Star Power (게임)
StarPower (game)| 플레이어 | 12-35(18-35 권장)[1] |
|---|---|
| 셋업 시간 | 30분 미만 |
| 재생 시간 | 약 2시간 |
| 가능성 | 일부 |
| 기술들 | 네고시에이션, 기본 연산 |
| 1. 게임의 교육적 목표에 대한 서비스에서는 플레이어가 처음에 생각하는 것보다 기회와 스킬이 게임에 미치는 영향이 적다. | |
StarPower는 [1]R. Garry Shirts for Simulation Training[2] Systems가 1969년에 설계한 12~35명의 플레이어를 위한 교육용 게임입니다.[3] 이 게임은 기회와 거래 기술을 결합하여 점수를 획득합니다.선수들은 상대 점수에 따라 카테고리를 할당받으며, 가장 높은 점수 카테고리는 규칙을 변경할 수 있다.이 게임은 인간의 행동을 경제적 또는 정치적으로 자연스럽게 계층화하는 시스템으로 묘사하기 위해 고안되었다.
놀고
플레이어들은 무작위로 많은 색깔의 칩을 그립니다.이 칩들은 색상에 따라 숫자 값이 다릅니다.플레이어는 이 칩을 교환하여 포인트 합계를 늘릴 수 있는 기회가 주어집니다.플레이어들은 [4]칩에 대한 정보를 공유하지 말라는 지시를 받는다.플레이어들은 그룹 배정이 "성취" 또는 "성취"에 기초한다고 말하는 반면, 초기 분포는 결과 [5][6]점수를 지배한다.
매 라운드마다, 선수들은 무작위로 색깔 있는 칩을 그려서 포인트 세트와 교환합니다.각 라운드가 끝날 때마다 3개 그룹 중 한 그룹에 배정되며, 점수에 따라 관련 배지가 부여된다.가장 높은 점수는 빨간색 정사각형, 가운데는 파란색 원, 낮은 점수는 녹색 삼각형입니다.두 번째 턴(선수들이 그룹에 배정되는 첫 번째 턴)부터, 빨간색 정사각형 플레이어는 점수가 높은 칩이 있는 가방에서, 녹색 삼각형은 점수가 낮은 칩이 있는 가방에서 뽑습니다.그 결과, 그룹간의 이동이 드물어집니다.3라운드부터는 빨간색 사각형은 자유롭게 규칙을 변경할 수 있습니다.[7][8]
게임의 교육 효과의 열쇠는 게임을 운영하는 사람들이 실체와 [9]구현에 대한 세부 사항을 보류하는 것이다.빨간색 사각형으로 규칙을 바꿀 수 있다는 것은 게임에 [8]능력이 추가되었을 때에만 플레이어에게 드러난다.
스타파워는 본질적으로 매우 불균형한 게임이다.게임 디자이너 James Wallis는 심지어 이 게임을 "모든 전통적인 [3]게임 디자인 기준에 의해" 망가졌다고 묘사했다.그 게임의 불균형적인 성격은 그것의 재생성을 감소시킨다.셔츠는 StarPower를 게임이 아닌 시뮬레이션으로 보고 있기 때문에 재생 가능성을 중요한 목표로 [10]보지 않습니다.
일반적인 결과
Sustainability Institute의 한 해설자는 정사각형 플레이어들은 전형적으로 게임을 조작하여 정사각형처럼 행동하기 시작했고, 삼각형이 화가 나 무감각해져서 부정행위나 혁명의 가능성에만 관심을 갖게 되었다고 주장했다.게임이 끝날 때, 원들은 삼각형에 의해 매진되고 [7]사각형에 의해 무능하다고 보여지는 반면, 원들은 그들이 관여한 억압을 거의 보지 못한다.
또 다른 해설자는 유사한 결과에 주목합니다.사각형은 하위 집단이 [11]전진하는 것을 어렵게 만드는 억압적인 규칙을 만든다.하위 그룹은 [12]부정행위로 돌아선다.해설자는 또한 하층집단이 [13]무관심해지는 것에 주목했다.
이 게임의 공식 사이트에는 스타파워가 가르치는 8가지 교훈이 나열되어 있으며, 대부분 힘의 불평등한 분배의 결과에 초점을 맞추고 있다.[1]
「 」를 참조해 주세요.
- BaFa'BaFa' - R. 게리 셔츠의 크로스 컬처 컴피턴스 게임
레퍼런스
- ^ a b c "StarPower". Simulation Training Systems. Retrieved 2007-05-14.
- ^ Fowler, Sandy (2001-10-26). "Tribute to R. Garry Shirts On the Occasion of Receiving the Ifill-Raynolds Award". Archived from the original on 7 February 2012. Retrieved 2007-05-14.
- ^ a b Wallis, James (2007-05-13). "Things to do in game design #1: cheat". COPE: James Wallis Levels With You. Retrieved 2007-05-14.
- ^ "그들은 자신의 카드에 대해 다른 사람들에게 말하지 말라고 들었다."(1997년)
- ^ 「칩의 원래의 분포는, 주로 개개의 포인트 합계와 그 결과 그룹 배정을 결정했지만, 참가자는, 성과 레벨에 따라서 그룹에 배치되고 있는 것을 알았습니다」(1997년 Feld)
- ^ 부의 변화는 표면적으로는 'merit'(트레이딩 칩의 성공)에 근거하고 있지만, 각 'strata'(스퀘어, 삼각형, 원)의 멤버 대부분은 게임 시작과 이후의 '트레이딩 세션'에서 자신도 모르게 다른 자원[트레이딩 칩]을 받습니다.(Mukhopadhyay 2004)
- ^ a b Meadows, Donella (1986-12-04). "Why Would Anyone Want to Play Starpower?". Retrieved 2007-05-14. (날짜는 웹에 공개된 것이 아니라 최초 발행일입니다.)
- ^ a b (Mukhopadhyay 2004)
- ^ "경험이 선수들에게 미치는 영향의 대부분은 경기의 성격과 결과에 대한 참가자들의 고의적인 잘못된 정보에 달려 있습니다."Woods, Stewart (November 2004). "Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames". Game Studies. Retrieved 2007-05-14.
- ^ Shirts, Garry; Bernie DeKoven (2006-10-20). "Guest Wisdom from Garry Shirts". Bernie DeKoven, funsmith. Retrieved 2007-05-14.
- ^ 이번 경기는 전형적인 플레이였다.매우 짧은 시간이 흐른 후 최고 그룹은 점점 더 억압적인 규칙을 만들어 다른 그룹이 성공하고 계층으로 올라가기 위한 변화를 줄이거나 아예 없앴습니다."(1997년 Feld)
- ^ "하위 그룹의 구성원들은 다양한 방법으로 그들의 운명의 절망에 반응했다; 몇몇은 그들의 카드나 자신을 숨겼다; 다른 사람들은 도망쳤다; 다른 사람들은 규칙을 따르는 것을 직접적으로 거부했고, 그들 중 일부는 심지어 상위 그룹 구성원들에게 그것을 만들기 위해 도전하는 것처럼 보였다." (Feld 1997)
- ^ 「참가자는, 「허용 가능한」수준의 보상으로 연결되는 것이 본질적으로 아무것도 없다고 느끼기 때문에, 점점 더 후퇴하거나 적대적인 행동을 하는 경향이 있습니다」(1997년 Feld)
레퍼런스
- Feld, Scott L. (March 1997). "Simulation Games in Theory Development". Sociological Forum. Vol. 12, no. 1. Springer Netherlands. pp. 103–115. doi:10.1023/A:1024608707275. (온라인에서 이용 가능: )
- Mukhopadhyay, Carol C. (2004). "Starpower: Experiencing a Stratified Society". What's Race Got to Do With It?. Retrieved 2007-05-14.
외부 링크
- Star Power - 공식 사이트
