테이블 스쿼시

Table squash

탁구 스쿼시탁구의 진화인 두 선수의 스포츠로 유사한 규칙과 장비를 사용한다. 탁구대를 벽에 대고 그물을 벽에 수직으로 놓고 게임을 한다. 각 플레이어는 그물을 뒤로 뻗은 것처럼 상상의 선 양쪽에 벽을 마주하고 테이블의 반대편에 서 있다. 선수들은 각각 탁구 라켓을 사용하고 교대로 탁구 공을 네트의 서버 쪽에서 먼저 튕겨야 하는 서브를 제외하고, 게임 벽에서 네트의 반대편 테이블 위로 탁구공을 치기 위해 번갈아 가며 연주한다.

역사

이 게임은 2009년 영국 리즈에서 만들어졌다.[1] 원래 탁구대보다 훨씬 작은 가정용 식탁을 이용해 놀던 이 게임은 풀사이즈 탁자와 그 주변을 돌아다닐 수 있는 공간이 없는 장소를 위해 전통적인 탁구의 대안으로 만들어졌다. 이 게임은 2009년 10월 공식 규정 초안이 나오기 전에 공을 치기 위한 사회적 행사로서 거의 규칙이 없는 상태에서 시작되었다.

장비

표준 탁구 배트와 공은 국제 탁구 연맹이 규정한 표준 크기의 탁구 테이블과 함께 사용할 수 있다.[2] 테이블은 벽에 대고, 그물은 에 수직이어야 하며, 규정 15.25cm 그물 오버행은 균열이라고 알려진 벽과의 틈새로 남겨져야 한다.

규칙.

재생 시작

테이블 스쿼시 중간 게임 예제

놀이는 서브를 위해 노는 것으로 시작된다.[3] 그 공은 테이블의 한쪽에서, 벽에서, 상대편 선수들 쪽에서 튀어 나온다. 그런 다음 상대 선수는 공을 쳐서 공이 벽에 바로 튀어 나와 서빙하는 선수 쪽으로 다시 튀어 오도록 해야 한다. 서버는 계속하여 벽에 붙어있는 공을 테이블의 상대편에게 직접 치게 되는데, 이 지점 이후로는 승점을 얻을 수 있다.

포인트 획득

벽과 상대편 테이블에서 공이 튀어 나오는 필수 순서를 완성하지 못할 때 승점이 생긴다. 이 과정이 완료되면 턴이 상대에게 전달된다. 공이 바닥에 부딪히거나 네트의 잘못된 쪽에 있는 테이블이나 순서를 잘못하면 누가 그것을 완성하지 못한 지점에 놓이게 된다. 균열에서 공이 떨어지면 턴이 완료되지 않고, 스트로크를 한 선수가 실점한다.

제공하는

선수에게 서브를 넣기 위해서는 자신의 측면에서 공을 플레이해야 하고, 그 다음에 벽이 있고, 그 다음에 상대편이 테이블에서 공을 플레이해야 한다. 그러면 놀이는 평상시처럼 계속된다. 공을 돌려주지 않으면 서브에서 바로 득점이 가능하다. 공이 네트에 닿았지만 필요한 바운스가 순서대로 완성되면 레트가 호출되고 서브가 재생된다. 필요한 바운스 순서가 완료되지 않으면 서버에 의해 포인트가 손실된다.

점수 매기기

선수는 자신의 서브에서만 득점을 할 수 있는데, 서브에서 득점을 하면 서브는 받지만 득점은 얻지 못한다. 서버는 항상 이전 포인트를 획득한 선수다. 경기는 1대 11로 치러지지만, 선수를 이기려면 2점 이상 이겨야 하는데, 11점에 도달하는 경우가 아니라면 한 선수가 2점 앞서기 전까지 플레이는 계속된다. 한 선수가 승점 6점에 도달하면 경기 내내 같은 편에 머물도록 사전에 합의가 이루어지지 않는 한, 선수들은 편을 바꾸고 경기를 계속해야 한다.

파울스

선수가 네트에서 연장된 상상의 선을 넘어 플로어를 밟으면 파울이 호출되고 기분 나쁜 플레이어가 실점한다. 선수가 상상의 선을 넘어 다른 선수가 슛하는 것을 방해하면 파울도 불린다.

대체 규칙

공식 규칙에는 자주 사용되는 몇 가지 변형이 있으며, 그 주요 예는 다음과 같다.

빠른 일치

경기는 1차부터 5차까지 진행되는데, 이 형식은 많은 경기를 치러야 하는 미니 투어를 완성하는 데 종종 사용된다.

옛날의 규칙

규칙이 덜 규정되었을 때 게임의 기원과 관련된 용어.[4] 이 경기 버전에서는 공이 바닥에 부딪히거나 완전히 정지하거나 다른 것을 치지 않고 라켓을 두 번 칠 때까지 승점이 끝나지 않는다. 이것은 선수들이 여러 번 안타를 칠 수 있게 하고, 더 길고 더 복잡한 랠리를 할 수 있게 해주는데, 이것은 다른 장애물들을 물리치는 것을 특징으로 할 수 있다. 이 규칙들을 실행할 때, 형편없는 스포츠맨십을 위한 판단 요소가 포함된다. 만약 선수가 벽에 부딪히는 것을 반복하는 것과 같은 승리 슛을 하기 위해 반복적인 슛을 한다면, 되돌아올 수 없는 방식으로 공을 쾅쾅 치는 것은 스포츠맨십을 불러오고, 이 선수는 포인트를 박탈당한다.

표면

법원이 이용 가능한 조건에 의존하고 있는 특성, 그리고 어떤 공식적인 테이블 스쿼시 법정이 목적에 맞게 지어지는 것을 막는 자금 문제 때문에, 종종 법원 주위에는 놀이에 영향을 미칠 수 있는 다른 특징들이 있다. 플레이를 시작하기 전에 이러한 기능에 관한 규칙을 합의해야 한다. 예를 들어, 테이블 주위에 추가 벽이나 위치에 지붕이 있을 수 있으며, 일반적으로 이러한 표면은 채점 벽(테이블이 놓여 있는 것보다 네트에 수직인 벽)에서 플레이하는 올바른 순서가 끝나는 한 점 없이 재생될 수 있으며, 네트의 반대쪽도 완료된다. 득점벽에 장애물이 있는 경우, 이를 타격하는 것이 파울이 될 수 있는지 여부를 경기를 시작하기 전에 결정해야 한다. 공식 규정에 따르면 그러한 장애물을 최소화하려는 모든 시도가 이루어져야 하지만, 그것들을 타격하는 것이 반칙이 되어서는 안 된다.[5]

비규정표

게임은 그물을 부착할 수 있는 가능한 직사각형 테이블에서 할 수 있고, 게임 플레이는 공을 칠 수 있는 가용 공간을 바꾸는 다른 크기의 테이블을 사용하여 변경할 수 있다.

또는 두 개의 조각 테이블을 직각으로 접을 수 있다. 그물을 수평면 가장자리에 고정시키고 수직면 사이에 작은 간격을 허용한다. 그런 다음, 게임은 포인트와 서브에 대한 델리네이터로서 테이블 중심선을 사용하기 시작하고 일반 테이블 스쿼시 규칙을 계속 사용한다.

거버넌스

이 게임은 국제 테이블 스쿼시 협회([6]ITSA)가 창설했으며, 비 ITSA 조직 토너먼트를 인정하고 비준하는 것은 물론, 게임을 계속 발전시켜 토너먼트를 만들고 있는 국제 테이블 스쿼시 협회(ITSA)가 만든 규칙이다.[7]

세계 선수권 대회

ITSA 세계 테이블 스쿼시 선수권 대회는 4년마다 열린다. 우승의 형식은 모든 참가자의 경기가 열리는 라운드 로빈리그로, 상위 4명이 ITSA컵에 출전하기 위해 플레이오프에 진출한다. 창립 대회는 2010년 리즈에서 열렸다.

결과.

  • 2014 - 세계 챔피언 : 댄 브레넌
  • 2010 - 세계 챔피언 : 마크 서머스

참고 항목

참조

  1. ^ 영국령 파테. 1959년 영국 파테, "테이블 스쿼시의 초기 기원에서의 탄생"
  2. ^ ITTF. "국제탁구연맹" ITTF 웨이백머신2010-08-26 보관
  3. ^ ITSA "테이블 스쿼시 규칙, v3", [리즈 대학], 2010년 8월 5일.
  4. ^ ITSA "테이블 스쿼시 규칙, v1", [리즈 대학], 2009년 10월 24일.
  5. ^ ITSA "사회적인 놀이에 대한 ITSA의 지침", [리즈 대학], 2010년 2월 13일.
  6. ^ ITSA "국제 테이블 스쿼시 형성 - 조직 지침 및 원칙", [대학 리즈], 2009년 10월 24일.
  7. ^ ITSA "ITSA 토너먼트 일정 2012", [University of Leeds], 2011년 12월 14일.
  8. ^ ITSA 2014 세계 테이블 스쿼시 선수권 대회 결과, [리즈 대학교], 2014년 8월 18일.
  9. ^ ITSA 2010 세계 테이블 스쿼시 선수권 대회 결과, [대학 리즈], 2010년 8월 3일.