메일 플레이 게임
Play-by-mail game메일별 게임(PBM 게임, PBEM 게임 또는 턴 기반[a] 게임이라고도 함)은 우편, 이메일 또는 기타 디지털 미디어를 통해 플레이되는 게임입니다.통신 체스와 바둑은 최초의 PBM 게임 중 하나였다.외교는 1963년부터 우편으로 행해져 왔으며, PBM 게임에 멀티플레이어 측면이 도입되었다.Flying Buffalo Inc.는 1970년에 상업적으로 이용 가능한 최초의 PBM 게임을 개척했다.1970년대에는 소수의 PBM 회사들이 뒤를 이었고, 1980년대에는 PBM 게임의 인기가 최고조에 달했던 수백 개의 신생 PBM 회사들이 폭발적으로 증가했으며, 그들 중 다수는 결국 90% 이상이 폐업했습니다.PBM의 너트와 볼트, Gaming Universal, Paper Mayhem, 플래그십 등 다수의 독립 PBM 잡지도 1980년대에 창간되었습니다.이 잡지들은 결국 21세기에 온라인 PBM 저널인 Suspends and Decision으로 대체되어 절판되었다.
디지털 시대에 '턴제 게임'으로 불리게 된 플레이 바이 메일 게임에는 다른 게임 장르에 비해 많은 장점과 단점이 있습니다.PBM 게임은 턴 길이에 대한 범위가 넓습니다.일부 게임에서는 하루 또는 그 이하의 턴어라운드 시간을 허용하고 있습니다.시간 단위로도 마찬가지입니다.다른 게임들은 플레이어가 이동이나 턴을 고려하도록 여러 날 또는 몇 주를 구성하며 플레이어는 상대방이 부족하지 않습니다.필요에 따라서, 몇개의 PBM 게임을 몇년간 플레이 할 수 있습니다.또한 PBM 게임의 복잡성은 오후의 보드 게임보다 훨씬 더 클 수 있으며, 이러한 상황에서 살아있는 상대와 대결하는 피팅 플레이어는 이 문제를 즐기기도 합니다.PBM 게임은 수십 명의 상대나 팀을 수용할 수 있으며, 이전의 예로는 천 명이 넘는 선수가 있습니다.PBM 게임은 또한 게이머들이 전 세계적으로 다른 사람들과 교류할 수 있게 해준다.턴 비용이 낮은 게임은 비싼 보드나 비디오 게임과 비교해도 손색이 없습니다.단점으로는 일부 PBM 게임의 경우 높은 셋업 및/또는 턴 비용과 대면 롤플레잉 기능의 부족 등이 있습니다.또한 일부 플레이어는 특정 게임이 지나치게 복잡하여 처리 지연이 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다.
메일 플레이 게임은 다면적입니다.초기 형태에서는 통신 체스와 같은 우편으로 서로 직접 우편을 주고받는 두 명의 플레이어가 참여했습니다.현재 이용 가능한 멀티플레이어 게임이나 더 복잡한 게임에는 주문을 받고 처리하며 플레이어의 턴 결과를 판단하는 게임 마스터가 포함됩니다.이 게임들은 또한 참가자들이 서로 게임 플레이에 대해 토론하고 전략을 세우고 동맹을 맺을 수 있는 외교 요소를 도입했다.1970년대와 1980년대에, 몇몇 게임들은 사람에 의해 완전히 판정된 턴 결과를 포함했다.시간이 지남에 따라 컴퓨터에 의한 부분적 또는 완전한 순번 판단이 표준이 되었다.게임에는 오픈엔드와 클로즈엔드의 변형도 포함되어 있습니다.오픈엔드 게임은 보통 끝나지 않고 플레이어는 가능한 한 자신의 위치를 개발할 수 있습니다. 클로즈드엔드 게임에서는 플레이어는 게임이 끝날 때까지 승리 조건을 추구합니다.PBM 게임을 통해 플레이어는 판타지 또는 중세 배경의 캐릭터, 우주 오페라, 도심 갱, 또는 미생물이나 괴물의 역할과 같은 더 특이한 역할과 같은 다양한 역할을 탐색할 수 있습니다.
역사
최초의 플레이 바이 메일 게임은 지리적으로 떨어져 있는 게이머들이 우편을 사용하여 서로 경쟁할 수 있는 방법으로 개발되었습니다.체스와 바둑은 이것의 [1]가장 오래된 예들 중 하나이다.이 2인용 게임에서, 선수들은 서로에게 직접 움직임을 보냈다.멀티플레이어 게임은 나중에 등장했습니다.1963년에 등장한 외교는 중앙 게임 마스터가 게임을 관리하고, 움직임을 받고,[2] 판정을 내리는 이런 유형의 초기 사례이다.Shannon Appelcline에 따르면, 1960년대에 PBM 플레이가 있었지만, [3]많지는 않았다.예를 들어, 어떤 전쟁 게이머들은 이 [3]시기에 우편으로 스탈린그라드를 하기 시작했다.
1970년대 초 미국에서 Flying Buffalo Inc.의 Rick Loomis는 1970년에 [5]출시된 Nuclear Destruction과 같은 게임을 포함한 다수의 멀티 플레이어 플레이 바이 메일 [4]게임을 시작했습니다.이것이 미국의 [6]전문 PBM 산업의 시작이었다.프로 게임 진행은 1971년 Flying Buffalo에서 시작되었으며, 1980년대 후반에는 모두 컴퓨터 [7][b]진행이 된 배틀플랜, 히어로 판타지, 스타웹, 그리고 다른 게임들을 추가되었다.
약 5년 동안 Flying Buffalo는 인간이 모델레이트한 [7][c]Trives of Crane와 함께 1976년 슈벨 & 손(Subel & Son)이 이 분야에 진출할 때까지 미국 PBM 업계에서 유일한 지배기업이었습니다.슈벨앤손은 플레이어가 규칙 외의 추가 옵션이나 특별 조치에 대해 비용을 지불할 수 있도록 하는 요금 구조 혁신을 도입했다.이는 더 큰 자금을 가진 플레이어에게 이점과 시스템을 [7][d]게임할 수 있는 능력을 제공했습니다.그 다음 큰 참가자는 [7]1978년 엠피리언 챌린지 게임으로 Superior Simulations였습니다.리뷰어 Jim Townsend는 "지구에서 가장 복잡한 게임 시스템"이라고 단언했으며 1,000페이지에 달하는 [7]큰 포지션 턴 결과를 얻었습니다.

Chris Harvey는 ICBM이라는 회사와 함께 영국에서 상업용 PBM [12][13]산업을 시작했다.1971년쯤 하비가 미국에서 플라잉 버팔로의 핵 파괴 게임을 한 후, 릭 루미스는 플라잉 버팔로가 컴퓨터 [12]모델레이션을 제공하면서 영국에서 게임을 운영할 것을 제안했다.ICBM Games는 KJC 게임,[13] Mitregames와 함께 Flying Buffalo의 PBM 게임을 퍼블리싱하는 대리 방식으로 영국에서 업계를 선도했다.
1980년대 초반에는 PBM 플레이어들의 분야가 [14]성장하고 있었다.1980년에는 [15][e]개인 PBM 게임 진행자가 많았다.그러나 1980년의 PBM 산업은 아직 초기 단계에 불과했습니다. 상업용 PBM 회사는 2개뿐이었고 [16]소규모 PBM 회사는 몇 개에 불과했습니다.1980년에 가장 인기 있었던 PBM 게임은 스타웹과 [16][f]크레인 부족이었다.
슈벨 & 선과 슈페리어 시뮬레이션에 대한 경험에 불만을 품은 일부 플레이어들은 "비욘드 더 스텔라 엠파이어"라는 게임과 함께 그들만의 회사인 어드벤쳐 바이 메일을 출범시켰고, 이는 "엄청난 인기"[7]가 되었다.같은 방법으로 많은 사람들이 PBM 회사를 설립하여 당시 게임 시청자들에게 적합한 액션과 전략의 조합을 찾기 위해 노력했습니다.Jim Townsend에 따르면:
70년대 후반과 80년대 전반에 걸쳐 많은 소규모 PBM 회사들이 문을 열었고 그 중 90% 이상이 실패하였습니다.PBM은 진입하기 쉬운 산업이지만 사업을 유지하는 것은 완전히 별개의 일입니다.말 그대로 수백 개의 PBM 회사가 들락날락했고, 그들 [7]중 대부분은 고객 지망자들의 돈을 가지고 왔습니다.
타운센드는 "신규 PBM 회사는 생존 가능성이 너무 낮아 보험사가 보험을 들지 않을 것"이라며 PBM 업계의 위험성을 강조했다.스카이다이버는 더 나은 [18]위험입니다." W.G. Armintrout은 1982년 Space Gamer 잡지에 실패 [19]위험을 줄이기 위해 프로 PBM 분야에 진출하려는 사람들에게 게임 플레이 테스트의 중요성을 경고하는 기사를 썼다.1980년대 후반까지 100개 이상의 우편물 배달 회사를 운영하고 있는 가운데,[20] 대다수는 돈을 벌기 위해 사업을 하는 것이 아니라 취미였다.타운센드는 1988년 미국에 약 12개의 수익성 있는 PBM 회사가 있었고, 영국에는 몇 개 더 있었고 [20]호주에도 마찬가지였다고 추정했습니다.할리퀸게임즈의 샘 로즈는 초창기[g] PBM 산업의 상태를 비슷하게 평가하면서 비영어 [21]기업의 존재에 주목했다.1993년 플래그십 매거진의 창간자인 닉 파머는 "최근 유럽 대륙 전체에 빠른 확산이 있었고 지금은 수천 명의 선수들이 있다"[22]고 말했다.1992년 존 틴달은 호주 선수들의 수는 증가하고 있지만 상대적으로 작은 시장 기반에 [23][h]의해 제한된다고 말했다.플래그십은 2002년 주로 유럽 PBM 게임 퍼블리셔와 Zines 182개사를 대상으로 오스트리아와 프랑스에서 각각 1개씩, 독일 6개, 그리스 1개, 네덜란드 [25][i]1개 등 10개사의 비영국 엔트리에 이름을 올렸다.
1980년대까지의 PBM 게임은 여러 소스로부터 제공되었는데, 일부는 기존 게임에서 각색되었고 다른 것들은 우편 플레이만을 위해 설계되었다.1985년, Pete Tamlyn은 대부분의 인기 게임들이 이미 우편 플레이에서 시도되었다고 말했고,[27] Diplomatic만큼 성공한 게임은 없었다고 언급했다.Tamlyn은 당시 우편 플레이에 게임을 적응시키는 중요한 실험이 있었고 대부분의 게임은 [27]우편으로 플레이할 수 있었다고 덧붙였다.이러한 각색된 게임들은 보통 게임 마스터가 팬진을 사용하여 턴 [27]결과를 공개합니다.1980년대는 또한 이 [28]10년에 디자인되고 퍼블리싱된 PBM 게임들이 기존의 다른 게임들과 달리 장르에 맞게 제작되었다는 점에서 주목할 만했다.따라서 그들은 더 복잡하고 컴퓨터 [28]지원을 필요로 하는 경향이 있었다.
1980년대 PBM 회사의 확산은 개별 우편 회사의 뉴스레터 발행과 우편 게임 산업에만 초점을 맞춘 독립 출판물의 출판을 지원했습니다.1983년 당시 PBM의 너트와 볼트는 이 시장의 [29]주요 잡지였다.1983년 7월 페이퍼 메이헴의 창간호가 발행되었다.창간호는 [30]100부 인쇄된 뉴스레터였다.플래그십은 Gaming Universal의 첫 번째 [29]호가 미국에서 발행되기 한 달 전인 1983년 10월에 영국에서 출판을 시작했다.1980년대 중반, 일반 게임 잡지들도 PBM에 관한 기사를 싣기 시작했고 PBM [31][j]광고를 내보냈다.PBM 게임은 1984년 [29]게임과 아날로그 같은 잡지에 실렸다.1990년대 초, 마틴 팝은 또한 독일 술츠베르크에서 포스트슈필보트라고 불리는 [32][k]계간 PBM 잡지를 발행하기 시작했다.PBM 장르에서 가장 주목받는 두 잡지는 플래그십과 페이퍼 [33]메이헴이었다.
1984년, PBM 업계는 Play-by-Mail [34]Association을 설립했습니다.이 조직은 1985년 초까지 여러 명의 헌장 회원을 거느리고 주요 [34]직책을 위한 선거를 치르고 있었다.PBM 사업 [34]실패로 손해를 본 선수들에게 보상해주는 기능도 제안됐다.
1990년대는 PBM의 세계에 변화를 가져왔다.1990년대 초반, 유행하는 PBM 게임들은 [35]복잡성이 증가했다.이 기간 동안 이메일은 턴 순서와 [36]결과를 전송하는 옵션이 되기도 했습니다.이것들은 Play-by-email([37]PBEM) 게임이라고 불립니다.플래그십은 1992년에 그들이 Compuserve에 [38]있는 40개의 PBM 게임마스터를 알고 있다고 보고했다.현대의 PBM 게임의 턴어라운드 시간 범위는 PBM 잡지 편집자가 "턴 기반 게임"[39][40]이라는 용어를 사용할 정도로 넓습니다.플래그십은 2005년에 "대부분의 게임들이 인터넷을 통해 이루어지기 때문에 종종 턴제 게임이라고 불린다"[41]고 말했다.
1990년대 초반, PBM 산업은 여전히 1980년대부터 일부 플레이어 모멘텀을 유지했다.예를 들어, 1993년에 플래그십은 185개의 활성 메일 재생 [42]게임을 나열했습니다.그리고 1993년, PBM 게이머 저널은 "지난 몇 년 동안 PBM 게임의 [43]인기가 증가했습니다."라고 말했다.그 해 전 세계에서 [44][l]플레이할 수 있는 PBM 게임이 수백 개 있었습니다.그러나 1994년 Paper Mayhem의 편집장인 David Weber는 PBM 커뮤니티의 실망스러운 성장과 기존 [45]게이머들의 플레이 감소에 대해 우려를 표명했다.동시에, 그는 자신의 분석에 따르면 더 많은 PBM 게이머들이 게임을 적게 하고 있다는 것을 보여주며, 플레이어당 평균 게임 수가 5~6개에서 2~3개로 감소했다는 것을 보여주며, 이는 금전적인 [46]이유로 인한 것일 수 있음을 시사한다.1997년 초, David Weber는 다수의 PBM 게임 진행자가 [47]전년에 비해 플레이어 수가 감소했다고 밝혔다.
1990년대 말까지 PBM 출판물의 수도 감소했다.Gaming Universal의 최종 출판은 [48]1988년에 끝났다.페이퍼 메이헴은 웨버가 사망한 [49]후 1998년에 출판을 중단했다.플래그십 또한 나중에 [50][m]출판을 중단했다.
인터넷은 다양한 방식으로 PBM 세계에 영향을 끼쳤다.Rick Loomis는 1999년 "인터넷의 성장과 함께 [PBM]이 축소되고 많은 기업들이 지난 4, 5년 [52]동안 사업을 그만둔 것 같다"고 말했다.Shannon Appelcline은 2014년에 "인터넷의 [53]출현으로 대부분의 PBM 출판사들이 문을 닫았다"고 언급하며 이에 동의했다.인터넷은 또한 1990년대와 2000년대 사이에 PBM이 세계화할 수 있게 했다.초기 PBM 프로게이밍은 일반적으로 단일 국가에서 [21]진행되었습니다.1990년대에 가장 큰 규모의 PBM 게임이 전 세계적으로 라이선스되었으며, "각국에 자체 라이선스 보유"[21]가 있었습니다.할리퀸 [21]게임즈의 샘 로드에 따르면, 2000년대까지 몇몇 주요 PBM 회사들이 전 세계적으로 영업을 시작했고, "The Globalization of PBM"을 가져왔다.
2014년까지 PBM 공동체는 이전 수십 [54]년과 비교해 축소되었다.1개의 PBM 매거진이 존재합니다.Suspends and Decision—2013년 11월에 출판을 시작했습니다.PBM 장르는 디지털 시대의 시작과 함께 원래의 우편 형식에서 탈바꿈했다.2010년, 플래그십의 편집자인 Carol Mulholland는 "대부분의 턴 기반 게임은 이제 이메일과 온라인으로 이용할 수 있다"[55]고 말했다.2021년 6월 현재 온라인 Suspends & Decision Games Index에는 72개의 활성 [56]PBM, PBEM 및 턴 기반 게임이 나열되어 있습니다.2004년 "터닝 디지털"이라는 제목의 다양한 온라인 턴 기반 게임에 대한 여러 기사의 조사에서 콜린 포브스는 "이 게임들의 수와 다양성은 내게 턴 기반 게임이 죽음과는 거리가 멀다는 것을 납득시키기에 충분했다"[57]고 결론지었다.
PBM 게임의 장점과 단점
Judith Proctor는 Play-by-mail 게임에는 많은 장점이 있다고 지적했습니다.여기에는 (1) 이적을 계획하는 데 충분한 시간(잠재적으로는 며칠), (2) "새로운 전술과 아이디어"를 가진 플레이어가 부족하지 않고, (3) 살아있는 상대와 "믿을 수 없을 정도로 복잡한" 게임을 할 수 있는 능력, (4) 멀리 떨어진 곳에서 다양한 게이머를 만날 수 있는 능력, (5) 비교적 저렴한 [58]비용이 포함됩니다.2019년 Alamaze의 디자이너 Rick McDowell은 PBM 비용을 Barnes & Noble의 높은 보드 게임 비용과 비교하여 많은 보드 게임 비용이 약 70달러이며,[59] 최상위 게임인 Nemesis는 189달러이다.Andrew Greenberg는 PBM 게임에서 가능한 많은 수의 선수들을 가리켜, 라이브 11명의 선수 던전 앤 드래곤즈 [60][n]게임을 진행하려고 했던 과거의 실패와 비교했다.플래그십은 2005년에 다음과 같이 말했다. "이러한 게임들은 국제 기업들과 글로벌 플레이어 기반들과 함께 하는 것이 일반적입니다.게임은 대면 [41]게임을 위해 모일 수 있는 것보다 훨씬 많은 수의 플레이어가 참여할 수 있도록 설계되었습니다."마지막으로,[58] 일부 PBM 게임은 원한다면 몇 년 동안 플레이할 수 있습니다.
Greenberg는 메일 게임 플레이의 몇 가지 결점을 찾아냈습니다.그는 대부분의 게임에는 셋업 비용과 턴당 수수료가 필요하며 일부 게임에는 비용이 많이 [60]들 수 있기 때문에 가장 명확한 것은 비용이라고 말했다.또 다른 단점은 메일 플레이 [60]게임에 내재된 대면 상호작용이 부족하다는 것이다.마지막으로,[60] 게임의 복잡성과 턴 처리 지연이 장르에서 부정적일 수 있습니다.
묘사
Jim Townsend는 PBM 게임의 두 주요 인물을 플레이어와 주최자로 지목하고 있습니다.이들 중 후자는 플레이어에게 "턴 요금"을 부과하는 회사, 즉 각 게임 [62]턴에 대한 비용을 부과하는 회사입니다.1993년, 플레이 바이 메일 게이머를 위한 잡지인 Paper Mayhem은 다음과 같이 플레이 바이 메일 게임에 대해 설명했습니다.
PBM게임은 게임의 크기, 턴어라운드 시간, 게임 지속 시간, 그리고 가격이 다양하다.평균적인 PBM 게임에는 10~20명의 플레이어가 참여하지만, 수백 명의 플레이어가 참여하는 게임도 있습니다.턴어라운드 타임은 회사에서 턴어라운드 하는 데 걸리는 시간은...끝나지 않는 게임도 있어요.그것들은 사실상 영원히 또는 당신이 포기하기로 결정할 때까지 지속될 수 있다.많은 게임들이 1, 2년 안에 달성할 수 있는 승리 조건을 가지고 있다.가격은 PBM 게임마다 다르지만 턴당 평균 가격은 약 5.00달러이다.[63]
최초의 PBM 게임은 각 나라의 우편 서비스를 사용하여 행해졌다.1990년에는 턴의 평균 턴 어라운드 시간이 2~[62]3주였습니다.그러나 1990년대에 이메일이 PBM [64]게임에 도입되었다.이것을 PBEM(Play-by-email)이라고 부릅니다.Hyborian War와 같은 게임에서는 이메일만 사용하고 나머지 게임에서는 메일 전송의 일부를 옵션으로 사용하고 있었습니다.[65]다른 게임들은 플레이어가 우편보다 빠른 속도로 회전할 수 있도록 디지털 미디어나 웹 애플리케이션을 사용한다.이러한 변화를 감안하여 일부 [39]해설자들은 "턴제 게임"이라는 용어를 사용하고 있습니다.
메카닉스

PBM 게임의 초기 셋업 후, 플레이어는 턴 오더를 제출하기 시작합니다.일반적으로 플레이어는 게임의 주문서를 작성하여 게임 [63]회사에 반환합니다.이 회사는 주문을 처리하여 플레이어에게 백턴 결과를 전송하여 다음 동작을 [63]할 수 있도록 합니다.
R. Danard는 일반적인 PBM 턴을 네 부분으로 더 분리합니다.먼저, 그 회사는 마지막 턴의 결과를 플레이어들에게 알려준다.다음 참가자는 원할 경우 외교 활동을 수행합니다.그 후, 게임 마스터(GM)에 다음 턴을 전송합니다.마지막으로 턴이 처리되어 사이클이 반복됩니다.이것은 게임이나 플레이어가 [66]종료될 때까지 계속됩니다.
복잡성
짐 타운센드는 White Wolf Magazine의 1990년호에 PBM 게임의 복잡성이 평균적으로 [67]다른 유형보다 훨씬 높다고 말했다.그는 PBM 게임에는 관리해야 할 수천 개 이상의 플레이어와 유닛이 있을 수 있으며, 턴아웃에는 단순한 한 페이지 결과에서 수백 페이지(평균 3~[61][o]7페이지)가 있다고 지적했다.존 케빈 로트에 따르면, "신예들은 몇몇 경기가 [69]베테랑들에 의해 가장 잘 치러진다는 것을 인정해야 한다."1986년에 그는 100페이지에 달하는 사용 설명서와 255개의 가능한 주문을 [69][7]통해 Midgard의 복잡성을 강조했습니다.A.D. Young은 1982년에 컴퓨터가 PBM 게이머들에게 개별 [70]게임 특유의 계산이나 분석뿐만 아니라 기록, 플레이어 상호작용, 움직임 등을 포함한 다양한 방법으로 도움을 줄 수 있다고 말했다.
리뷰어 Jim Townsend는 Empyrean Challenge가 "지구상에서 가장 복잡한 게임 시스템"[7][p]이라고 단언했다.Galactic Presiders와 같은 다른 게임들은 단순하게 시작해서 점차 [69]복잡해졌다.2021년 8월 현재, Rick Loomis PBM Games'는 쉬운 게임, 중간 게임, 어려운 게임, 어려운 게임 등 4가지 난이도를 가지고 있으며, 핵 파괴와 영웅 판타지 같은 게임과 군사 전략 게임인 배틀 플랜은 어려운 [71]것으로 평가되고 있다.
외교
Paper Mayhem 부편집자 Jim Townsend에 따르면, "PBM 게임의 가장 중요한 측면은 외교입니다.다른 선수들과 소통하지 않으면 '외톨이', '음소거', 또는 그냥 '죽은 고기'라는 딱지가 붙을 것이다.살아남기 위해서는 다른 사람들과 대화해야 한다.[72]Paper Mayhem의 편집자들은 "다른 플레이어들과의 상호작용이 PBM을 [73]즐겁게 만드는 것입니다."라고 덧붙인다.
1983년 플래그십 기사에서 해설자 롭 채프먼은 선수들이 그들의 [74]적수를 알아가는 것을 추천하며 이 조언을 반복했다.그는 또 상대방의 답변이 참이든 거짓이든 유용한 [74]정보를 제공하므로 향후 의도에 대해 직접적으로 질문할 것을 권고했다.하지만 그는 정직하다는 평판은 장기적으로 [74]유용하기 때문에 PBM 외교에서는 진실해야 한다고 조언한다.Chapman은 "모든 것을 협상할 수 있다"고 언급하며 "계획을 유연하게 유지하고 옵션을 개방하라. 자신이나 힘을 장기적인 전략에 [74]쏟지 말라"고 조언합니다.
1997년 엠파이어 게임의 소유주이자 운영자인 에릭 스틸은 일부 게임은 혼자서는 이길 수 없으며 [75]외교가 필요하다고 말했다.그는 게임 플레이 중에 다음과 같은 외교적 포인트를 고려할 것을 제안했다. (1) "이웃을 알아라", (2) "잠재적인 동맹이 목표를 공유하라", (3) "좋은 동맹이 되어라", (4) "동맹과 주의 깊게 협력하라", (5) "악의 적이 되어라", (6)
게임의 종류와 플레이어의 역할

짐 타운센드는 1990년에 "모든 공상 과학 및 판타지 주제에서 전쟁 시뮬레이션(일반적으로 워게이머가 하는 게임보다 더 복잡한 세계 전쟁 게임), 툴링 게임, 유머 게임, 스포츠 시뮬레이션 등과 같은 엑소틱스까지 수백 개의 PBM 게임을 이용할 수 있다고 언급했다.[62]
또한 메일 플레이 게임은 다양한 역할을 수행할 수 있습니다.여기에는 "트레이더, 전투기, 탐험가, 외교관"[76]이 포함됩니다.역할은 해적에서 우주 캐릭터, "이전에는 알려지지 않은 생물"[69]에 이르기까지 다양합니다.몬스터 아일랜드라는 게임에서 플레이어는 거대한 섬을 탐험하는 몬스터의 역할을 맡는다([77]이미지 참조).그리고 PBM 게임 제목인 You're An Amoeba, GO!는 플레이어들이 "원시적인 액체의 3D 풀에서 (많은 미생물의 진화를 지휘하는)[78] 힘겨루기를 하는" 특이한 역할을 보여줍니다.Loth는 역할과 밀접하게 동일시하면 즐거움이 증가하지만, 이 측면을 우선시하려면 적절한 PBM [69]게임을 찾는 데 더 많은 시간이 필요하다고 조언합니다.
폐쇄형 대 개방형
John Kevin Loth III에 따르면, 오픈 엔드 게임은 끝나지 않으며 게임에서 [69]이길 최종 목표나 방법은 없다.Jim Townsend는 "선수들이 왔다 갔다 하고, 힘이 커지고 감소하며, 동맹이 형성되고 해체되는 등"[62]이라고 덧붙였습니다.살아남는 것이 우선이기 때문에 이런 유형의 게임은 [79]롤플레잉에 관심을 갖는 플레이어를 끌어들이는 경향이 있으며, 타운센드는 오픈엔드 게임이 장기 [62]RPG 캠페인과 비슷하다고 주장한다.이러한 유형의 단점은 성숙한 게임에는 초보자에게는 다루기 어려운 문제를 일으킬 수 있는 강력한 그룹이 있다는 것입니다. 그러나 일부는 이러한 상황을 일종의 [69]도전으로 볼 수 있습니다.오픈엔드 게임의 예로는 히어로 판타지,[80] 몬스터 아일랜드,[81] 슈퍼노바: 라이즈 오브 더 [82]엠파이어 등이 있다.타운센드는 1990년에 일부 오픈엔드 게임이 10년 [62]이상 지속되어 왔다고 언급했다.
타운센드는 "폐쇄형 게임은 리스크나 모노폴리와 같다"며 "일단 끝나면 끝난다"[62]고 말했다.로트는 클로즈드 엔드 게임의 대부분의 플레이어는 동등하게 시작하며 게임은 "더 빠르고, 보통 더 치열하게...플레이어 또는 플레이어 동맹이 특정 조건을 달성하거나 모든 반대를 제거하면 게임이 종료됩니다.[69]타운센드는 1990년에 클로즈드 엔드 게임이 적게는 10번, 많게는 80번의 [62]턴을 가질 수 있다고 말했다.클로즈드 엔드 게임의 예로는 Hyborian War, It's a Crime, Starweb [83]등이 있습니다.
1990년대 초반의 회사들은 또한 오픈 엔드 [84]버전과 클로즈드 엔드 버전을 모두 갖춘 게임을 제공하였다.또한 게임에는 두 가지 버전의 요소가 모두 포함될 수 있습니다. 예를 들어 Graaf Simulations가 퍼블리싱한 개방형 PBM 게임인 Kingdom에서는 플레이어가 50,000점을 [85]누적하여 승리할 수 있습니다.
컴퓨터 대 인간 모델레이트
1980년대에 메일 게임 회사들은 게임을 진행하기 위해 컴퓨터를 사용하기 시작했다.이것은 부분적으로 경제적인 결정이었습니다. 컴퓨터가 인간보다 더 많은 턴을 처리할 수 있었지만 턴 결과의 산문에는 인간의 손길이 적었기 때문입니다.John Kevin Loth III에 따르면, 100% 컴퓨터 모델레이트 게임은 또한 [69]투자된 노력과 상관없이 플레이어의 캐릭터나 제국을 감정 없이 죽일 것이다.대신에, 로트는 아름다운 산문의 페이지를 선호하는 사람들은 100퍼센트 인간의 절제에 [69]끌릴 것이라고 언급했다.Loth는 1986년에 인기 있는 컴퓨터 모델로서 Quadra Zone과 Earthwood를 제공했고, Silverdawn과 Sword Lords는 100% 인간 모델로서 [69]그 시대의 모델로서 제공했습니다.Khataj의 보더랜드는 플레이어 [86]기반의 성장과 관련된 문제를 완화하기 위해 인간에서 컴퓨터로 이행한 게임의 한 예이다.
1984년,[87] 전투와 같은 컴퓨터 모델레이션 측면의 인간 모델레이션 게임이 혼합 모델레이션으로 전환되었습니다.1990년에 페이퍼 메이헴의 편집자들은 컴퓨터와 손의 조절이 혼합된 게임들이 있다고 언급했는데, 이 게임들은 "컴퓨터에 의해 실행되는 숫자들을 가지고 있고 게임에서의 특별한 액션들이 게임 [43]마스터로부터 주목을 받을 것"이었다.
비용 및 턴 처리 시간
1986년에는 턴당 3~5달러가 가장 일반적인 [88]비용이었다고 Loth는 지적했습니다.그 당시, 어떤 게임들은 무료였고 다른 게임들은 한 [88]번에 100달러나 했다.
Paper-by-mail 매거진 Paper Mayhem은 1987년 평균 턴 처리 시간이 2주였다고 언급했으며, Loth는 이 또한 가장 [89][88]흔한 일이라고 지적했습니다.1986년, Play-by-email은 대형 PBM [88]회사만이 제공하는 초기 서비스였습니다.1990년대까지, 플레이어들은 온라인 플레이 바이 메일 게임을 위한 더 많은 선택권을 갖게 되었다.예를 들어, 1995년에 세계 정복은 매시간 [90]교대로 경기를 할 수 있었다.21세기에 이 장르의 많은 게임들은 턴제 게임이라고 불리며 인터넷을 [91]통해 플레이된다.
정보원

플라잉 버팔로 게임의 릭 루미스는 1985년에 PBM의 너트 & 볼트(처음 스타웹의 너트 & 볼트라고 불림)가 PBM 회사가 [92]발행하지 않은 최초의 PBM 잡지라고 말했다.그 이름은 Nuts & Bolts of Gaming으로 바뀌었고 결국 출판이 [92]중단되었다.1983년 미국 PBM 잡지 Paper Mayhem과 Gaming Universal이 영국에서 플래그십과 함께 출판을 시작했다.또한 1983년에는 PBM 게임이 1984년에는[29] Games, Analog 등의 [93]잡지와 1992년에는 호주의 게임 잡지 Breakout에 실렸다.
1985년까지 미국의 게임과 게임 유니버설의 너트&볼트는 절판되었다.John Kevin Loth는 1986년에 Paper Mayhem, Flagship 및 Play By Mail [88]Association이 "PBM의 3대 정보 소스"라고 확인했습니다.이러한 소스는 메일 플레이 게임에만 초점을 맞췄습니다.Rick Loomis는 관심이 개별 기업에 한정되어 있다고 말했지만, PBM의 추가 정보 소스에는 기업 고유의 출판물이 포함되어 있었습니다."[92]마지막으로, 플레이 바이 메일 게이머는 "동맹, 협회 및 상급 플레이어"로부터 정보를 [88]얻을 수도 있습니다.
1980년대 중반, 다른 게임 잡지들도 PBM에 [31]도전하기 시작했다.예를 들어 White Wolf Magazine은 #11호부터 일반 PBM 칼럼을 시작하고 #[94][95]16호부터 연간 PBM을 발행했습니다.스페이스 게이머는 또한 PBM 기사와 [31]리뷰를 실었다.이 외에도 "다른 세계, 드래곤, 게임 뉴, 이매진, 화이트 드워프"[88]와 같은 게임 잡지도 있었다.1985년에 폐간된 게임 잡지 마이크로 어드벤처도 PBM [96]게임을 다루었다.
1990년대 초, 마틴 팝은 또한 독일 술츠베르크에서 포스트슈필보트라고 불리는 [97][q]계간 PBM 잡지를 발행하기 시작했다.1995년, Post & Play Unlimited는 그것이 유일한 독일어 PBM [98]잡지라고 말했다.Flagship은 1992년 3월호에서 Simcoarum Bimonthly에서 PBM 뉴스를 [99][r]확인했다고 밝혔습니다.샤디스지는 1994년 16페이지짜리 PBM 섹션을 [101][s]싣기 시작했다고 밝혔다.1995년 1월~2월호에서 플래그십의 편집자는 "유럽의 주요 경쟁사"인 PBM Scroll이 [102]절판되었다고 언급했다.
플래그십은 21세기에 접어들었지만 2010년에 출판을 중단했다.2013년 11월, 플레이 바이 메일 게임 온라인 저널인 서스펜스와 결정이 발행되기 [103]시작했습니다.
픽션
Shannon Muir에 [104]따르면 PBM 게임에 대한 기사와 리뷰 외에도 작가들은 PBM 픽션 기사를 게재했다.마이크 혼의 "스케이프고트"라고 불리는 초기 사례는 페이퍼 메이헴 [105]매거진의 1984년 5월호에서 6월호에 실렸습니다.예를 들어 수잔나 Y의 "빵 한 덩어리"가 있다.게임 '다른 [106]색깔의 결투', '다크 오브 실버폴'[107]에 대한 데이브 베넷의 '다크 비긴즈', PBM 게임 [108]복합체에 대한 크리스 하비의 '그것은 그가 할 수 있는 유일한 것이었다...'가 그것이다.2004년 PBM 게임 '카오스 트레일'의 게임마스터였던 사이먼 윌리엄스도 플래그십에 PBM 소설의 [109]집필 가능성에 대한 기사를 썼다.
「 」를 참조해 주세요.
메모들
- ^ PBM 장르에서 발전한 턴베이스 게임(TBG)은 TBG의 서브셋입니다.
- ^ 존 W. 켈리 주니어와 마이크 셰이드는 또한 짐 더튼이 "각 턴마다 단편소설을 쓰기로 결정했고 스토리 게임이 탄생했다"[8]고 언급했다.켈리와 셰이드는 더튼이 근무한 기간이나 회사명을 밝히지 않았다.
- ^ 슈벨과 손연재는 1974년 [10]PBM에 처음 뛰어들었다.
- ^ 와이어드 매거진의 마크 힐은 2021년 6월 "게임인들은 1970년대 크레인 부족의 진지한 선수들이 번갈아 수백 달러를 떨어뜨린 이후 유료 메카닉을 싫어했다"[11]고 말했다.
- ^ Space Gamer의 "첫 번째 연례 우편 회사 설문 조사"는 "i)분할적 (PBM) 모델레이터가 너무 많아서 [15]나열할 수 없다"고 말했다.
- ^ 1981년 4월호에서 Space Gamer 잡지의 편집자들은 1980년 게임 조사 결과를 발표했으며, 다음과 같은 PBM 게임을 1~9위까지 독자의 순위를 매겼다: Universe II (7.2), Pellic Quest (6.3), Wofan (6.3), Starweb (6.2), Amassin's Quest (0.6).이어 Tle Plan(5.1), Star Master(5.1), Galaxy II(5.0), Tribs of Crane(5.0), Empyrean Challenge(4.7), Arena Combat(3.8), Lords of Valetia(1.8).[17]
- ^ 도로에서는 정확한 연도는 밝히지 않았지만, PBM 참가자들이 외교를 하기 위해 전화를 사용한 이메일이 널리 퍼지기 전의 시기에 대해 논의했다.
- ^ 플래그십은 같은 [24]해 19개 호주 PBM 회사를 상장했다.
- ^ 이 선택에는 2개의 미국 Zines가 포함되지 않으며, 실제 주소가 기재되어 있지 않은 PBM 게임 퍼블리셔의 국가도 고려되지 않습니다.또한 .com 기반의 URL을 가진 웹 주소만 기재되어 있습니다.Flagship의 1995년호에서는, PBM 게임 회사의 리스트가 브라질 [26]기업에 기재되어 있습니다.
- ^ Loomis는 또한 오리진 어워드가 이 시기에 "최고의 PBM 게임" 카테고리를 시작했다고 언급했다.
- ^ 그 잡지는 독일어로 발행되었다.
- ^ PBM 해설자인 패트릭 로저스는 [44]당시 미국에서 PBM의 인기가 최고였다고 말했다.
- ^ Suspends and Decision의 편집장인 Charles Mosteller는 2013년 11월 창간호에서 플래그십의 최종 호가 이전에 [50]날짜 없이 발행되었다고 지적했습니다.플래그십 매거진의 웹 페이지에는 2010년 [51]저작권일로 최신호(제130호)가 게재되어 있습니다.
- ^ Jim Townsend는 1990년에 하이엔드에서의 PBM 게임 참여에 1,000명 이상의 플레이어가 [61]참여할 수 있다고 말했다.
- ^ PBM 게임인 에레사는 [68]2001년에 1,800명 이상의 선수를 보유하고 있었다.
- ^ Superior Simulations의 오너인 Vern Holford는 1988년 리뷰어 Jim Townsend가 "지구상에서 가장 복잡한 게임 시스템"이라고 설명한 PBM 게임인 Empyrean Challenge를 개발했으며,[7] 1,000페이지 길이의 대형 포지션에 대한 턴 결과도 있습니다.Townsend에 따르면, 이러한 경우 턴에서 무슨 일이 일어났는지 파악하고 향후 턴 [7]주문을 작성하기 위해 상당한 투자가 이루어졌다고 합니다.그는 스프레드시트가 없는 플레이어는 "처음부터 거의 망했다"[7]고 말했다.
- ^ 그 잡지는 독일어로 발행되었다.
- ^ Bob Bost 편집자는 이 잡지가 주로 Simcoarum Games와 관련된 콘텐츠뿐만 아니라 보다 광범위한 PBM [100]뉴스도 다루고 있다고 지적했습니다.
- ^ 플래그십은 1995년 1월-2월호에서 셰이디스의 "포스트 마크" 섹션이 [102]곧 폐쇄될 것이라고 밝혔다.
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추가 정보
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- Myers, David (November 1982). "The Worm: Or, Why Do I Doubt It? Because I Keep My Own Promises...". The Space Gamer. No. 57. pp. 12–15. 스타 배틀 포에버라는 우주 기반 PBM 게임에 대한 픽션 기사입니다.
외부 링크
- Greg Lindahl (10 August 2020). "Play by Email (PBeM) & Play by Mail (PBM) List Index". www.pbm.com. Retrieved November 7, 2020.
- "Suspense & Decision: A PBM Magazine for the 21st Century". 2021. Retrieved March 11, 2022.
- Talisman Games (2021). "About Turn-Based Games". Talisman Games. Retrieved November 22, 2021.