QuickDraw GX

QuickDraw GX

QuickDraw GX고전적인 Mac OS 안에 있는 QuickDraw(QD) 2D 그래픽 엔진과 Printing Manager를 대체했다.그것의 기본 도면 플랫폼은 분해능에 독립적인 객체 지향 보존 모드 시스템이었고, 프로그래머들이 (원래 QuickDraw에 비해) 공통 작업을 훨씬 쉽게 수행할 수 있도록 했다.여기에 GX는 QD부터 부족했던 다양한 곡선 그리기 명령어를 추가했으며, 트루타입도 기본 폰트 시스템으로 도입했다.

GX는 확실히 QD가 가지고 있는 많은 문제들을 해결했지만, 그것이 이용가능할 때쯤에는 대부분의 개발자들이 이미 이러한 문제들에 대한 그들만의 해결책을 개발했다.GX는 기존 프로그램, 특히 자체 QD 확장 프로그램을 개발한 프로그램에서도 여러 가지 비호환성을 유발해 어려움을 겪었다.이것은 개발자 시장의 중요한 부분, 특히 PostScript 소유자 Adobe의 반대와 GX의 이점과 사용자들이 그것을 채택해야 하는 이유에 대한 Apple의 의사소통의 부족과 결합하여 기술을 소외시켰다.

QuickDraw GX는 초기 출시 이후 거의 개발되지 않았으며, NeXT를 구입하고 결국 Mac OS X에서 Quartz 이미징 모델을 채택하면서 공식적으로 "죽였다". 그것의 많은 구성요소 특징들은 현재 Macintosh 플랫폼에서 표준이 되었고, 특히 TrueType GX는 몇 가지 트윗을 통해 광범위하게 사용되고 있다.OpenType 가변 글꼴 형식의 최신 표준

역사

QuickDraw 관련 문제

80년대가 지나면서 퀵드로의 건축적 한계는 애플과 제3자 개발자들에게 한계를 주기 시작했다.[1]

  • QuickDraw의 모든 공공 데이터 구조는 16비트 정수 좌표 공간을 가정하며, 부분 좌표에 대한 제공은 없다.[2]
  • QuickDraw에 새로운 기능을 추가하는 것은 API에 데이터가 숨겨져 있지 않아 매우 어려웠다.QuickDraw의 중앙 데이터 구조는 모든 멤버 변수가 노출된 구조인 GrafPort였다.설상가상으로 그라프포트 구조는 제3자 개발자 데이터 구조에 직접 내장되도록 설계돼 애플은 새로운 변수를 추가할 수 없었다.1987년 선보인 컬러 퀵드로는 오리지널 블랙과 화이트의 퀵드롭 위에 엄청난 슬러지였다.이것은 Mac용 컬러 어플리케이션 개발의 복잡성을 증가시켰다.[2]예를 들어 QuickDraw는 회전, 전단 등 고급 그래픽 변환을 쉽게 지원할 수 없었고, 곡선 등 새로운 데이터 유형을 도입하는 것은 불가능했다.[3]

GX 만들기

GX는 원래 맥 OS에 추가될 아웃라인 폰트 시스템으로 우회적으로 시작한 것으로 보인다.글꼴 렌더링 엔진에는 일반적으로 유용한 여러 확장자, 특히 고정 점 좌표계 및 다양한 곡선 그리기 명령이 포함되어 있었다.이 시스템에는 기존의 PostScript Type 1 글꼴을 자체 내부 형식으로 "포장"하는 시스템도 포함되었는데, 이 시스템에는 빠른 화면 렌더링을 위한 비트맵 미리보기 버전이 추가되었다.이 프로젝트는 이후 애플과 마이크로소프트가 함께 극도로 비싼 포스트스크립트 글꼴에 대한 대안을 마련하기로 합의하면서 애플의 기존 노력을 바탕으로 TrueType의 노력을 이끌어내면서 확대된 역할을 하게 되었다.

처음에는 관련이 없는 것으로 보이는 또 다른 프로젝트는 QuickDraw에서 다양한 프린터 출력 형식으로 변환하는 문제를 해결하려고 시도했다.개발자들은 일찍이 QuickDraw의 화면 디스플레이를 인쇄를 위해 PostScript로 변환하기 위해 자체 코드를 작성해야 했던 반면, 새로운 프린터 아키텍처에서는 그러한 변환이 OS에 의해 제공될 것이다.또한 새로운 시스템은 QD와 PS 프린터뿐만 아니라 잠재적으로 휴렛 패커드PCL과 같은 다른 표준도 지원하여 가능한 한 유연하도록 의도적으로 설계되었다.이 시스템은 또한 "데스크톱 프린터"(사용자의 바탕 화면에 아이콘으로 나타나는 인쇄기)를 지원했으며, QD에서 오랫동안 찾던 기능이 없어졌으며, 향상된 인쇄 대화와 제어 기능을 추가했다.

언제 프로젝트가 병합됐는지는 분명하지 않지만, 이는 당시 애플에서 흔히 볼 수 있는 주제였다.중간 관리자들은 1980년대 후반과 1990년대 초반에 걸쳐 치열한 영역 다툼을 벌였고, "죽일 수 없는" 것으로 만들기에 충분한 중요한 코드가 포함된 "위버 프로젝트"로 프로젝트를 한데 모았다.슬프게도 이것은 종종 프로젝트를 극적으로 지연시켰다; 예정보다 늦어지고 있는 한 부품은 "완전" 출시될 수 있도록 전체 컬렉션을 연기하도록 강요했다.QuickDraw GX도 그런 피해자 중 하나였고, TrueType 등에서의 지연과 방향 변경으로 GX 도입이 크게 지연되었다.

GX 기술에 대한 논의는 1992년경 여러 무역 잡지에 실리기 시작했으며, 특히 애플 자체의 발전이 두드러졌다.그 당시에 그것은 아마도 1992년 말이나 1993년 초에 개봉이 임박했다.

해제 및 사용

GX는 1994년 1월경 별도의 패키지로 처음 출시되었다.버전 1.1.1은 그해 말 시스템 7.5와 함께 번들로 제공되었다.그 시스템은 둔탁하게 쿵 하는 소리와 함께 수신되었다.이 패키지는 그 시대의 대부분의 기존 매킨토시 컴퓨터의 기억력에 부담을 줄 정도로 크며, "이제 포스트스크립트로 인쇄할 수 있다"와 같은 논쟁은 많은 기존 프로그램들이 이미 그러한 지원을 추가했다는 점을 고려하면 그다지 인상적이지 않았다.사용자들과 개발자들은 일반적으로 GX를 무시했고, 시스템의 "시장"은 결코 나타나지 않았다.

GX가 시장에서 실패하는 이유는 단 한 가지도 없어 보이지만, 확실히 다수의 GX가 공모해 매력을 줄였다.우선 GX는 그 자체로 OS의 나머지 부분만큼 많은 메모리를 필요로 하는 매우 큰 규모였다.[4]속도도 문제가 돼 모토로라 68020 이상 맥에서만 구동하도록 제한했다.당시 설치된 Mac 베이스에 여전히 Mac Plus와 같은 68000대의 기반 컴퓨터가 다수 포함되어 있다는 점을 감안할 때, 이러한 요구 조건은 실행할 수 있는 컴퓨터의 수를 제한했다.처음 공개되었을 때 한 리뷰는 "QuickDraw GX는 모든 사람을 위한 것이 아니며 많은 맥이 필요로 하는 것보다 더 많은 RAM을 필요로 한다"[5]고 언급했다.

게다가, 그 시스템의 API는 매우 커서, 몇 권의 책을 채웠다.GX 프로그램을 구현하는 것은 개발이 훨씬 더 쉬워지기로 되어 있었음에도 불구하고 쉬운 일이 아니었다.이는 GX 아키텍처 자체의 문제가 아니라 "포용적인" 시스템 속성의 부작용이었는데, 이는 그 시대의 대부분의 애플 제품들이 겪었던 문제였다(예: PowerTalk 참조).그 결과 개발자의 어필은 제한되었고, 프로그램에서는 시스템을 사용하기 위해 많은 노력이 필요했으며, 그 결과 응용 프로그램은 그 당시 전례 없는 미디어 기습이 한창이던 다가오는 윈도우 95는 말할 것도 없고, 설치 기반 중 일부에서만 실행될 수 있었다.(GX 호환과는 반대로) GX 기반 프로그램의 수는 한 손으로 셀 수 있으며, 한 예는 픽사 타이페스트리,[6] 다른 하나는 소프트프레스의 유니콘이다[7].

게다가, 인쇄 시스템의 변화는 심각한 현실 문제를 야기했다.PostScript 인쇄가 결코 쉬운 일이 아니었지만, LaserWriter 최초의 개발자가 출시된 이후 몇 년 동안, 일반적인 문제에 대한 해결책의 라이브러리를 구축했다.GX를 위한 아키텍처의 변화로, 이것들의 대부분은 작동을 멈췄다.프린터에도 새로운 'GX 드라이버'가 필요했고, 애플은 타사 제품은 고사하고 자체 프린터용 드라이버도 공급하지 않았다.인쇄 문제는 고질적인 문제였고, 너무 고치기 어려워서 사용자들은 종종 좌절하여 시스템을 포기했다.

1990년대 초 애플이 출시한 신기술 대부분이 그랬듯이 GX의 사용자 점유율은 0에 매우 가까웠다.그것은 코플랜드 프로젝트의 일환으로 널리 쓰일 수 있었지만 코플랜드는 결코 착수하지 않았다.비록 애플이 GX가 맥에서 그래픽의 미래라고 계속해서 언급했지만, 1995년까지 그들은 더 이상 그것을 "밀지" 않고 지지자들을 좌절시켰다.

텍스트 관리 및 색 관리 아키텍처는 그대로 유지되었지만 Mac OS 8은 GX 인쇄 아키텍처에 대한 지원을 중단했다.텍스트 관리 아키텍처의 요소는 TrueType 규격의 일부가 되었고 색 관리 아키텍처의 요소는 국제 컨소시엄 규격의 일부가 되었다.Mac OS X의 등장으로, GX의 일부는 ATSUI(Apple Type Services for Unicode Imaging)와 ColorSync에서 라이브로 실행되며, 파일 형식은 GX용으로 개발된 원래 형식과 동일하다.

설명

그래픽스

QuickDraw GX는 그래픽 객체가 자신의 상태를 인지하고 책임지는 객체 지향 모델을 기반으로 한다.QuickDraw와는 달리 보편적인 "상태"가 없으며, 모든 도면 명령어는 그 안에 저장된 데이터 또는 다양한 "상위" 객체로부터 상태를 재구성할 수 있다.예를 들어, 프로그래머는redBox먼저 색을 빨간색으로 설정한 다음 사각형을 그리는 물체프로그램의 그 지점에서 더 이상 그리기 전에 색상을 명시적으로 설정할 필요가 없으며, GX 시스템 자체는 그림 그리기를 요청할 때 항상 도면의 색상을 올바르게 설정할 것이다.redBox, 그리고 완료되었을 때 재설정.이 상태는 비공개 상태였고, 필요하면 GX로 보내졌기 때문에, GX는 이론적으로 맥 OS가 더 이상 프로그램과 그래픽 시스템 간에 상태를 직접 공유하지 않기 때문에 보호된 메모리를 지원할 수 있도록 허용했다.

이는 모든 주의 변화를 프로그래머가 책임졌던 원래의 QuickDraw와 강하게 대비된다.예를 들어, 만약 한 사람이 레드박스를 그리고 나서 일련의 선을 그리게 된다면, 프로그래머가 먼저 색상을 명시적으로 바꾸지 않는 한, 그 선들은 또한 빨간색으로 나타날 것이다.이 접근방식의 장점은 상태를 설정하는 데 필요한 명령의 수를 최소화한다는 것이다. 프로그래머는 도면을 구성하여 비슷한 스타일의 객체들의 그룹을 동시에 그릴 수 있어 시간을 절약할 수 있다.이 접근방식의 단점은 상태를 변경하고 결국 문제를 일으키기 쉬워서 프로그래머들은 그리기 명령어 앞에 완전한 상태를 저장하여 복원하여 성능을 잠재적으로 낮출 수 있다는 것이다.

GX 아래의 도면 상태는 계층적이었다.QD에서와 마찬가지로 모든 창에서 기본 그리기 모드가 생성되었으며, 다른 상태 변경 없이 그리기 객체는 이러한 기본값을 사용한다.그러면 프로그래머는 우리의 경우와 같이 객체 자체의 상태를 변경할 수 있다.redBox예 또는 창 객체의 상태를 설정하여 모든 도면의 상태를 교대로 변경한다.GX 객체는 그룹, 자체 객체로 쉽게 수집할 수 있어 전체 복합 객체에 대해 상태를 설정할 수 있다.

전체 도면 상태의 한 부분은 다음과 같았다.gxMapping이것은 3x3 매트릭스로, 원근 왜곡을 포함한 2차원으로 임의의 선형 변환을 표현할 수 있었다.모든 GX 객체는 도면 상태의 일부로서 연관된 매핑을 가지고 있었는데, 이 매핑은 회전이나 번역과 같은 것을 허용했다.비록 이 모든 주(州)가 열렸지만.gxMapping또한, GX는 API를 보다 쉽게 사용할 수 있도록 "회전"과 같은 "wrapper" 명령을 제공했다.

QuickDraw와 달리 QuickDraw GX는 부분 좌표를 허용했다.그러나 이것들은 부동 소수점보다는 고정 소수점 값이었다.GX가 개발되고 있을 당시(1980년대 후반에서 1990년대 초반)에도 부동 소수점 산술의 활용에는 여전히 상당한 성능 저하가 있었다.

GX 그래픽 아키텍처는 API 호출의 전체 집합을 사용하여 다음 사항을 검토하고 조작할 수 있었지만 미리 작성된 여러 유형의 개체를 중심으로 구축되었다.

  • gxShape는 도형의 기본 기하학(예: 곡선의 제어점 좌표 또는 텍스트 객체의 텍스트 내용)을 정의했다.
  • gxStyle은 선 두께, 캡 및 조인 스타일, 채우기 패턴 및 텍스트 글꼴과 같은 기본 형상 형상에 대해 상세하게 정의했다.
  • gxInk는 모양을 렌더링할 때 픽셀 값을 계산하는 방법을 지정했다. 도형에 대한 기본 색상을 지정하는 것 외에도, 초기 및 최종 목적지 픽셀 값의 다양한 기능을 정의할 수 있는 정교한 전송 모드 구조를 포함했다.
  • gxFont는 시스템 전체에서 사용하기 위해 설치된 글꼴 또는 현재 애플리케이션에서 자체 사용을 위해 즉시 설치한 글꼴을 나타낸다.API 호출은 어떤 인코딩(유니코드, 언어별 등)을 지원할 수 있는지 결정하는 것을 포함하여 글꼴 속성에 대한 질문을 허용했다.
  • gxProfile은 그리기 위한 색 지정의 일부로 사용된 ColorSync 색상 프로파일을 나타낸 것이다.GX는 도면 프로세스의 모든 단계에서 색상 일치를 위한 전체 지원뿐만 아니라 비 RGB 색상 사양(HSV, YUV, CIE XYZ 등)에 대한 지원을 통합했다.
  • gxTransform은 형상과 표시장치 사이의 관계를 결정했다.이 물체는 출력 장치에 표시하기 전에 형상을 변형시킨 Clipping 경로와 gxMapping 외에 형상의 영역 내에서 사용자 클릭에 대한 응답을 제어하는 히트 테스트 정보도 지정했다.
  • gxViewDevice는 도면을 렌더링할 픽셀 메모리 블록을 나타낸다.이것은 실제 화면 디스플레이 또는 오프스크린 메모리 블록일 수 있다.GX는 모든 QuickDraw 픽셀 레이아웃을 지원했다. 이는 GX 뷰 장치와 QuickDraw GrafPort가 동일한 픽셀을 가리키도록 허용하여 애플리케이션이 두 세트의 드래그 콜을 혼합할 수 있게 했다.
  • gxViewPort는 그리기 위한 논리적 목적지였다.gxTransform은 이들 중 하나 이상의 목록을 지정할 수 있다. 그 모양은 한 번에 모든 목록으로 그려질 것이다.GXDrawShape전화를 걸다
  • gxViewGroup은 뷰 장치와 뷰 포트 사이의 연결을 나타낸다.각 뷰 포트에는 뷰 그룹의 글로벌 좌표계와의 관계를 지정하는 gxMapping이 있었고, 각 뷰 장치에는 뷰 그룹 좌표와 관련하여 위치 및 픽셀 크기를 지정하는 gxMapping이 있었다.모든 화면 보기 장치(및 화면 창과 효과적으로 일치하는 보기 포트)를 포함하는 미리 정의된 보기 그룹이 하나 있었다. 애플리케이션은 화면 밖의 보기 장치 및 보기 포트를 위한 자체 보기 그룹을 자유롭게 만들 수 있었다.
  • gxTag는 임의의 응용 프로그램 정의 정보를 위의 개체 유형의 대부분에 첨부할 수 있도록 허용했다.각 태그에는 OSType 타입 코드가 있었지만, 동일한 타입의 태그가 여러 개 동일한 객체에 부착될 수 있었다.

도형 유형

GX 모양은 다양한 유형일 수 있다.

  • 끝점에 의해 정의된 직선
  • 왼쪽, 오른쪽, 위쪽 및 아래쪽 경계로 정의된 직사각형
  • 정점 좌표의 순서에 의해 정의된 다각형
  • 곡선 형태는 세 개의 관리점에 의해 정의된 단일 2차 베지어 곡선이었다.
  • 2차 베지어 곡선의 연속인 경로 형태각 제어점에는 "원곡선상"인지 "원곡선상"인지를 나타내는 관련 플래그가 있었다.커브에서의 지점은 베지어 끝점이었고, 커브에서 벗어난 지점은 베지어 중간점이었다.연속적으로 두 개의 오프 커브 지점이 마주친 경우, 암묵적인 커브 지점은 그 중간 지점에 있는 것으로 가정되었다.연속된 두 개의 커브 지점은 직선 세그먼트를 정의했다.
  • 비트맵 모양에는 지원되는 픽셀 형식의 래스터 데이터가 포함되어 있다.
  • 그림 모양은 전체 그룹에 적용되는 추가 변환을 지정하는 옵션과 함께 다른 형상(재귀적 그림 모양 포함)의 그룹화였다.
  • 다양한 유형의 타이포그래픽은 아래의 GX 타이포그래피 섹션에서 설명된다.
  • 도면에 직접 유용하지는 않지만 기하학적 계산에서 다른 형태와 결합할 수 있는 추가 유형: 모양(이 중 아무 것도 하지 않은 형태), 단일 점으로 구성된 모양, 전체 모양(무한 범위) 등.

타이포그래피

GX의 타이포그래피 특징은 gxShape의 3가지 형태로 통합되었다.

  • 텍스트 모양이 가장 단순했다. 텍스트 모양은 단일 글꼴 스타일로 렌더링된 텍스트의 단일 런을 포함했다.
  • 글리프 모양은 문자 모양("글리프")을 순수한 기하학(예: Clipping path)으로 사용하는 방법이었다.
  • 레이아웃 모양이 가장 정교했다.이것은 다른 글꼴 스타일, 심지어 다른 언어 인코딩 및 텍스트 방향을 가진 여러 개의 실행으로 나눌 수 있다.따라서, 오른쪽에서 왼쪽으로 렌더링된 아랍어 텍스트의 순서를 왼쪽에서 오른쪽에서 오른쪽까지 로마 텍스트의 외부 순서 안에 포함시킬 수 있었다.레이아웃 모양은 상황별 대체, 커닝, 변형 및 TrueType GX 글꼴의 다른 모든 기능을 최대한 활용했다.그들의 주된 제한은 한 줄의 텍스트에만 국한되어 있다는 것이었다.

GX API는 또한 히트 테스트 기능도 제공해서 예를 들어 사용자가 묶인 중간이나 텍스트 방향의 변경 사이의 영역에서 레이아웃 모양을 클릭했을 경우 GX 자체가 스마트를 제공하여 클릭에 대응되는 원본 텍스트의 문자 위치를 결정할 수 있다.

트루타입 GX

GX에서 중요한 구별은 문자글리프 사이에 그려졌는데, 유니코드 표준에서도 찾아볼 수 있다.문자는 라틴어 대본의 문자 체계에서 문자 "f"와 같이 문자 체계에서 나온 추상적인 기호였다.반면에 글립은 특정한 글꼴에서 나온 특정한 그래픽 형태인 반면, 그 모양이 하나의 문자를 나타내는지 아니면 일련의 문자를 나타내는지 여부였다.따라서, 예를 들어, 호플러 텍스트 글꼴에는 "f"와 "l"자를 나타내는 글리프가 있었다.또 다른 글리프를 사용하여 묶음 " gly"을 나타냈는데, 소스 텍스트에서 두 추상 문자 "f"와 "l"이 순서대로 발생할 때마다 (개별 글리프 대신) 자동으로 합성될 수 있었다.

이러한 구분은 소스 문자열을 변경하지 않고 렌더링할 때 이러한 문맥 대체 작업이 발생한다는 점에서 중요했다.따라서 그들은 텍스트 편집이나 검색에 영향을 주지 않았다.포스트 스크립트 Type1글꼴 파일만,는데 끈을 하나의 매핑에 많은 사람들이 있지만 그들은 작곡에 소스 문자열, 예를 들어 있는 묶이ffi 자본 Y의 어도비 글꼴 제품의 위치에서"어도비 양성""어도비 O"<>변화를 입력하여 구성되어 있는 것 놓여집니다를 변경하지 않고 삽입할 수 없일대일 사상을 가지고 있다.font> "Y" <글꼴 변경> "ces".레이아웃에서는 문자열이 깨지고, 스트리밍된 PostScript로 만들어진 PDF에서는 글리프 이름이 글리프 이름 목록을 따르는 경우에만 f+f+i 문자를 재구성할 수 있다.

Contextual substitutions can be controlled by enabling or disabling the composition options of a TrueType GX font in WorldText on the Mac OS 9 CD or in TextEdit in Mac OS X. Fonts commonly have features called "common ligatures" (such as the "fl" example), "rare ligatures" (such as inscriptional ME and MD ligatures), "archaic non-terminal s" (for a문자 "s"를 단어 끝을 제외하고, "f"와 더 비슷해 보이는 고풍스러운 형태와 심지어 더 많고 덜 화려한 형태와 같이 완전히 분리된 세트의 글리프 디자인들 사이의 선택까지 전형적으로 대체한다.

상황별 대체 수행 규칙은 글꼴에 내장된 상태 기계로 구현되며, ColorSync 서비스용 CMM Color Management Module의 상대자인 LLM Line Layout Manager에 의해 해석된다.운영체제의 텍스트 관리를 통해 QuickDraw GX는 쓰기 시스템과 스크립트가 혼합된 문자열을 받아들일 수 있었고, 인코딩이 유니코드 1.0이든 8비트든 8/16비트 인코딩이든 문자열을 자동으로 구성할 수 있었다.

또 다른 흥미로운 특징은 "변수" 글꼴이었는데, 이는 Adobe의 "복수 마스터" 글꼴과 동일한 GX 글꼴이었다.Adobe의 글꼴은 사용자가 사용하기 전에 변동 축에 대한 값을 지정하여 글꼴의 "인스턴스"를 명시적으로 생성해야 하는 반면, GX는 사용자가 레이아웃 스타일에 직접 글꼴을 지정한 다음 축 값을 동적으로 변경하고 텍스트 레이아웃에 미치는 영향을 즉시 관찰할 수 있도록 했다.

기술은 오픈타입 가변 글꼴을 개발하면서 마이크로소프트와 어도비가 2016년에 채택할 기술의 핵심이 되었다.

개발자

  • 캐리 클라크는 건축가였고 기술적인 리더였다.는 Color QuickDraw에서 일했고 로켓 과학 게임과 웹 TV의 초기 멤버가 되었다.
  • 톰 다우디
  • 마이클 페어맨
  • 키스 맥그리거는 그래픽 그룹의 매니저였다.그는 QuickDraw GX의 컬러 아키텍처의 1차 개발자였다.
  • 데이비드 밴 브링크
  • 로버트 존슨은 QuickDraw GX의 상주 수학자였다.
  • 크리스 예르가
  • 올리버 스틸
  • 데이브 굿
  • 파블로 페르니콜라

TrueType GX:

  • Dave G. Opstad는 애플의 글꼴에 있는 타이포그래피 엔진과 쉐이핑 테이블의 설계자였다.그는 Monotype Imaging의 기술 책임자가 되었다.
  • 에릭 매더
  • 삼포카실라
  • 마이크 리드
  • 알로

참조

  1. ^ Engst, Tonya (1994-09-12). "TidBITS : Preliminary Practical Primer to QuickDraw GX, Part I". Db.tidbits.com. Retrieved 2009-11-09.
  2. ^ a b "Legacy: QuickDraw Reference". Developer.apple.com. Retrieved 2009-11-09.[데드링크]
  3. ^ Lipton, Daniel (2004-12-06). "QUICKDRAW GX FOR POSTSCRIPT PROGRAMMERS". MacTech. Xplain Corporation. Retrieved 2009-11-09.
  4. ^ Halper, Mark (12 December 1994). "Apple's System 7.5 trumpeted for ease of use". Computerworld. Vol. 28, no. 50. p. 41.
  5. ^ "TidBITS#243/12-Sep-94". Tidbits.com. Retrieved 2009-11-09.
  6. ^ Feeley, Jim (July 1995). Cathy Abes (ed.). "New life for QuickDraw GX". Macworld. Vol. 12, no. 7. p. 119.
  7. ^ Schorr, Joseph (August 1996). "UniQorn 1.0.1". Macworld. Vol. 13, no. 8. p. 56.

외부 링크