 정의는 없다.F에 따르면D. Kramer에는 사이버 공간이라는 용어에 대한 28가지 다른 정의가 있다.See in particular the following links: "Cyberpower and National Security: Policy Recommendations for a Strategic Framework," in Cyberpower and National Security, FD Kramer, S. Starr, L.K. Wentz (ed.), National Defense University Press, Washington (DC) 2009; see also Mayer, M., Chiarugi, I., De Scalzi, N.,https://www.academia.edu/14336129/International_Politics_in_the_Digital_Age.

가장 최근의 초안 정의는 다음과 같다.

사이버 공간은 전자와 전자기 스펙트럼의 결합으로 특징지어지는 글로벌하고 역동적인 영역(변화의 대상)으로, 그 목적은 정보를 생성, 저장, 수정, 교환, 공유, 추출, 사용, 제거, 물리적 자원 교란이다.사이버 공간에는 다음이 포함된다. a) 가장 넓은 의미(SCADA 장치, 스마트폰/태블릿, 컴퓨터, 서버 등)로 이해되는 기술과 통신 시스템 네트워크의 연결을 허용하는 물리적 인프라 및 통신 장치; b) 컴퓨터 시스템(포인트 a 참조) 및 관련(때로는 내장됨) 소프트웨어를 포함한다.도메인의 기본 운영 기능과 연결성, c) 컴퓨터 시스템 간의 네트워크, d) 컴퓨터 시스템을 연결하는 네트워크의 네트워크(네트워크와 네트워크의 구분은 주로 조직적임), e) 사용자와 중간자 라우팅 노드, f) 구성 데이터(또는 상주 데이터)흔히(그리고 때로는 상업용어로) 네트워크 네트워크를 인터넷(대소문자 i)이라고 하는 반면 컴퓨터 사이의 네트워크는 인트라넷이라고 한다.인터넷(자본 I과 함께, 때때로 인터넷이라고 불리는 저널리즘 언어로)은 시스템 a의 일부로 간주될 수 있다.사이버 공간의 독특하고 구성적인 특징은 이 새로운 영역을 구성하는 모든 네트워크에 대한 통제권을 행사하는 중심적인 실체가 없다는 것이다.[18]현실 세계에서 세계 정부가 없는 것처럼 사이버 공간은 제도적으로 미리 정의된 계층적 중심이 부족하다.따라서 계층적 질서 원칙이 없는 영역인 사이버 공간에 우리는 케네스 왈츠가 만든 국제 정치의 정의를 "강제할 수 있는 법 체계가 없는" 것으로 확장할 수 있다.그렇다고 해서 사이버 공간의 힘의 차원이 부재한 것도 아니고, 권력이 분산되어 보이지 않는 천 개의 시냇물로 흩어진 것도 아니며, 일부 학자들이 예견한 대로 무수한 사람들과 조직 전체에 고르게 퍼져 있는 것도 아니다.반대로 사이버 공간은 권력의 위계질서를 정밀하게 구조화한 것이 특징이다.[19]

미국 국방부 합동참모본부는 사이버 공간을 5개의 상호의존적 영역 중 하나로 정의하고 있으며, 나머지 4개는 육지, 항공, 해양, 우주로 정의하고 있다.[20]미국 사이버 사령부 참조

인터넷 은유로서의 사이버 공간

사이버 공간은 인터넷과 혼동해서는 안 되지만, 예를 들어 웹사이트가"사이버 공간에 존재한다"고 은유적으로 말해질 수 있도록 통신망 자체 내에 주로 존재하는 사물과 정체성을 가리키는 말로 자주 쓰인다.[21]이 해석에 따르면, 참가자나 서버가 물리적으로 위치한 장소에서 일어나는 사건들이 아니라 '사이버공간에서' 일어나고 있다고 한다.철학자 미셸 푸코헤테로토피아라는 용어를 사용하여 육체적, 정신적 공간들을 동시에 묘사했다.

첫째로, 사이버 공간은 상호연결된 컴퓨터의 네트워크를 통한 디지털 데이터의 흐름을 기술한다. 즉, 디지털 데이터를 유형적인 물체로 공간적으로 찾을 수 없었기 때문에 "실제"가 아니며, 그 효과에서 분명히 "실제"가 아니다.사이버 공간은 눈으로 볼 수 있는 물리적인 것이 아니기 때문에 사이버 공간이 어떻게 작동하는지에 대한 간결한 모델을 만들려는 시도가 여러 번 있었다.[22]둘째, 사이버 공간은 온라인상의 관계와 온라인 정체성의 대안적 형태가 제정된 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 현장으로, 인터넷 이용의 사회심리학, 「온라인」과 「오프라인」 형태의 생활과 상호작용의 관계, 「rea」의 관계에 관한 중요한 문제를 제기한다.l"와 가상.사이버 공간은 새로운 미디어 기술을 통한 문화의 교정조치에 관심을 끈다: 그것은 단지 의사소통 도구가 아니라 사회적 목적지일 뿐 아니라 그 자체로 문화적으로 중요하다.마지막으로 사이버 공간은 '숨겨진' 정체성을 통해 사회와 문화를 재편할 수 있는 새로운 기회를 제공한다고 볼 수도 있고, 국경없는 소통과 문화로 볼 수도 있다.[23]

사이버 공간은 전화 대화가 일어나는 장소다.책상 위에 있는 플라스틱 장치가 아니라 실제 전화기 안에 있는 게 아니야.다른 사람의 전화기가 아니라 다른 도시에 있어전화기 사이의 장소. [...] 지난 20년 동안, 한때 얇고 어둡고 1차원적이었던 이 전기적 "공간"은, 전화기에서 전화기로 뻗어나가는 좁은 말하기 관에 지나지 않았던, 마치 거대한 잭인더박스처럼 자신을 활짝 열어젖혔다.빛나는 컴퓨터 스크린의 섬뜩한 불빛인 그 위로 빛이 넘쳐났다.이 어두운 전기 지하세계는 광대한 꽃이 피는 전자 풍경이 되었다.1960년대 이후 전화의 세계는 컴퓨터와 텔레비젼과 교차하여 자기 자신을 교배시켰고, 사이버 공간에는 아직 실체가 없고, 다룰 수 있는 것도 없지만, 지금은 이상한 종류의 물리적 특성을 가지고 있다.사이버 공간을 자신의 공간이라고 말하는 것은 오늘날 일리가 있다.

Bruce Sterling, Introduction to The Hacker Crackdown

사이버 공간의 "공간"은 물리적 공간보다 추상적이고 수학적 의미(공간을 보라)와 더 공통점이 있다.그것은 양과 음의 부피의 이중성을 가지고 있지 않지만(예를 들어, 물리적 공간에서는, 방에는 벽의 양의 부피에 의해 묘사된 사용 가능한 공간의 음의 부피가 있는 반면, 인터넷 사용자들은 그들이 있는 공간의 확장으로서 화면에 들어가 인터넷의 미지의 부분을 탐구할 수 없다) 공간적 의미는 귀속될 수 있다.다른 페이지(웹 서버뿐만 아니라) 간의 관계에 대해 설명하십시오. 단서가 없는 페이지는 "밖의" 어딘가에 있을 것으로 간주한다.따라서 사이버 공간의 개념은 서퍼에게 제시되는 콘텐츠가 아니라 사용자와 나머지 시스템 사이의 피드백 루프가 항상 알 수 없거나 예상치 못한 것을 접할 수 있는 가능성을 만들어 내면서 서로 다른 사이트들 사이에서 서핑할 수 있는 가능성을 가리킨다.

비디오 게임은 화면상의 이미지가 실제로 공간을 차지하는 형상을 의미하고 애니메이션은 그러한 형상의 움직임을 보여준다는 점에서 텍스트 기반의 통신과는 다르다.이미지는 빈 공간을 묘사하는 양의 볼륨을 형성하도록 되어 있다.게임은 더 많은 플레이어를 게임에 참여시킴으로써 사이버 공간 은유를 채택하고, 그리고 나서 그들을 아바타로 비유적으로 스크린에 표현한다.게임은 아바타-플레이어 수준에서 멈출 필요가 없지만, 더 몰입적인 놀이 공간(즉, 레이저 태그)을 목표로 하는 현재의 구현은 사이버 공간이 아닌 증강 현실의 형태를 취하며, 완전히 몰입된 가상 현실은 비현실적으로 남아 있다.

비록 일부 사이버 공간 지지자들에 의해 예측된 세계 통신망의 보다 근본적인 결과(즉, 존 페리 바로우가[24] 구상한 국가 영향력의 감소)는 실현되지 못했고 그 단어가 그것의 새로운 매력을 일부 잃었지만, 2006년 현재 그것은 여전히 최신이다.[6][25]

일부 가상 커뮤니티에서는 명시적으로 사이버 공간의 개념을 언급하는데, 예를 들어 린덴랩은 고객을 Second Life의 "거주자"라고 부르는 반면, 그러한 모든 커뮤니티는 설명과 비교 목적을 위해 "사이버 공간에" 배치될 수 있다(해커 단속에서 스털링이 그랬듯이, 많은 언론인이 그 뒤를 따랐다) 은유적인 내용을 통합한다.o 더 넓은 사이버 문화

이 은유는 주로 미국 국방성이 주도하는 전 세계의 새로운 군사전략을 통해 새로운 세대의 사상지도자들이 이치를 따르게 하는데 유용했다.[26]그러나 사이버 공간을 은유로서 사용하는 것은 특히 은유가 물리적 인프라와 혼동되는 영역에서 한계가 있었다.그것은 또한 본질적으로 네트워크인 것을 묘사하기 위해 공간적 은유를 거짓으로 채택한 것에 대해 도움이 되지 않는다고 비판되어 왔다.[21]

철학과 예술의 대체 현실

미리 설정되는 시스템

사이버 공간에 대한 현대 사상의 선구자는 사람들이 잘못된 현실을 먹이는 사악한 악마에게 속을지도 모른다는 데카르트적 관념이다.이 주장은 부가 가치관에 있는 뇌에 대한 현대사상의 직접적인 전신이며 사이버 공간의 많은 대중적인 개념들은 데카르트의 사상을 출발점으로 삼는다.

시각 예술고대로 거슬러 올라가며, 눈을 속이고 현실로 오인되기 위한 유물의 전통을 가지고 있다.현실에 대한 이러한 질문은 때때로 일부 철학자와 특히 신학자들이[27] 예술에 대해 사람들을 속여서 현실적이지 않은 세상에 들어오게 하는 것으로 불신하게 만들었다.사진술의 발명과 영화(라 시오타트에서의 열차 도착 참조), 몰입도 높은 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 예술이 점점 더 현실적이 되면서 예술적 도전은 점점 더 야심 차게 부활되었다.

컴퓨터의 영향을 받아

철학

윌리엄 S와 같은 미국의 역문화 주창자들. 버로우스(일반적으로 깁슨과 사이버펑크에 대한 문학적인 영향이 널리 인정되고[28][29] 있다)와 티모시 리어리[30] 개인 권한 부여를 위한 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크의 잠재력을 가장 먼저 칭찬한 사람들이다.[31]

일부 현대 철학자 및 과학자들(예: 현실구조에서 데이비드 도이치)은 다양한 사고 실험에서 가상현실을 채택한다.를 들어, Philip Zhai in Get Real: A Cylical Adventure in Virtual Reality는 사이버 공간을 플라토닉 전통과 연결시킨다.

모두가 VR 인프라 네트워크에 연결된 나라를 상상해보자.그들은 어머니의 자궁을 떠난 이후로 너무 얽매여 있다.사이버 공간에 몰두하고 텔레오퍼레이션으로 삶을 유지한 그들은 삶이 그것과 조금도 다를 수 있다고는 상상도 하지 못했다.우리와 같은 대안세계의 가능성을 가장 먼저 생각하는 사람은 플라톤의 동굴 우화에 나오는 몇 안 되는 깨달은 사람들처럼 이 시민들 대다수의 비웃음을 받을 것이다.

이 '브레인 인 어 바트(brain-in-a-vat)' 논쟁은 사이버 공간에 대한 현실과 혼동하는 반면, 사이버 공간에 대한 더 일반적인 설명은 사이버 공간을 "실제 세계"와 대비시킨다는 점에 주목하라.

사이버지오그래피

「노토피아의 지리학」(Papadimitriou, 2006년)은 사이버 문화의 복잡한 상호 작용과 지리적 공간에 관한 이론을 제시하고 있다.이 상호 작용은 몇 가지 철학적, 심리학적 측면을 가지고 있다(Papadimitriou, 2009).

새로운 커뮤니케이션 모델

대중매체의 기술적 융합은 각각의 역사적 순간의 진화적 변화에 대한 그들의 의사소통 자원의 오랜 적응 과정의 결과물이다.따라서, 새로운 미디어는 사이버 공간의 전통적인 미디어의 확장이 되어 광범위한 디지털 기기에서 대중이 정보를 이용할 수 있게 되었다.[32]즉, 물리적 공간에서 가상공간(ICT에 의해 매개됨)으로 이주한 결과로서, 코드, 간판, 특정 사회적 관계에 의해 지배되는 인간현실을 문화적으로 가상화한 것이다.전달, 즉각적인 의사소통 방법, 상호작용 및 정보에 대한 가능한 빠른 접근의 가능성으로, 우리는 더 이상 단순한 송신자가 아니라 생산자, 재생산자, 동료 및 제공자가 된다.새로운 기술은 또한 가상 공간 밖에서 다른 문화권의 사람들을 "연결"하는데 도움을 준다. 그것은 50년 전에는 상상도 할 수 없었던 것이다.이 거대한 관계 거미줄에서 우리는 서로의 신념, 관습, 가치관, 법과 습관, 물리적-가상적 역학에 의해 영속되는 문화적 유산들을 끊임없는 변태(아이비뎀)로 상호 흡수한다.그런 의미에서 마르셀로 멘돈사 테이에이라 박사는 2013년 클로드 엘우드 섀넌(1948) 기사의 "수학적 의사소통 이론"을 바탕으로 가상 우주에 대한 새로운 의사소통 모델을 만들었다.[33]

예술

작가들 사이에서 생겨난 사이버 공간의 개념은 문학과 영화에서 가장 인기 있는 것으로 남아 있다.로이 애스콧과 같이 다른 미디어와 작업하는 예술가들이 이 개념에 관심을 표명했지만, 디지털 아트의 '사이버스페이스'는 대부분 몰입형 가상 현실의 동의어로 사용되며 제정보다는 논의의 대상이 되고 있다.[34]

컴퓨터 범죄

사이버 공간은 또한 돈세탁을 촉진하기 위해 상상할 수 있는 모든 서비스와 시설을 한데 모은다.익명의 신용카드, 은행계좌, 암호화된 글로벌 휴대전화, 위조여권 등을 구입할 수 있다.거기서부터 전문 자문료를 지불하여 OFCs(Offore Financial Centers)에 IBC(국제 비즈니스 기업 또는 익명의 소유권을 가진 기업)나 이와 유사한 구조를 설치할 수 있다.이런 조언자들은 범죄자들이 그들의 돈을 세탁하기 위해 지불하는 평균 수수료가 20퍼센트까지 될 수 있기 때문에 그들의 고객들의 부와 활동에 대한 침투적인 질문을 하기를 싫어한다.[35]

5-수준 모형

2010년에는 프랑스에서 5단계의 모델이 설계되었다.이 모델에 따르면 사이버 공간은 정보발견에 기반한 5개 층으로 구성된다: 1) 언어, 2) 글쓰기, 3) 인쇄, 4) 인터넷, 5) 나머지, 예를 들어 noosphere, 인공지능 등.이 오리지널 모델은 정보의 세계를 통신 기술에 연결시킨다.

참고 항목

추가 읽기

참조

  1. ^ Govind., Warrier, Vinu. "The globe is now officially open for business!" : the advertising of cyberspace : globalization and the politics of cyberculture. OCLC 1108665848.
  2. ^ "Cyberspace Definition of cyberspace in US English by Oxford Dictionaries".
  3. ^ Strate, Lance (1999). "The varieties of cyberspace: Problems in definition and delimitation". Western Journal of Communication. 63 (3): 382–83. doi:10.1080/10570319909374648.
  4. ^ Steiger, Stefan; Harnisch, Sebastian; Zettl, Kerstin; Lohmann, Johannes (2018-01-02). "Conceptualising conflicts in cyberspace". Journal of Cyber Policy. 3 (1): 77–95. doi:10.1080/23738871.2018.1453526. ISSN 2373-8871.
  5. ^ 리처드 A.스피넬로 "사이버레틱스: 사이버 공간의 도덕과 법칙"
  6. ^ a b 백악관, "사이버공간 확보를 위한 국가전략"
  7. ^ 미국대통령(2001~2009년: 부시).(2003).사이버 공간을 확보하기 위한 국가 전략.백악관 (PDF 링크)
  8. ^ 모닝스타, 칩, F.랜들 파머.루카스필름의 해비타트의 교훈.뉴미디어 리더.에드 워드립 프루인과 닉 몽포르:2003년 MIT 프레스 664-667인쇄하다
  9. ^ a b "The (Re)invention of Cyberspace". Archived from the original on 2015-08-26. Retrieved 2015-08-24.
  10. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2016-07-17. Retrieved 2015-08-24.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  11. ^ Scott Thil (March 17, 2009). "March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace". WIRED.
  12. ^ Gibson, William (1984). Neuromancer. New York: Ace Books. p. 69. ISBN 978-0-441-56956-4.
  13. ^ 밴더빌트 대학교, "포스트모더니즘과 사이버 공간의 문화" 2007-01-07년 웨이백 머신에 보관, 1996년 가을 강좌 강의록
  14. ^ 프린세스 사이버네티카 "사이버스페이스"
  15. ^ John Perry Barlow, "범죄와 퍼즐 요소", 1990년 6월 8일 웨이백 머신에 2012-01-01
  16. ^ Davidson, James Dale; William Rees-Mogg (1999). The Sovereign Individual. Simon & Schuster. p. 8. ISBN 978-0684832722.
  17. ^ 뉴욕타임즈 앤드루 폴락, 1989년 4월 10일 "인공적 현실을 위해, 컴퓨터를 착용하라"
  18. ^ 마르코 마이어, 루이지 마르티노, 파블로 마추리에, 게르가나 츠베토바, 초안 피사, 2014년 5월 19일 https://www.academia.edu/7096442/How_would_you_define_Cyberspace
  19. ^ 사이버공간과 국제정치의 상호작용에 대한 가장 최근의 분석은 MIT, 하버드, CFR ECIR 프로젝트(Instravel in Cyber International Relations http://ecir.mit.edu/))에서 조사되었다.ECIR 수석 조사관은 Nazli Choucri http://web.mit.edu/polisci/people/faculty/nazli-choucri.html[permanent dead link]
  20. ^ "DoD Joint Publication 3-12(R) Cyberspace Operations (5 February 2013)" (PDF). Archived from the original (PDF) on 2018-01-27. Retrieved 2018-12-01.
  21. ^ a b Graham, Mark (2013). "Geography/internet: Ethereal alternate dimensions of cyberspace or grounded augmented realities?". The Geographical Journal. 179 (2): 177–182. doi:10.1111/geoj.12009.
  22. ^ Bryant, William (November–December 2013). "Cyberspace Superiority A Conceptual Model" (PDF). Air & Space Power Journal. 27: 25–44. Archived from the original (PDF) on 2017-03-04. Retrieved 2018-10-29.
  23. ^ 새로운 미디어, 소개:날아라, 테리
  24. ^ 1996년 2월 8일, 존 페리 바로우, "사이버스페이스 독립 선언서"
  25. ^ 2006년 11월 14일에 검색된 FindLaw 법률 뉴스 사이트, Tech and IP: Spacials 섹션.
  26. ^ 사이버 분쟁 연구 협회, CCSA
  27. ^ Ranging across history, from the interference of depictions of newly died in the Great Dreaming of Australian aboriginal ancestors; East Roman/Byzantine iconoclasm movements in the 8th and 8th c. CE; in Islam, Sunni and other exegetes from the 9th century onward; in Judaism, Joseph Karo's Shulkhan Arukh (Code of Jewish Law: Venice, 1563); and, in바하이의 신앙, 바하이의 신앙 수호자 쇼히 에펜디의 걱정(1921-57)
  28. ^ 알렉산더 로렌스, 존 셜리와의 인터뷰, 1994년
  29. ^ 2006년 12월 31일 회수된 "Burroughs/Gysin/Throbbing Gristle"
  30. ^ 웨이백 머신에서 2006-12-09년 온라인 전기 "인터넷은 90년대의 LSD가 될 것"을 인용했다.
  31. ^ 더글러스 러시코프, "사이버스페이스의 대부"
  32. ^ Teixeira, Marcelo Mendonca; Ferreira, Tiago Alessandro Espinola (2014-01-28). The Communication Model of Virtual Universe. Munich: Grin Verlag. ISBN 9783656569916.
  33. ^ The Communication Model of Virtual Universe: Amazon.co.uk: Marcelo Mendonça Teixeira, Tiago Alessandro EspÃnola Ferreira: 9783656569916: Books. ASIN 3656569916.
  34. ^ Eduardo Kac, "Telepresence Art" 포르투갈 웹 아카이브 2009-07-13
  35. ^ Granville, Johanna (2003). "Dot.Con: The Dangers of Cyber Crime and a Call for Proactive Solutions". Australian Journal of Politics and History. 49: 102–109. doi:10.1111/1467-8497.00284.

원천

  • Cyberculture, The Key Concepts, David Bell 편집, Brian D.로더, 니콜라스 플레이스, 더글러스 슐러
  • 크리스틴 뷰시-글럭스만, "L'art a'époque virtuel", Frontieres esthétique de l'art, Arts 8, Paris: L'Harmatan, 2004
  • 윌리엄 깁슨.뉴로맨서:20주년 기념판.뉴욕:에이스 북스, 2004.
  • 올리버 그래우: 가상 예술. 2003년 캠브리지 MIT-Press, Impression에서 Impress로. (4Auflagen)
  • David Koepsell, The Ontology of Spacials, Chicago: 온톨로지 오브 사이버스페이스:2000년 오픈 코트
  • Ippolito, Jon (December 1998 – January 1999). "Cross Talk: Is Cyberspace Really a Space?". Artbyte: 12–24.
  • 어바인, 마틴"포스트모던 사이버스펑크" 2006-07-19를 회수했다.
  • 슬레이터, 돈 2002, '사회관계와 정체성 온라인과 오프라인' (L)리브루와 S.Livingston (eds), The Handbook of New Media, Sage, London, pp533–46.
  • Graham, Mark (2011). "Time machines and virtual portals". Progress in Development Studies. 11 (3): 211–227. CiteSeerX 10.1.1.659.9379. doi:10.1177/146499341001100303. S2CID 17281619.
  • 스털링, 브루스해커 단속: 전자 프론티어의 법과 무질서.Spectrum Books, 1992.
  • 자이, 필립.Get Real: 가상 현실의 철학적 모험뉴욕: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.
  • 테헤이라, 마르셀로 멘돈사(2012년).사이버 문화:플라톤에서 가상 우주로.집단지성의 건축.뮌헨:그라이 베를라크.

외부 링크