벡터 기반 그래픽 사용자 인터페이스
Vector-based graphical user interface벡터 기반 그래픽 사용자 인터페이스는 래스터 정보보다는 벡터를 사용하여 요소를 그리는 그래픽 사용자 인터페이스의 개념적 유형이다.
장단점
완전한 벡터 기반 그래픽 사용자 인터페이스의 이점은 다음과 같다.
단점은 다음을 포함할 수 있다.
- 래스터 기반 응용프로그램 통합 어려움어느 정도 노력하면 래스터 기반 애플리케이션 전체를 벡터 기반 평면(래스터 기반 그래픽의 단점은 여전히 존재함)으로 텍스처링함으로써 이를 달성할 수 있었다.
- 렌더링 속도가 느리고 시스템 요구 사항이 증가함오늘날의 모니터는 래스터 기반 정보만 표시하기 때문에 벡터 정보는 나타나기 전에 래스터화(선택적으로 앨리어싱 방지)되어야 한다.
3D 그래픽 사용자 인터페이스에서의 사용
현재의 3D 그래픽은 래스터 기반보다는 벡터 기반이기 때문에, 벡터 기반 그래픽 사용자 인터페이스는 3D 그래픽 사용자 인터페이스에 적합할 것이다.래스터 기반의 3D 모델이 복셀을 이용해 저장·표시되는 등 엄청난 양의 메모리를 차지하기 때문이다.윈도 비스타, 맥 OS X, 유닉스 기반 운영 체제(리눅스 포함)와 같은 기존 운영 체제는 3D 그래픽 사용자 인터페이스를 사용함으로써 많은 혜택을 누렸다.예를 들어 Windows Vista에서 Flip3D는 벡터 그래픽을 기반으로 각 창을 3D 평면으로 텍스처한다.창 자체는 래스터 기반이지만, 질감이 있는 평면은 벡터 기반이다.결과적으로, 회전할 때, 창문은 평평하게 나타난다.Linux 데스크톱에서 Compize Fusion은 각 래스터 기반 작업 공간을 3D 벡터 기반 큐브에 텍스쳐할 수 있다.운영체제가 진화함에 따라, 결국 전체 창은 3D 벡터 그래픽으로 만들어질 것이고, 그래서 회전할 때 그것이 "평평한" 것처럼 보이지 않게 될 것이다.또한, 고급 조명은 3D 그래픽 사용자 인터페이스를 미적으로 더 즐겁게 만들 수 있다.
2D 그래픽 사용자 인터페이스에서의 사용
대부분의 컴퓨터 모니터가 점점 더 고해상도화됨에 따라 표시되는 모든 것이 작아질 것이다.그러나 화면 해상도를 낮추면 모든 것이 픽셀화 되어 나타난다.따라서, 해결의 독립성은 현재 이 문제를 해결하기 위해 고안되고 있다.래스터 그래픽의 경우 모든 아이콘은 고해상도 화면에 픽셀화되지 않도록 극도로 고해상도여야 한다.이것은 엄청난 양의 메모리와 하드 디스크 공간을 차지할 것이다.[citation needed]벡터 그래픽을 대신 사용한다면 쉽게 확장 가능하며 데이터를 손실하거나 픽셀화 된 것처럼 보이지 않을 수 있다.
IRIX와 같은 운영 체제의 일부 그래픽 사용자 인터페이스는 벡터 기반 아이콘을 사용한다.GNOME, KDE와 같은 윈도우 관리자도 다수의 벡터 기반 아이콘 세트를 이용할 수 있다.
Windows에서는 Windows Presentation Foundation(Windows Vista가 기본이지만[citation needed] Windows XP 및 Server 2003용으로 다운로드할 수 있음)을 사용하여 구축된 애플리케이션은 벡터 기반이며 Windows DPI 설정에 따라 무손실 확장된다.그러나, 이것 없이도, DPI를 인식하도록 애플리케이션을 구축하는 것은 항상 가능했다.[1]또한 Vista에서 데스크톱 창 관리자는 앱이 DPI를 인식하지 못하는 경우를 감지하고 컴퓨터가 정상과 다른 DPI로 설정된 경우 비트맵 배율을 사용하여 창을 더 큰 크기로 렌더링한다.[2]
2008년 새로운 버전의 AmigaOS 4.1은 카이로 라이브러리에 기반을 둔 2D 벡터 그래픽 인터페이스를 갖춘 Workbench를 개선했지만, Porter-Duff Routs에 기반을 둔 3D Compositing Engine과 실용적으로 통합했다.