비즈니스 시뮬레이션

Business simulation

비즈니스 시뮬레이션 또는 기업 시뮬레이션은 비즈니스 훈련, 교육 또는 분석에 사용되는 시뮬레이션입니다.시나리오 기반 또는 숫자 기반일 수 있습니다.

대부분의 비즈니스 시뮬레이션은 비즈니스 통찰력 훈련 및 개발에 사용됩니다.학습 목표에는 전략적 사고, 의사결정, 문제 해결, 재무 분석, 시장 분석, 운영, 팀워크 및 [1]리더십이 포함됩니다.

비즈니스 게임 커뮤니티는 최근 단순한 게임이나 시뮬레이션이 아닌 비즈니스 시뮬레이션 게임이라는 용어를 채택한 것으로 보입니다.시뮬레이션이라는 단어는 교육적인 목적으로 하기에는 너무 기계적인 것으로 여겨지기도 한다.시뮬레이션은 또한 어떤 문제에 대한 최적성을 찾는 활동을 의미하지만, 이것은 보통 교육 게임의 목적이 아니다.반면에, 게임이라는 단어는 시간을 낭비하고, 사물을 너무 심각하게 생각하지 않고, 순전히 재미로 고안된 운동을 한다는 것을 의미할 수 있다.시뮬레이션 게임의 개념은 [2]둘 사이의 적절한 조합과 균형을 제공하는 것 같습니다.시뮬레이션 게임은 교육용 게임 커뮤니티에서 [3]채택된 용어이기도 합니다.

게임 및 비즈니스 시뮬레이션 게임

부분적으로, 비즈니스 시뮬레이션 게임의 용어가 잘 확립되어 있지 않다.가장 일반적으로 사용되는 용어는 비즈니스 게임이지만 다른 여러 용어들도 사용되고 있습니다.여기에서는 (컴퓨터 기반) 비즈니스 학습 환경에서 가장 일반적인 용어를 정의합니다.

Klabbers(1999년)[4]는 게임이 때때로 단지 재미로 경박한 것과 관련이 있다고 지적한다.이것은 그것의 과학적 노력과 과학 분야에서의 게임의 더 심각한 함의를 방해한다.게임이라는 용어는 다음과 같은 특성 중 일부 또는 전부가 [5]두드러진 활동을 나타내기 위해 사용됩니다.

  • 인간, 인간적으로 통제된 반대자, 그들의 행동이 서로와 환경에 영향을 미치는 것,
  • 경쟁력과 승리에 중점을 두고 있습니다.
  • 즐거움, 유머, 즐거움 강조
  • 결정을 내리고 결과를 얻는 반복적인 순환, 개선과 '다음에 더 잘하자'는 희망을 갖게 한다.

게임은 합의된 규칙에 따라 한 명 이상의 선수들이 보상을 위해 경쟁하거나 협력할 때 행해진다.선수들은 예외적인 [6]행동을 보일 수 있지만 자신답게 행동한다.게임은 사회 시스템이며, [7]사회 시스템의 기본 구성 요소인 배우(플레이어), 규칙 및 자원을 포함합니다.각 게임에서 플레이어(액터)는 서로 다른 규칙을 적용하고 서로 [8]다른 자원을 활용하면서 상호작용합니다.

츠치야씨와 츠치야씨는[9], 국제 시뮬레이션·게임 협회(ISAGA)가 설립된 지 35년이 지났지만, 시뮬레이션 게임 커뮤니티가 아직 하나의 분야로서 자리매김하기 위해 노력하고 있다고 지적하고 있다.시뮬레이션 게임이 규율이 되기 위해서는 이론, 방법론, 응용 및 검증이 필요합니다.그중에서도 이론을 세우는 것이 가장 어려운 과제입니다.비슷한 코멘트는 울프와 [10]크로콜로부터 나왔다.그들은 이전의 연구를 참고하여 교육 시뮬레이션 게임 분야가 시뮬레이션 게임의 성격에 대해 분류학은 말할 것도 없고 일반적으로 인정받는 유형학을 만들 수 없었다고 결론지었다.그들에 따르면 이것은 불행한 일이다. 왜냐하면 모든 과학의 기초는 근본적인 이론과 교훈에 기초해 그 범위 내에서 현상을 구별하고 분류하는 능력이기 때문이다.이것이 없다면, 그 분야는 그 나이에도 불구하고 상대적으로 낮은 발전 수준에 머물러 왔다.

대부분의 경우 비즈니스(시뮬레이션) 게임과 매니지먼트(시뮬레이션) 게임이라는 용어를 서로 바꿔 사용할 수 있으며, 이 두 용어 사이에는 명확한 차이가 없습니다.Greenlaw [11]등은 비즈니스 게임(또는 비즈니스 시뮬레이션)을 비즈니스 운영 모델을 중심으로 순차적 의사결정 연습 구조로서 결정하고, 참가자는 시뮬레이션된 운영을 관리하는 역할을 맡는다.예를 들어 Forrester와 Naylor의[13] 관리[12] 게임에 대한 설명은 이전과 다르지 않습니다.그러나[5] Elgood는 경영 게임에서 이익이 성공의 주요 척도가 아니라고 판단했습니다.Keys와 Wolfe는[14] 관리 게임을 연습 참가자의 실제 세계와 같은 반응을 포함하기에 충분한 진실성 또는 현실의 환상을 포함하는 단순화된 시뮬레이션 환경이라고 정의합니다.

Gredler는[15] 경험 시뮬레이션을 다음 4가지 범주로 나눕니다.

  1. 데이터 관리 시뮬레이션,
  2. 진단 시뮬레이션,
  3. 위기관리 시뮬레이션 및
  4. 소셜 프로세스 시뮬레이션

비즈니스 시뮬레이션 게임은 대부분의 경우 첫 번째 종류입니다.데이터 관리 시뮬레이션의 참가자는 일반적으로 관리자 또는 계획자 팀의 구성원으로 기능합니다.각 팀은 특정 목표를 달성하기 위해 여러 변수에 경제 자원을 할당하는 회사를 운영하고 있습니다.

비즈니스 전략 게임은 특히 제한된 시간과 [16]정보로 정의된 조건 하에서 학생들의 의사결정 능력을 향상시키는 것을 목적으로 합니다.기업 인수 방법부터 시장 점유율을 확대하는 방법까지 초점은 다양합니다.일반적으로 플레이어는 컴퓨터 프로그램에 정보를 입력하고 플레이어의 초기 선택에 따라 결정되는 일련의 옵션 또는 추가 데이터를 다시 받습니다.게임은 이러한 인터랙티브한 반복적인 여러 단계를 거쳐 진행됩니다.이 정의에서는 연속적인(실시간) 처리는 고려되지 않습니다.

비즈니스 시뮬레이션에서 게임 플레이어는 가상 비즈니스와 가상 환경에 대한 설명을 받고 가격, 광고, 생산 목표 등에 대한 결정을 내립니다.비즈니스 게임은 산업적, 상업적 또는 재정적 배경을 가질 수 있다(Elgood, 1996).Ju와[17] Wagner는 비즈니스 게임의 본질에는 적대적인 환경이나 적대적인 상대와 플레이어를 경쟁시키는 의사결정 태스크가 포함될 수 있다고 언급했습니다.이러한 시뮬레이션은 전략 또는 전쟁 게임의 특성을 가지고 있지만, 일반적으로 사용자 인터페이스에서는 매우 간결합니다.다른 유형의 경영 시뮬레이션은 자원 할당 게임으로, 플레이어는 상품을 생산하고 판매하기 위해 공장, 생산, 운영, 마케팅 및 인적 자원과 같은 영역에 자원을 할당해야 합니다.

Senge와 Lannon에[18] 따르면 실제와는 달리 경영 시뮬레이션 게임과 같은 관리 전자레인지에서는 경영자는 회사의 위험에 대한 두려움 없이 정책과 전략을 자유롭게 시험할 수 있습니다.이 과정에는 바쁜 일상 속에서 시간이 없는 성찰과 탐구도 포함됩니다.따라서 Senge와 Lannon은 매니저들이 자신들의 행동이 가져올 장기적인 시스템적 결과에 대해 알게 된다고 주장한다.이러한 "가상 세계"는 팀 학습에서 특히 중요합니다.관리자는 노력을 방해하는 미묘한 상호작용을 발견할 수 있다면 체계적인 사고를 할 수 있습니다.

1971년[13] 네일러는 경영게임의 내용, 구조, 운영을 상당히 상세하게 보여준다.오늘날 Naylor의 이 설명은 대부분의 비즈니스 시뮬레이션 게임에서 여전히 유효합니다.비즈니스 시뮬레이션 게임은 의사결정자 또는 관리자가 게임에 참여하는 3~6개 기업으로 구성된 과점 산업을 중심으로 구축됩니다.각 기업 또는 팀에는 현금, 재고, 원자재, 공장 및 장비 등의 형태로 특정 양의 자원이 할당됩니다.각 운영 기간 전에 플레이어는 결정을 내립니다.Naylor는 이러한 결정은 가격, 생산량, 광고, 마케팅, 원자재 획득, 공장 생산 능력의 변화 및 임금 비율과 관련이 있을 수 있다고 말합니다.이 정보는 개별 기업의 운영 결과와 운영 결정 및 외부 환경(시장) 간의 연결을 제공하는 일련의 수학적 모델을 기반으로 프로그래밍된 컴퓨터에 읽힙니다.(a) 수요 및 비용 함수 등의 일련의 행동 방정식, 컴퓨터에 프로그램된 일련의 회계 공식 및 (b) 각 기업의 개별 의사결정에 기초하여, 영업 결과는 컴퓨터에 의해 출력된 보고서(예: 손익계산서, 대차대조표)의 형태로 생성된다.생산 보고서, 판매 보고서 및 전체 업계 보고서(각 운영 기간 종료 시)를 제공합니다.일반적으로 게임 관리자는 게임 운영 특성의 파라미터를 변경하여 환경을 변경할 수 있습니다.어느 경우든 기업은 외부 환경에 의해 부과되는 변화의 규모와 성격에 따라 대응할 필요가 있다고 생각한다.Naylor는 보다 복잡하고 현실적인 게임들 중 일부는 심지어 여러 제품, 공장, 마케팅 영역, 확률적 생산 기간, 확률적 수요, 노동 협상, 그리고 보통주의 판매를 허용한다고 말한다.이 토픽에 대한 자세한 내용은 Lainema(2003)[2]를 참조하십시오.

역사

교육과 개발을 위해 게임을 처음 사용한 것은 기원전 약 3,000년에 중국에서 있었던 전쟁 게임 시뮬레이션이었다.이 게임들은 17세기 초반의 [14]체스와 어렴풋이 유사했다.서양에서 전쟁 게임은 적어도 19세기 중반의 독일 크리그슈피엘로 거슬러 올라간다.[19]파리아와 디킨슨은 제2차 세계대전 이전 일본에서도 다양한 전쟁 게임이 실시되어 왔으며 영국과 미국이 전투 전략을 테스트하기 위해 오랫동안 전쟁 게임이 사용되어 왔다고 지적합니다.1930년대와 1940년대에 전쟁 게임 훈련을 받은 장교들은 군사 훈련을 민간 사업 운영에 활용하기 시작했다.비즈니스 게임의 진화 중 일부는 1955년 랜드 코퍼레이션 게임으로 거슬러 올라갈 수 있는데, 이 게임은 [20]공급 시스템 내에서 미 공군의 재고 관리를 시뮬레이션한 것입니다.Greenlaw [11]등은 비즈니스 시뮬레이션 연습은 군사 전쟁 게임, 작전 연구 및 교육 역할 수행의 세 가지 분야에서 이전의 발전의 결과로 간주될 수 있다고 말합니다.

네일러에 [13]따르면, 비즈니스와 경제 분야에서 게임의 사용은 1956년 미국 경영자 협회가 Top Management Decision Game이라고 불리는 첫 번째 경영 의사결정 게임을 개발한 때로 거슬러 올라간다.Faria, Dickinson, Greenlaw 등에서도 이 게임이 널리 알려진 최초의 비즈니스 의사결정 시뮬레이션임을 알 수 있지만, Greenlaw 등은 게임의 기원을 1957년으로 정하고 있으며, 나아가 최초의 비군사적 경쟁 비즈니스 게임임을 명시하고 있다.Greenlaw 등은 Top Management Decision Simulation이 수십 개의 다른 게임의 설계와 사용을 촉진했다고 지적했습니다.이 시뮬레이션에서는 5개 팀의 참가자가 가상적인 단일 제품 산업에서 경쟁하는 회사를 운영했습니다.팀은 가격, 생산량, 예산, 연구개발, 광고 및 영업 담당자를 대상으로 분기별 결정을 내리고 선별된 마케팅 조사 정보를 요청할 수 있습니다.1955-1957년 동안 매년 한두 개의 새로운 게임만 등장했습니다(Faria, 1990).[21]

1958년부터 1961년까지 수년간 비즈니스 게임 수가 급격히 증가했다.그린로 등는 1960년대 초까지 일부 비즈니스 게임의 요약을 제공했습니다.요약에는 89개의 다른 비즈니스 게임 또는 산업 기업, 비즈니스 협회, 교육 기관 또는 정부 기관이 개발한 특정 비즈니스 게임의 다른 버전이 포함됩니다.Naylor는[13] 이미 1971년에 여러 대학, 기업 및 연구 기관에 의해 수백 개의 관리 게임이 개발되었다고 언급했습니다.이들 경영게임은 경영, 사업운영, 경제, 조직론, 심리학, 생산관리, 재무, 회계, 마케팅 등 다양한 분야의 연구 및 인력 양성에 활용되고 있다.또한 Faria(1990)와 Dickinson은 시뮬레이션 게임의 수가 1960년대에 급격히 증가했다고 지적한다.McRaith와 Goeldner는[22] 29개의 마케팅 게임을 열거했는데, 그 중 20개는 기업들에 의해 개발되었고 9개는 대학 교육을 위해 학자들에 의해 개발되었습니다.1969년에 Graham과 Gray는[23] 다양한 종류의 비즈니스 게임을 200개 가까이 나열했다.Horn and[24] Cleaves는 228개의 비즈니스 게임에 대한 설명을 제공했습니다.Faria(1989)[25]는 미국에서 1,700개 이상의 경영대학원에서 200개 이상의 시뮬레이션이 사용되었다고 말한다.전반적으로, 교육에서 컴퓨터 게임의 활용은 1960년대부터 1980년대까지 엄청나게 증가했습니다. 예를 들어 Ju와 [17]Wagner를 참조하십시오.

1980년대 말 Faria(1990)는 미국에서 약 228개의 게임을 이용할 수 있으며 비즈니스 게임을 사용하는 강사는 약 8,500명이라고 추정했다.이 시점에서 Faria는 또한 시뮬레이션 게임의 비즈니스 스쿨 강사 및 비즈니스 기업 사용자가 증가하고 있다고 믿고 있습니다.그러나 Faria는 교육 및 개발 관리자를 둔 미국 기업 중 12.5%만이 컴퓨터화된 비즈니스 게임을 사용한다고 추정했습니다.

학계에서의 비즈니스 게임 보급은,[26] 학생수의 증가, 새로운 코스의 증가, 다양한 학습 스타일을 서포트하는 방법의 채용의 증가, 및 테크놀로지의 가용성의 향상에 의해서 촉진되고 있습니다.Dickinson과 Faria는[27] 미국에서 비즈니스 프로그램을 제공하는 1,700개 이상의 대학에서 약 9,000명의 교사들이 200개 이상의 비즈니스 게임을 사용하고 있다고 말합니다.

Larsen과 Lomi는[28] 매니지먼트 게임의 목표 변화에 대해 설명합니다.그들은 1980년대 초반까지 시뮬레이션이 기업의 현금 흐름과 재무 성과에서 경제의 인플레이션과 실업률에 이르는 다양한 하위 시스템 수준 변수의 동작을 예측하기 위해 사용되었다고 말한다.그들은 또한 지난 15년 동안 시뮬레이션에 대한 새로운 사고 방식이 등장했다고 말합니다.시뮬레이션은 예측에 초점을 맞추는 대신 점차적으로 관리 팀이 회사와 업계의 문제와 기회를 이해하는 데 도움이 되는 도구가 되었습니다.시뮬레이션은 미래를 대비하고 대체 기준 프레임 또는 정신 모델의 변화에 대한 가능한 전략의 민감도를 감소시킬 수 있다.또한 Larsen과 Lomi는 컴퓨터 기반 시뮬레이션 모델의 중요성이 다음과 같이 변화하고 있음을 지적합니다.

  1. 미래를 예측하는 것에서부터 여러 가지 가능한 미래가 오늘날 취해야 할 결정과 행동과 어떻게 연계될 수 있는지를 이해하는 것, 그리고
  2. 최선의 전략을 설계하는 것부터 미래가 어떻게 펼쳐질지, 또는 과거가 우리가 인식하는 사건을 어떻게 만들어냈는지에 대한 다양한 가정 하에서 우리가 선호하는 전략이 얼마나 강력할지를 분석하는 것까지.

1990년대 후반, 트레이닝 및 컨설팅 기업은 기업 리더십 개발 프로그램을 강화하기 위해 개별 기업을 위한 비즈니스 시뮬레이션을 설계 및 맞춤화하기 시작했습니다.비즈니스 시뮬레이션은 종종 전략과 비즈니스 통찰력에 초점을 맞췄습니다.비즈니스 시뮬레이션을 통해 참가자들은 의사결정 기술을 테스트하고 실수를 하며 경험으로부터 안전하게 배울 수 있었습니다.이러한 사원 교육을 「경험적 학습」이라고 부르는 사람도 있습니다.2000년에는 기존의 비즈니스 통찰력(재무) 스킬과 효과적인 리더십 개발에 필요한 부드러운 대인관계 스킬을 결합한 비즈니스 시뮬레이션이 제공되었습니다.

시나리오 시뮬레이션

비즈니스 게임 또는 비즈니스 시뮬레이션 게임에서 시나리오는 시뮬레이션 환경에서 실행되며 학습자 또는 사용자는 시뮬레이션에서 어떻게 행동할 것인지에 대한 개인 또는 팀 기반 결정을 해야 한다.종종 객관식 대안이 사용되며 학습자가 어떤 결정을 내리는지에 따라 분기 트리에 따라 시나리오가 실행됩니다.전체 또는 특정 간격으로 피드백이 제공됩니다.이것은 롤 플레이 시뮬레이션과 유사합니다.

수치 시뮬레이션

수치 시뮬레이션은 기업 전체를 개략적으로 모방할 수도 있고, 보다 상세하게 특정 조직 단위 또는 프로세스를 모방할 수도 있습니다.숫자 시뮬레이션에서 학습자 또는 사용자는 숫자 입력뿐만 아니라 레버와 다이얼러를 당겨 결정을 내립니다.의사결정이 처리되고 결과가 계산되어 보고서와 그래프에 표시된다. 예를 들어 종업원 수뿐만 아니라 가격 및 수량도 의사결정이 가능하며, 결과는 손익계산서, 대차대조표현금흐름계산서에서 볼 수 있다.피드백은 시뮬레이션을 통해 또는 1년이 경과한 경우와 같이 일정한 간격으로 제공됩니다.많은 수치 비즈니스 시뮬레이션에는 다른 참가자 또는 컴퓨터 생성 경쟁사와의 경쟁 요소가 포함되어 있습니다.

비즈니스 시뮬레이션 게임의 종류

비즈니스 시뮬레이션 게임은 몇 가지 특성에 따라 분류할 수 있습니다.첫 번째 분류법은 1960년대 초에 이미 도입되었다(예: 참조).Greenlaw et al., 1962).여기서는 Greenlaw [29]등의 분류법과 실질적으로 동일한 Biggs의 분류법을 소개한다.

치수 대체안 설명
기능 또는 전체 엔터프라이즈 한 가지 기능 영역에서 볼 수 있는 의사결정 문제에 특히 중점을 두도록 설계되어 있습니다.

참가자가 최고 경영자 수준에서 의사결정을 할 수 있는 경험을 제공하고, 한 기능 영역에서의 의사결정이 기업의 다른 영역에서의 의사결정과 상호 작용하도록 설계되어 있습니다.

경쟁력 또는 비경쟁력 의사결정 또는 참가자가 다른 참가자의 결과에 영향을 미치는지 여부.
인터랙티브 또는 비인터랙티브 인터랙티브 게임에서는, 참가자는 컴퓨터의 질문에 응답해, 즉석에서 회답한 후, 추가의 결정을 제출합니다.비대화형 게임에서는 게임 관리자에게 결정이 제출된다.
업종별 또는 일반 산업별 게임에서 저자들은 실제 산업을 밀접하게 복제하려고 합니다.범용 게임에서는 일반적인 비즈니스 관계만 복제됩니다.
개인 또는 팀이 플레이
결정론적 또는 확률론적 확률적 대안은 우연 요소를 포함하여 확률론적이다.
복잡도 2차원의 복잡도: (a) 게임 결정 입력 가변 복잡도, (b) 컴퓨터 모델의 복잡도
시뮬레이션 기간 예: 일/주/분기/년

시뮬레이션 게임 프로세스

비즈니스 시뮬레이션 게임 개발자는 자사의 아티팩트를 학습 환경으로 간주합니다.이것을 논할 때, 그들은 대부분 데이비드 A를 언급한다. 경험적 학습 [30]분야에서 Kolb의 영향력 있는 업적.지난 수십 년 동안 구성주의와 진정한 e-러닝의 아이디어는 [31][32]학습에서 비즈니스 시뮬레이션의 역할을 고려하기 위한 새로운 관점을 제공했습니다.시뮬레이션 게임 교육 세션 중에 수행되는 활동은 다음과 같습니다.[33]

  • 이론적 지시: 교사는 이론의 특정 관련 측면을 살펴보고 참가자들은 질문과 코멘트로 개입할 수 있습니다.
  • 게임 개요: 참가자들에게 컴퓨터 조작법과 게임 방법에 대해 설명합니다.
  • 게임 실행: 참가자들은 게임의 다른 매개 변수를 변경하고 이러한 변화로 인해 발생할 수 있는 결과를 되돌아봄으로써 지식과 기술을 연습할 기회를 갖게 됩니다.참가자와는 항상 연락을 취하는 것이 바람직할 뿐만 아니라, 트레이닝이 계속 진행되어 참가자가 적극적으로 임하고 있다고 느낄 수 있도록 하는 것이 바람직합니다.
  • 그룹 토론:각 참가자는 게임 결과를 제시하고 다른 참가자의 결과와 비교할 수 있는 기회가 주어집니다.참가자들은 자신의 결과를 다른 사람들에게 발표하도록 장려됩니다.교사는 토론을 풍부하게 하는 새로운 방법을 지속적으로 찾고 참가자들이 게임 결과와 현실 세계의 문제 사이의 연관성을 찾을 수 있도록 도와야 합니다.이 그룹 토론의 질은 참가자들이 지식과 기술을 실제 세계로 이전하는 데 영향을 미치기 때문에 훈련과 관련된 역할을 합니다.

위 목록의 마지막 단계를 보통 보고라고 합니다.보고는 시뮬레이션/게임 [34]경험에서 가장 중요한 부분입니다.우리는 모두 경험에서 배우지만, 이 경험을 반성하지 않으면 학습 잠재력이 상실될 수 있습니다.시뮬레이션 게임은 학습 사이클에서 계획된 경험으로 볼 필요가 있으며, 이는 성찰과 [6]일반화 단계에서 특별한 주의를 요합니다.

Tiagarajan은[35] 엄격한 요건이 아닌 유연한 제안으로 제공되는 6가지 단계의 보고를 열거하고 있습니다.

  1. 어떠세요?참가자들에게 시뮬레이션 게임에 대한 강한 감정을 털어놓을 기회를 줍니다.
  2. 무슨 일입니까?참가자들이 참가자들의 기억을 비교하고 대조하며 다음 단계 동안 몇 가지 일반적인 결론을 도출할 수 있도록 한다.
  3. 뭘 배웠지?다른 가설의 생성과 테스트를 장려합니다.참가자들에게 게임 경험을 바탕으로 일반적인 원칙을 제시하고 원칙을 지지하거나 거부할 증거를 제시하도록 요청합니다.
  4. 이게 현실과 무슨 관계가 있을까요?참가자의 실제 업무 환경에 대한 게임 관련성에 대한 논의를 유도합니다.
  5. 만약에...?참가자들이 자신의 통찰력을 새로운 맥락에 적용하도록 장려합니다.
  6. 다음은?참가자들은 자신의 통찰력을 시뮬레이션 게임과 작업 공간을 위한 전략을 고안하기 위해 사용합니다.

Van[36] Ments는 보고의 목적은 사실에 근거한 오류에 대처하고 미해결(채점 포함)을 정리하는 것, 세션에 대한 일반적인 결론을 도출하는 것, 그리고 실제 세계에 추정할 수 있는 일반적인 교훈을 추론하는 것이라고 지적합니다.또한 참가자가 피드백을 받지 않고 학습한 내용을 결론짓는 것을 허용해서는 안 된다(Gentry, 1990).[37]참가자들은 배운 것에 대한 그들의 인식을 분명하게 표현해야 하며, 강사는 사물을 더 넓은 시야로 볼 필요가 있습니다.또한 Gentry는 프로세스 피드백이 결과 피드백보다 훨씬 더 가치 있다고 표현합니다.게임은 현실 세계의 완벽하지 않은 표현이기 때문에, 박수나 비평이 필요한 것은 게임 결과가 아니라 사용되는 결정 과정이어야 한다.성찰, 보고 및 피드백의 중요성은 신중하게 고려된 학습 결과, 교육학 및 평가 작업에 의해 뒷받침되는 비즈니스 시뮬레이션의 필요성을 강조한다.참여 의욕이 낮고 이전의 기술 약점과 같은 학생 요인들은 학습 효과를 [38]얻기 위한 진정한 평가 제도의 능력을 저해할 수 있습니다.호주 정부 교육국이 자금을 지원하는 온라인 비즈니스 시뮬레이션 프로젝트는 교육자들이 수업에 [1]시뮬레이션을 포함시킬 수 있도록 지원하는 다양한 리소스를 개발했습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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