시니스타:언리쉬드

Sinistar:
시니스타:언리쉬드
Sinistar Unleashed cover.jpg
개발자게임FX
게시자THQ
디자이너마크 미샬릭, 월터 라이트
작곡가마시 하수, 루디거 휴버, 존 벤쇼프
플랫폼마이크로소프트 윈도
해제
장르스페이스 슈터
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

시니스타: 언리시드(Ulutished)는 마이크로소프트 윈도용 1999년 액션 스페이스 슈터 비디오 게임이다.마크 미샬릭과 월터 라이트가 디자인했으며, 룩잉글라스 스튜디오 출신들로 구성된 작은 스튜디오인 게임FX에서 개발했다.원래 Out of the Void라는 제목이 붙었던 이 프로젝트의 개발은 1997년에 시작되었고 시니스타 프랜차이즈와는 아무런 관계가 없었다.게임FX는 그해 미드웨이 게임즈로부터 프랜차이즈를 허가받은 후 게임의 초점을 옮겨 1982년 윌리엄스가 발매한 오리지널 시니스타르의 후속작으로 개발했다.

전편과 마찬가지로 시니스타: 언리시티드(Uluted)는 스포르트(Sporg)라는 기계에 의해 구동되는 대형 바이오 기계인 시니스타(Sinistar)의 파괴에 초점을 맞추고 있다.이 목표를 달성하기 위해 플레이어는 다양한 우주선, 파워 업, 무기를 보유하고 있다.이 게임은 전작과 달리 완전한 3차원 그래픽과 넓은 제어 체계를 갖추고 있다.시니스타: 풀린 형태는 29단계로, 그 중 5개는 숨겨져 있다; 각 단계에는 시니스타가 있다.

시니스타: 언리쉬드는 출시되었을 때 엇갈린 반응을 받았다.비평가들은 그것의 대담성과 게임에 새로운 특징이 추가되는 것을 칭찬했다.몇몇 기자들은 게임FX가 시니스타 게임을 대표하는 요소들을 모두 잡아내고 원작 게임의 팬들에게 친숙함을 느끼면서 프랜차이즈에 충실했다고 느꼈다.하지만, 비평가들은 보스 디자인과 게임 플레이의 반복성을 비난했다.

게임플레이

A screenshot of Sinistar: Unleashed. It displays a dark-shaded ship in the lower middle of the screen, battling a big bio-mechanical green-lighted machine. It additionally displays some gameplay information, such as the life level, weapons and power-ups, as well as the asteroid-filled background.
시니스타르의 스크린샷: 플레이어가 조종하는 우주선이 시니스타라는 거대한 바이오 기계 기계와 각 게임 레벨의 주적과 싸우는 모습을 보여준다.

시니스타르의 전임자와 마찬가지로 다음과 같다. 언리시드(Ulutised)는 액션 스페이스 슈터 비디오 게임이다.오리지널 시니스타르2차원 공간에 그래픽과 게임 플레이가 특징인 반면, 속편은 3차원 그래픽과 게임 플레이가 특징으로 플레이어가 6개의 다른 축을 넘나들며 자유롭게 기동하고 돌아다닐 수 있는 능력을 부여한다.시니스타: 무제한 기능은 29단계로, 이 중 5개는 보너스로 숨겨져 있다. 각 레벨에는 시니스타가 있다.보너스 수준은 특정 대상을 파괴하거나 보호하는 것과 관련된 시간 제한 임무다.[2]

선수에게는 우주선이 주어지며, 주요 임무는 증류악이라고 불리는 외계인 종족과 그들의 노예인 스포그와 싸우는 것이다.스포르트는 시니스타(플레이어를 파괴하는 데 전념하는 생물기계 괴물)가 등장하는 포탈인 점프게이트에 동력을 공급하는 임무를 맡은 증류주 이블이 조종하는 채굴선이다.점프게이트는 레벨의 중심에 배치되어 있으며, 스포르트는 구간을 따라 희박하게 나타나는 소행성으로부터 수집한 에너지 결정으로 그것을 작동시킨다.[3][4]

플레이어는 스포르트가 점프게이트에 완전히 동력을 공급하지 못하도록 해야 한다.임무를 완수하는 동안, 선수는 점프게이트를 보호하려는 몇 척의 군함과 마주친다.이러한 적들은 접근하면서 흰색에서 빨간색으로 변하는 동적 좌표 집합으로 레이더에 표시된다.선수가 성공하면 점프게이트가 깨지고 레벨이 완성된다.그렇지 않으면 시니스타르가 활성화된 점프게이트를 통해 도착하고, 플레이어는 이를 물리쳐야 더 진전된다.플레이어는 선택할 수 있는 6개의 다른 우주선과 채굴선과 시니스타를 파괴하기 위한 8개의 파워업과 9개의 무기를 가지고 있다.가장 강력한 무기는 점프게이트 파괴에도 쓰일 수 있지만 시니스타를 격파하기 위해 고안된 시니봄이라고 불린다.플레이어는 스포르트와 같은 방법으로 소행성에서 크리스탈을 채취하여 시니밤을 얻는다.[3][4]

개발

시니스타 개발: 원래 "Out of the Void"라는 제목의 언리시드는 1997년에 시작되었다.[5]전 멤버로 구성된 소형 게임 개발사인 게임FX가 담당했다.[6]초기에는 3dfx 가속도의 P200에서만 작동하도록 설계되었는데, 이 하드웨어는 당시 일반 소비자가 접근할 수 없는 수준이었다.[5]3dfx는 게임이 그들의 칩의 쇼피스가 될 수 있다는 것을 인식하고 게임FX와 제휴하여 개발을 지원했다.[5]처음에 이 프로젝트는 시니스타 프랜차이즈와 연관성이 없거나, 게임 플레이와 유사성이 없었다.이 스튜디오는 그해 시니스타 프랜차이즈의 권리를 취득하자 새로 취득한 재산에 맞게 타이틀 개발을 재조정하기로 했다.그래픽 구조는 변하지 않았지만 시니스타르와 유사점을 도입하기 위해 경기를 바꿨다.[6]

THQ는 이 게임이 인텔에서[7] 최근 출시한 펜티엄 III 프로세서에 최적화돼 "조명과 기하학적 변환 엔진으로 보다 세밀한 디테일을 빠르게 처리할 수 있다"[8]고 밝혔다.컴퓨터 게이머의 성경에서 Mark L.챔버스와 롭 스미스는 시니스타르의 기술적 설계에 주목했다. "개발자들이 정확한 충돌물리학을 추가했고 소행성장을 채굴하려면 정확한 타이밍과 좋은 방아쇠 손가락이 필요할 것"[9]이라고 썼다.

해제

시니스타: 언리시드사는 1999년 2월 THQ에 의해 발표되었는데, THQ는 회사가 미드웨이 게임즈로부터 시니스타 프랜차이즈를 허가한 지 2년 후였다.[10]그 경기를 위한 데모 두 개가 제작되었다.1999년 9월에 출시된 두 번째 게임에는 첫 번째 게임보다 몇 가지 게임 플레이와 기술적 향상 기능이 포함되었으며, 게임의 초기 두 단계를 보여주었다.[11]

경기를 발표할 때 C.THQ의 최고기술책임자 겸 게임FX의 총지배인인 노아 데이비스는 "원작을 고전적인 것으로 만든 것은 배우기는 쉬웠지만 숙달하기는 어려웠다"고 말했다.그는 "우리는 우리의 독점적인 게임FX 테크놀로지를 사용하여 우주를 보여주면서 원작의 많은 요소들을 사용하여 그 마법을 포착하는 데 초점을 맞추고 있다"[12]고 정교하게 설명했다.IGN은 1999년 9월 3일 게임이 금빛으로 물들었다고 보고했고,[13] 9월 15일에 출시되었다.[14]

리셉션

시니스타: 무제한은 리뷰 집계 웹사이트 GameLackings에 따르면 평균적인 리뷰를 받았다.[15]비평가들은 개발자들이 원래의 게임에 충실했고 그래픽 기능 향상에 대해 "의문의 여지없이 아름답고 그래픽의 강국"[2][16]이라고 칭찬했다.게임스팟을 위해 글을 쓰는 에릭 울포우는 이 게임이 "마음 없는 슈터에게 너무 복잡하다"고 말한 제어 설계와 같은 게임 플레이 문제로 인해 대부분 어려움을 겪었다고 언급했다.[2]그는 개발자들이 이전 게임의 아케이드 에센스를 포착하는 데는 성공했지만, 이는 "최종 제품의 손상은 어느 정도"라고 덧붙였다.[2]

올게임 평론가는 게임의 그래픽에 만족했지만, 상사들이 어떻게 디자인되었는지에 대해 비판하면서, "시니스타들은 단순히 이전 게임과 같은 순수한 공포감을 심어주지 않는다"고 정교하게 설명했다.IGN의 빈센트 로페즈는 이 게임이 이전 게임과 유사하다고 지적하고 그래픽과 다양한 무기 및 기타 기술적 특징들을 추가했다고 칭찬했다.[16]하지만 그는 이 무기들을 "실제 자산이라기보다는 체크리스트에 가깝다"[21]고 봤다.그는 시니스타르가 다음과 같이 말했다. "원작의 팬들에게 즉각적으로 친숙한 느낌을 주는 동시에 (그리고 완전히 새로운 그래픽 개편을 통해) 새로운 기능만 추가하면 이것이 오늘날과 같은 느낌을 받을 수 있다.[21]

게임프로의 내시 베르너는 게임FX와 THQ가 원래 게임이 가지고 있던 "소울의 일부"를 잃었다고 덧붙이긴 했지만, "우주사격기에서 본 가장 훌륭한 그래픽을 스포츠하는" 오리지널 시니스타의 "현대판"을 출시했다고 설명하면서 로페즈의 견해를 공유했다.[20]Caryn Law는 컴퓨터 게임 전략 플러스에 을 쓰면서 THQ가 오리지널 게임의 요소들을 포함시키고 "재즈링" 그래픽으로 렌더링한 것에 대해 박수를 보냈다.그녀는 "플레이어들은 단순히 물건을 폭파하는 것 이상을 포함하는 게임을 원한다"[18]고 말하며 줄거리와 게임 플레이 디자인을 비판했다.그녀는 또한 시니스타르가 다음과 같이 주장하였다. "필요한 것은 손과 눈의 협응과 주머니가 25센트였던 시절로 되돌아간다."[18]

PC존은 "풍부하고 유기적인 스타일은 게임을 최면적인 분위기로 만든다"면서 "시니스타들이 1983년처럼 여전히 당신을 조롱하고 있고, 게임 플레이는 본질적으로 변하지 않고, 노쇠한 고전을 즐긴 사람들은 시니스타를 찾을 것이다"라고 말했다. 넥스트젠을 위해 을 쓴 존 리는 이 게임에 대해 다소 평범하게 평했다.[25] 그는 "Baywatch babies 중 하나와 비슷해, 보기 좋지만 귀 사이는 별로"라고 평했다.[22]그는 그것이 기본적으로 "또 다른 역행/성통 여행"[22]이라고 덧붙였다.게임스파이 법칙은 시니스타로 다음과 같이 결론지었다.는 "시니스타르가 3D 그래픽을 입었을 뿐"이라며 "도전에 새로운 것은 없다"고 말했다."[26]

참조

  1. ^ Fudge, James (September 15, 1999). "Sinistar: Unleashed Released". Computer Games Strategy Plus. Strategy Plus, Inc. Archived from the original on May 30, 2003. Retrieved May 30, 2021.
  2. ^ a b c d e Wolpaw, Erik (October 6, 1999). "Sinistar: Unleashed Review [date mislabeled as "May 1, 2000"]". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on January 28, 2005. Retrieved May 31, 2021.
  3. ^ a b Park, Andrew Seyoon (June 22, 1999). "Sinistar: Unleashed Preview [date mislabeled as "February 27, 2004"]". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on September 11, 2012.
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  9. ^ Chambers, Mark L.; Smith, Rob (2000). Computer Gamer's Bible. John Wiley & Sons. p. 510. ISBN 9780764533730. Retrieved September 11, 2012.
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외부 링크