훈련 시뮬레이션

Training simulation

비즈니스에서 훈련 시뮬레이션은 다양한 종류의 기술을 [1]습득할 수 있는 가상 매체입니다.교육 시뮬레이션은 다양한 장르에서 사용할 수 있지만, 기업 환경에서 비즈니스 인식과 관리 능력을 향상시키기 위해 가장 일반적으로[2] 사용됩니다.또한 비즈니스 또는 관리 코스의 통합적인 일부로서 교육 환경에서도 일반적입니다.

시뮬레이션이라는 단어는 실제와 같은 경험을 제공하기 위해 보통 컴퓨터나 다른 기술 장치를 통해 실제 프로세스를 모방하는 것을 의미합니다.이 방법은 [3]전 세계 수천 개의 업계에서 신뢰할 수 있고 성공적인 교육 방법임이 입증되었습니다.특정 분야의 전문화를 허용하고, 부문 전체의 업무에 대해 개인을 교육하는 데 모두 사용할 수 있어 훈련 시뮬레이션을 다용도로 만들 수 있습니다.훈련 시뮬레이션은 단순한 [4]게임이 아닙니다.이 시뮬레이션의 목적은 단순히 재미를 주는 것이 아니라 흥미롭고 기억에 남는 방식으로 교육하고 알리는 것입니다.

목적

전 세계 기업들은 시뮬레이션을 직원을 [5]교육하는 도구로 정기적으로 사용합니다.시뮬레이션을 사용하고 있습니다.이용 가능한 시뮬레이션 기반 활동의 범위가 매우 넓기 때문에 세션의 구체적인 목적이 매우 다양하다는 것은 놀랄 일이 아니다.일부 시뮬레이션은 인력이나 제품 설계와 같이 비즈니스의 특정 영역에서 의사결정을 하는초점을 맞추고 있으며, 이를 기능 시뮬레이션이라고 합니다.또, 기업의 개요를 설명하고, 경영진의 의사결정에 관한 경험을 제공하는 기업도 있습니다.이것을 Total Enterprise [6]Simulations라고 부릅니다.그러나 최근 몇 년 사이, 이 분류는 어느 정도 실용적이지 않게 되었습니다.이는 두 요소를 모두 포함하는 교육 시뮬레이션의 수가 증가하고 있고, 산업 전반에 대한 견해와 특정 부문과 관련된 의사결정이 결합되어 있기 때문입니다.

통상, 트레이닝 시뮬레이션은, 종업원이나 학생에게 비즈니스 운영에 필요한 스킬을 교육하는 것과 동시에, 「정확한 사고」를 실시해,[7] 보다 큰 그림을 보도록 설득하기 위한 프로그램의 일환입니다.이를 통해 모든 직원이 회사의 성공을 위해 자신의 역할을 이해할 수 있는 보다 체계적이고 유동적인 시스템을 구축할 수 있습니다.

훈련 시뮬레이션의 가장 일반적인 용도는 기업 [8]환경이지만 시뮬레이션 게임은 젊은 층에게 비즈니스의 중요성에 대해 교육하기 위해 점점 더 많이 사용되고 있습니다.중등학생부터 경영학석사(MBA) 학생까지 회사를 경영하고 [9]실적에 직접적인 영향을 미치는 의사결정을 직접 하는 경험을 통해 누구나 혜택을 볼 수 있습니다.이것에 의해, 참가자는 비즈니스 세계를 전체적으로 이해할 수 있게 되어,[10] 성공에 필요한 스킬의 종류를 파악할 수 있게 됩니다.또한 '게임하기'는 시뮬레이션에 참여하는 모든 사람에게 주요 목표가 되어서는 안 되며, 일상생활에서 [11]유용하고 사용할 수 있는 지식을 습득하는 모든 사람에게 초점을 맞춰야 합니다.시뮬레이션에 경쟁적 요소가 있다면,[12] 그것은 어떠한 부정행위를 조장하기 보다는 동기를 부여하고 영감을 주는 것이다.일부 훈련 활동은 이를 피하기 위해 경쟁적이지 않지만, 이 분야의 많은 저명한 전문가들은 팀이나 개인 간의 경쟁으로 인해 학습 경험이 [13]향상되고 시뮬레이션에 재미와 드라마틱함이 더해진다고 말합니다.특히 시뮬레이션을 장시간 실행할 경우, 그들은 종종 즐거움을 유지하기 위해 추가적인 힘이 필요하기 때문에 이것은 학생과 같은 젊은이들과 일할 때 특히 중요하다.

발전

직장 내에서의 포지션에 대해 보다 넓은 시야를 가지는 트레이닝의 개념은 수백 [14]년 전부터 있어 왔지만, 연수생의 능력이나 스킬을 시험할 수 있는 시뮬레이션 환경을 조성하는 아이디어가 개발된 것은 비교적 최근의 일이다.상업적으로 이용 가능한 첫 번째 훈련 시뮬레이션은 1956년에 있었고, The Top Management Decision Game이라고 불렸으며, 미국 관리 [15]협회에 의해 만들어졌습니다.그 이후 시장은 수백 개의 다른 산업을 기반으로 수천 개의 시뮬레이션을 사용할 수 있게 되면서 크게 확장되었습니다.처음에는 몇 가지 선택 사항으로 단순했지만, 일부 시뮬레이션은 매우 복잡해졌고 많은 다른 상호 연결 결정을 내리게 되었습니다.훈련 시뮬레이션을 처음 사용했을 때, 참가자가 작성한 종이 양식이 포함되었고 연습 주최자가 비교했다.오늘날에는 거의 모든 시뮬레이션이 컴퓨터 [16]기반이며 [17]입력된 결정에 따라 성능을 계산하는 다단계 알고리즘을 포함합니다.대부분의 시뮬레이션은 실제 산업을 기반으로 하기 때문에 가능한 한 정확하고 현실적인 경험을 제공하기 위해 실제 데이터를 사용합니다.그러나 일부 기업은 일반적이며 특정 산업을 모델로 삼지 않지만 젊은 기업이나 비즈니스 지식이 전혀 없는 기업에게는 더 유용한 경향이 있습니다.

통합된

교육 시뮬레이션을 포함하는 대부분의 기업 및 교육 과정에서는 이를 기존 또는 완전히 새로운 교육 [18]프로그램에 통합합니다.이를 통해 참가자들은 경험에서 최대한의 가치를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 세션을 검토하여 향후 사용을 위해 개선할 수 있습니다.훈련 세션의 구조는 일반적으로 다음과 같습니다.

  • 개요: 프로그램 주최자(및 때로는 훈련 시뮬레이션 전문가)가 참가자를 만나 교육의 목적과 달성 희망 사항에 대해 간략하게 설명합니다.
  • 강의: 때때로 훈련생들은 그들이 필요로 하는 스킬의 종류를 알기 위해 시뮬레이션의 기초가 되는 주제에 대한 강의를 하나 이상 듣게 됩니다.이것은 특히 학계에서 중요한데, 학생들이 행사 후에 종종 이 섹션에서 시험을 보게 될 것이다.
  • 시뮬레이션: 시뮬레이션이 재생되어 새로 습득한 지식을 테스트하고 기술을 연습할 수 있습니다.열의를 유지하기 위해서는 긍정적인 분위기가 필수적이다.
  • 평가: 시뮬레이션이 완료되면 학습한 내용과 교육의 효과를 요약하는 것이 중요합니다.다른 사람들에게 결과를 제시하는 것은 참가자들의 성과를 보여줄 뿐만 아니라 내부 평가의 수단을 제공할 수 있다.

통합 교육을 통해 시뮬레이션에 참여하는 모든 사람이 최대한의 경험을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 재미있고 흥미롭고 비즈니스 세계에 대한 새로운 관점을 얻을 수 있습니다.또, 트레이닝 시뮬레이션을 전문으로 하는 많은 기업에서는, 가능한 한 프로세스를 합리화해 효율화하기 위해서,[19] 클라이언트 고유의 특별한 통합 플랜을 작성합니다.

혜택들

훈련 시뮬레이션은 매우 다양한 산업과 수천 가지의 다른 목표와 목적을 기반으로 제공되므로 훈련 시뮬레이션에 참여함으로써 향상되는 구체적인 기술 세트의 개요를 설명하기가 어렵습니다.단, 좋은 트레이닝 시뮬레이션이 구축해야 할 스킬에는 다음이 포함됩니다.

  • 비즈니스 의식 – 트레이닝 프로그램에 참가하기 전에 많은 참가자가 비즈니스 운영 방법이나 비즈니스 운영에 관한 지식을 거의 갖지 못할 것입니다.시뮬레이션을 통해 가상 기업을 일시적으로 제어할 수 있으며, 자신의 결정이 성공으로 이어질지 [20]실패할지를 확인할 수 있습니다.
  • 시간 관리구성 – 대부분의 시뮬레이션에는 시간 지정 세션이 포함되어 있습니다.이 세션은 할당된 시간 [21]간격 내에 결정을 제출하는 후보자의 기술을 테스트합니다.이것은 종업원이나 졸업생에게 있어서 뛰어난 스킬입니다.
  • 팀 조정 – 훈련 시뮬레이션의 대부분은 그룹 또는 팀 [22]단위로 작업하는 것입니다.효율적인 커뮤니케이션 능력 향상, 작업 위임, 모든 상황의 외교적인 해결 등입니다.이 개념은 사무실 기반 직업 이상으로 확장될 수 있으며 공공 안전 [23]맥락에서 자주 사용된다.
  • 문제 해결 – 시뮬레이션은 [24]종종 해결하기 위해 논리적으로 숙고해야 하는 까다로운 상황을 제시합니다.이러한 문제를 성공적으로 해결하면 우수한 관리 능력을 발휘합니다.

모든 참가자가 이 4가지 주요 스킬 영역에서 향상되면 트레이닝 프로그램은 성공하게 됩니다.어떤 기업에서도 효율성과 동기부여가 향상되어 학생들이 고무되고 [25]활기를 띠게 됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ C. 고피나트 및 J. 소이어(1999년).기업 시뮬레이션을 통한 학습, 경영개발 저널
  2. ^ Henfrey, Richard(1989)'이그제큐티브' 시뮬레이션, 이그제큐티브 개발, Vol.3 Iss: 2
  3. ^ 엘렛, 빌(1997).TMR 비즈니스 시뮬레이션, 트레이닝 미디어 리뷰 출판물 목록
  4. ^ Klabbers, Jan H. G. (1999년)간단한가지 요소: 게임의 분류법.손더스, 대니, 세번에서 재키(eds)국제 시뮬레이션 및 게임 연구 연감: 전략 및 정책 계획을 위한 시뮬레이션 및 게임
  5. ^ Show, Elizabeth, O'Loughlin, Andrew and McFadzean, Elspeth(2005).기업 기업가정신과 혁신 Part 2: 역할 프로세스 기반 접근법, 유럽 혁신 관리 저널, Vol.8 Iss: 4
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  7. ^ 던컨, 그레이엄 A홈 앤 어웨이: Dundee 및 말레이시아 교육 및 훈련 목적으로 이그제큐티브 시뮬레이션 적용
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  23. ^ "Incident Command Simulation Training". FAAC. FAAC. Retrieved 13 January 2020.
  24. ^ Faria, A. J. (2001)비즈니스 시뮬레이션/게이밍 리서치의 변화하는 특성: 간단한 역사.시뮬레이션 및 게임, 제32권 No.1
  25. ^ 비즈니스 시뮬레이션은 Heinz, 유럽 산업 훈련 저널, Vol.23 Iss: 1에서 더 나은 시니어 매니저를 의미합니다.