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에이스 컴뱃 3: 일렉트로스피어

Ace Combat 3: Electrosphere
에이스 컴뱃 3: 일렉트로스피어
Ace Combat 3 cover.jpg
일본 커버 아트
개발자남코
게시자
감독자이와사키 타쿠야
시오자와 아쓰시
프로듀서후카와 다카시
작곡가나카니시 데쓰카즈
오쿠보 히로시
고시나
나카가와 고지
카키노 가나코
시리즈에이스 컴뱃
플랫폼플레이스테이션
해제
  • JP: 1999년 5월 27일
  • EU: 2000년 1월 21일
  • 나라: 2000년 3월 2일
장르공중전투시뮬레이션
모드싱글 플레이어

에이스 컴뱃3: 일렉트로스피어[a] 플레이스테이션용으로 남코가 개발·출판한 아케이드형 전투비행 시뮬레이션 비디오 게임이다.에이스 컴뱃 프랜차이즈의 세 번째 게임으로 1999년 일본에서, 2000년 유럽과 북미에서 발매되었다.플레이어는 항공기를 조종하며 적의 함대를 파괴하거나 적의 사격으로부터 기지를 보호하는 등 다양한 임무 목표를 완수해야 한다.

남코 감독 이와사키 타쿠야와 시오자와 아쓰시는 게임의 아이디어와 역학의 근거지로 에이스 컴뱃2를 사용하여 일렉트로피어를 다른 전투비행 시뮬레이터와 시각적으로 구별할 수 있도록 설계했다.스토리 라인은 게임의 핵심 측면이 되고, 게임 플레이에 직접적인 영향을 줌으로써 적절한 목적을 제공하도록 설계되었다.일렉트로스피어는 선전의 현대적 주제와 비교했을 때 더욱 미래과학소설에서 영감을 받은 풍경과 세계를 지니고 있다.이 게임은 일본판과 국제판 콘텐츠의 급격한 차이 때문에 악명이 높다. 남코는 일본판의 2디스크와 더 큰 이야기를 유지하려고 했지만, 재정적인 제약 때문에 북미와 유럽에서는 게임이 중단되었다.

비록 작은 마케팅 캠페인과 적은 프로모션을 가지고 있었지만, 일렉트로스피어는 백만 부 이상을 출하했다.이번 일본 개봉은 긍정적인 평가를 받았고 디자인에서도 야심차게 선보인 것으로 평가됐다.콘텐츠 부족과 싱거운 게임 플레이에 대한 혼란감을 비평가들이 표출하는 등 국제 개봉은 더욱 혼재됐다.돌이켜보면, Electrosphere는 그 야망과 이야기, 그리고 시리즈의 게임 플레이에 대한 변화를 식별하고 감사하는 비평가들이 있을 정도로 좋은 평가를 받아왔다.

게임플레이

그 선수는 적을 꽉 붙잡았다.왼쪽은 레이더와 제한시간, 오른쪽은 고도, 선수 미사일 수이다.

에이스 컴뱃 3: 일렉트로스피어전투비행 시뮬레이션 비디오 게임이다.이전 버전과 마찬가지로 다른 비행 심 비디오 게임과 대조적으로 아케이드 같은 형태로 선보인다.선수들은 4개의 다른 파벌에 걸쳐 23개의 다른 항공기 중 하나를 조종하고 그들의 파벌에 따라 게임의 52개의 임무 선정을 완료해야 한다.이 임무들은 적의 함대를 파괴하는 것에서부터 적의 사격으로부터 기지를 보호하는 것까지 다양하다.플레이어 성적은 타이틀 화면의 차트에 기록되는 A에서 D로 등급이 매겨진다.[1]

Electrosphere는 핵심 Ace Combat 게임 플레이에 몇 가지 새로운 메커니즘을 추가했다.그 중 하나는 우주선을 날릴 수 있는 능력인데, 하나의 임무가 우주 공간에서 지구 위에서 일어나고 있다.선수들은 각 임무의 마지막에 그들의 최고의 킬을 즉각적으로 다시 볼 수 있다.처음 몇 번의 임무에는 제한된 수의 비행기와 무기를 선택할 수 있지만, 게임의 남은 절반은 오직 한 대만 사용할 수 있다.임무에는 또한 그 선수의 파벌과 반대파 모두의 무선 수다도 포함되어 있다.플레이어는 뒤에 무엇이 있는지 또는 수준을 더 잘 보기 위해 카메라를 360도 회전시킬 수 있다.[1]

일본판 게임에는 국제판에는 없는 추가 콘텐츠가 있다.[2][3]그 중 가장 주목할 만한 것은 분기별 스테이지 경로다. 게임의 특정 섹션에서 플레이어가 입력하는 동작에 따라 그 결정 결과에 따라 플롯이 변경되어 5가지 종료 중 하나로 이어진다.[4]게임의 캐릭터와 기술에 관한 정보를 문서화하는 게임 내 백과사전에 접속할 수 있다.음성 오버가 포함된 애니메이션 스타일의 비디오 이메일은 가상의 이메일 받은 편지함을 통해 재생될 수 있다.5개의 엔딩을 모두 획득하면 플레이어가 원하는 항공기와 무기를 사용하여 어떤 임무도 다시 재생할 수 있는 미션 시뮬레이터 모드가 해제된다.[5]

플롯

에이스 컴뱃3는 남코가 우주와 관련된 많은 게임들을 응집력 있는 타임라인으로 연결시켜주는 가상의 우주인 유나이티드 갤럭시 스페이스 포스 사극 안에서 설정된다.정부와 법치가 순전히 경제력과 다국적기업으로 대체된 세계에서 벌어진다.이 중 가장 규모가 큰 곳은 뉴콤 주식회사와 제너럴 리소스 유한회사로, 수년 동안 권력을 놓고 서로 경쟁해 온 치열한 경쟁자들이다.세계평화집행기구(UPEO)의 평화결정의 노력에도 불구하고 결국 네우컴이 제너럴리소스(General Resource)를 상대로 대규모 파업을 감행하면서 전쟁이 일어나면서 UPEO는 두 회사의 경쟁관계를 끝내고 전쟁을 종식시키기 위해 일련의 전투기를 투입할 수밖에 없게 된다.

개발

ElectroSphere 미래 풍경은 1970년대 에스크한 도시 디자인과 현대 건축의 조합에서 영감을 받았다.

에이스 컴뱃 3: 일렉트로스피어에어 컴뱃과 에이스 컴뱃 2의 중대하고 상업적인 성공에 따라 1998년에 개발을 시작했다.이와사키 다쿠야 감독, 후카와 타카시 프로듀서는 제작 기간 동안 다른 남코 직원들로 이루어진 팀을 이끌었는데, 대부분이 에이스 컴뱃2에서 작업한 경험이 있다.감독들은 세 번째 엔트리가 콘텐츠와 프레젠테이션 모두에서 전임자들보다 훨씬 더 야심 차게 참여하기를 원했다.[6][7]그 팀은 주로 스토리 라인을 핵심 정비사로 만드는 데 초점을 맞췄는데, 이것은 선수들의 진행과 결정에 따라 게임 플레이에 변화를 주고 영향을 줄 것이다.이전 에이스 컴뱃 게임에서 줄거리는 중요하지 않고 게임 플레이 자체에 직접적인 영향을 미치지 않았다. 이 결정은 이야기가 게임의 필수적인 부분처럼 느껴지도록 돕고 실제 목적을 달성하기 위한 것이었다.[7]드라마 텔레비전 쇼와 게임 R4: 리지 레이서 타입 4(1998)는 이 아이디어에 영감을 주었다.[7]

개발 중에, 연구팀은 ElectroSphere가 다른 전투 비행 시뮬레이터와 시각적으로 구별되도록 하고 새로운 기술적 돌파구를 마련하기 위해 노력했다.[6]이것은 1970년대 도시 디자인과 현대 건축을 결합하여 만들어진 게임의 미래적, 공상과학적 배경과 세계를 이끌었다.[6][7]개발자들은 에이스 컴뱃2를 게임의 기반으로 삼았고, 이로 인해 일렉트로스피는 많은 아이디어와 개념을 차용하게 되었다.[7]플레이스테이션의 하드웨어 한계와 팀의 제한된 기술로 인해 그들은 그들의 비전과 세계가 구현되는 것에 회의적이었다.[6]콘솔은 크기 때문에 지도를 렌더링하는 데 어려움을 겪었고, 이로 인해 게임을 프로그래밍하는 데 어려움을 겪었다.프로그래머 나카노 겐지 씨는 멀리 떨어져 있는 물체들에 다용도보다 훨씬 적은 다용도들을 렌더링해 이 문제에 대한 해결 방법을 만들어 냈는데, 이를 구현하는 데 두 달이 걸렸다.[7]커트씬 애니메이션은 프로덕션 I.G가 제공했으며 어두운 그림자와 대비되는 선이 특징이다.게임에 시간 경과라는 착각을 주기 위해 낮부터 밤까지 주기가 시행됐다.[7]아케이드 게임 테크노 드라이브에서 일했던 그래픽 디자이너 미노루 사시다 씨가 이 게임의 메뉴 인터페이스를 디자인했다.[8]

해제

남코는 1998년 8월 에이스 컴뱃3: 일렉트로스피어를 발표했다.[9]동사는 그 해 도쿄 게임쇼 기간 동안 최소한의 코멘트를 하면서 게임에 대해 침묵을 지켰다.그 회사는 11월에 침묵을 깨고 웹사이트를 열고 비디오 게임 출판물에 개념적인 예술작품을 선보였다.[9]단 한 대의 레벨과 선별된 몇 대의 항공기만이 공개되었다.남코는 1999년 상반기에 일본에서 개봉될 예정이라고 발표했다.[9]리지 레이서 타입 4의 일본 발매와 함께 출하된 보너스 디스크에 이 게임의 작은 비디오 영상이 제시되었다.[10]파미쓰는 1999년 1월까지 이 게임이 약 80% 완성되었다고 보고했다.[11]몇 달간의 비밀 끝에, 남코는 1999년 도쿄 게임쇼에서 세계 스타디움 3드래곤 발레, 그리고 소울칼리버드림캐스트 전환과 함께 전시되어 남코의 부스의 대부분을 차지하였다.[12]에이스 컴뱃 3: Electrosphere는 1999년 5월 27일 일본에서 남코 사에 의해 출판되었다.[5]그것의 크기는 그것을 총 52개의 다른 임무에 대한 26개의 미션을 각각 포함하고 있는 두 개의 디스크로 나누도록 강요했다.[2]26페이지 분량의 사용 설명서와 함께, 게임의 캐릭터, 항공기, 줄거리 및 가상 세계에 관한 기타 정보를 상세히 기술한 30페이지 분량의 "Ace Combat 3 Electrosphere - Portfolio Photoper"라는 홍보 책자가 수록되어 있다.[13]2000년 12월 7일, 일본에서 플레이스테이션 예산편성 베스트 라인에 의해 다시 발매되었다.[5]

북미 개봉을 위해 남코홈텍은 모든 등장인물을 제거하고 원작의 줄거리를 상당히 변형시켜 기업간 갈등만 그대로 유지했다.Electrosphere는 2000년 1월 21일 유럽,[14] 3월 3일 북미에서 출시되었다.[15]

현지화

일본 더빙업체 프로그닝은 현지화 공정 생산을 지원하기 위해 계약됐다.프로그닝은 메탈기어솔리드2:선즈 오브 리버티, D2 등의 게임 관련 업무로 유명한 번역가 아그네스 카쿠에게 연락해 게임 번역에 도움을 주었다.그녀는 일본 줄거리의 원작에 기반한 데모 번역을 했던 것을 상기했지만, 자금 지원으로 인해 남코아메리카는 번역을 완전히 취소하고 해외 관객들을 위한 줄거리를 완전히 다시 하기로 선택했다; 여기에는 여러 종말, 가지 이야기 길, 그리고 거의 절반의 미션이 포함되어 있었다.그것은 또한 디스크 하나에 맞도록 약간 변형되었다.자금 삭감에 대한 공식적인 이유는 제시되지 않았지만, 카쿠는 일본에서의 남코의 희망대로 경기가 잘 팔리지 않았기 때문이라고 믿고 있는데, 이는 미국 사업부도 성공할 수 있는 희망을 거의 주지 않았다.[2][16]

남코는 1999년 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3) 박람회에서 이 게임을 대부분 긍정적인 보도자료로 선보였다.[17]번역에 대한 자금 지원이 끊기기 전에 남코는 이미 이 게임의 상호 연결된 줄거리를 광고하기 시작했다.[16]가쿠에 따르면 남코가 미국 개봉을 대폭 줄이고 일본 원작 줄거리를 생략하겠다고 하자 팬들과 출판사의 반발에 부딪혀 출하를 앞둔 시점에서 게임에 대한 관심이 크게 줄어들었다.[16]

게임의 5개 경로 중 대부분을 커버하는 문자 전용 팬 번역이 게임으로 업로드되었다.2000년 6월 FAQS.[18]52개의 모든 미션을 위한 텍스트 전용 영어 팬 번역 작업은 2009년에 시작되어 2010년에 완성되었다.2016년 12월 이 팀은 이 게임의 이야기를 번역한 패치를 발표했다.[19]

리셉션

상업적으로 에이스 컴뱃 3: ElectroSphere가 저조한 성적을 거두었고, 남코가 기대했던 것만큼 큰 히트는 아니었다.그것은 북미에서 상업적으로 성공하지 못했고 이전 출품작들보다 적은 수의 유닛을 끌어 모았다.[3][16]비디오 게임 리뷰 집계 웹사이트 게임랭킹스에서 74%를 보유하고 있다.[28]2008년까지, Electrosphere는 전 세계적으로 116만 4천 부를 출하하여 에이스 컴뱃 2 전 세계 109만 2천 부를 간신히 능가했다.[29]

일본판 일렉트로스피어는 대부분 긍정적인 평가를 받았다.파미쓰의 직원들은 이 게임이 현실성에 더해 "지나치게" 그래픽과 더 깊은 스토리 전개에 대해 높이 평가했다.[5]체코 플레이스테이션 매거진 공식 리뷰어는 비슷한 반응을 보이며, 미래주의적 접근법, 사실적인 그래픽, 세련된 게임 플레이를 즐겼다.[30]게임스팟의 제임스 미엘케는 초기 예고편에서 에이스 컴뱃2만큼 재미있지는 않았지만 R4: 리지 레이서 타입 4와 같은 야심찬 디자인을 가지고 있으며, 개성 중심의 컷스매틱, 날렵한 전투기 공예 디자인, 디테일한 그래픽을 갖추고 있다고 평했다.[31]엣지 스태프들은 이 게임이 이전 게임들보다 더 참여적이고 보람있게 만든다고 말하며 분업 스토리를 강조했다.[32]

이에 비해 북미와 유럽 출시에 대한 평가는 훨씬 엇갈렸다.국제판은 일본판보다 내용이 현저히 적었기 때문에 미션 부족에 대한 혼란과 실망, 게임 전체를 축소하기 위한 적절한 줄거리를 제시하였다.[24][21]미엘케는 일본판 콘텐츠 삭제와 선형적 접근으로 인해 게임이 전작 에이스 컴뱃2보다 열등감을 느끼게 됐다는 글을 쓰면서 예고편과는 확연히 다른 반응을 보였다.[21]차세대 에릭 브라쳐는 지점 레벨 시스템과 추가 캠페인 없이 경기하는 것이 지루하고 이전의 에이스 컴뱃 게임만큼 세련되지 않았다고 동의했다.[24]일렉트릭 플레이그라운드의 만디프 산두는 게임 자체에 별 의미가 없는 이야기를 만들어내면서 줄거리에 대한 실망감과 싱거운 컷을 보였다.[26]영국 플레이스테이션 매거진 관계자는 "남코는 플레이스테이션에서 PC 스타일의 비행심그래픽을 재현할 수 있다는 것을 증명한다"고 조롱하며 "Ace Compattle 게임보다는 PC 비행 시뮬레이터처럼 느껴졌다"고 말했다.하지만 불행하게도, 그들은 그들과 함께 할 게임을 포함시키는 것을 잊어버렸다."[25]모든 평론가들, 샘 비숍 IGN과 GamePro에 대한 작가와 energetic,[20]주교로 특히 그것, 맞서지 못할 강력한 스타일과 천부적 재능을 등번호로 이 시리즈에서 기대해 여기 온 같은 액션이 가득한 공중 전투 경험을 전달하는 문제이므로 언급하기 확실한 것에 대한 스토리 찬미 게임에 대한 비난을 표명했다.들이다절대 최고를 넘지 않는다."[22]아마존닷컴 코르니펙스는 에이스 컴뱃2와 같은 정교함을 지녔으며, 많은 수의 전투기와 다양한 임무를 가지고 있다고 말했다.[23]

비평가들은 일렉트로스피어가 많은 세부사항으로 "거대한" 그래픽을 제시했다는 것에 동의했다.[25][24][23][26]비숍은 이 게임이 놀라운 디테일의 감각을 가지고 있으며 이 게임의 장점 중 하나임을 증명했다고 말했다.[22]게임프로와 미엘케는 특히 게임프로가 현실감 있는 그래픽과 아케이드 에스크 그래픽의 독특한 조합을 가지고 있다고 말함에 동의하였다.[20][21][20]미엘케도 이 게임의 높은 생산가치를 좋아했다.[21]일렉트릭 플레이그라운드Jeuxvideo.com오피셜 UK 플레이스테이션 매거진이 그랬던 것처럼, 그들의 높은 디테일을 위해 비주얼을 보완했다.[23][25]리뷰어들은 또한 게임프로가 실제 항공기에 대한 현실성을 구체적으로 지적하는 등, 게임의 제어 방식이 대응성이 뛰어나고 사용이 쉽다고 칭찬했다.[20]코르니펙스는 또한 게임이 플레이스테이션 듀얼 쇼크 컨트롤러를 사용하는 것은 큰 효과, 즉 럼블 기능과 부드러움을 가지고 있다고 칭찬했다.[23]일렉트로스피어 사운드트랙,[22][26] 즉석 재생의 사용,[22][26] 상당한 속도[22][20] 저하도 칭찬의 대상이었다.[26]넥스트세대는 그래픽 스타일과 게임 플레이 역학을 높이 평가하면서도 "에이스 컴뱃 3는 심각한 비행 심리가 되기에는 아케이드 요소가 너무 많다"고 썼다.불행히도, 훌륭한 오락실 스타일의 도그파이터가 되기에는 너무 지루하다."[24]

소급 피드백

에이스 컴뱃 3는 비평가들이 그것의 야심찬 디자인과 스토리를 알아내면서, 회고록에서 더 나은 피드백을 받았다.게임*스파크는 2019년 게임 20주년을 기념해 Electrosphere의 복잡한 스토리라인과 Final Fantasy VII, Ridge Racer Type 4를 소급 비교하며, 분기 경로 시스템이 플롯 전체에 의미 있고 흥미로운 영향을 끼쳤다고 칭찬했다.그들은 또한 이 게임의 미래적인 분위기와 주제를 좋아했는데, 이것은 다른 에이스 컴뱃 게임과는 확연히 다른 것이었다.게임*스파크는 또한 ElectroSphere가 시리즈 중 가장 훌륭하고 독특한 게임 중 하나라고 언급하면서 플레이스테이션 네트워크와 같은 플랫폼에 현대적인 디지털 릴리즈가 없는 것에 대해 실망감을 나타냈다.[4]

Player.it의 작가 세바스티아노 페질레는 2019년 에이스 컴뱃7: 스카이즈 노운드의 출시를 기념해 이 게임을 리뷰했다.이들은 신세기 에반게리온조개껍질 의 고스트의 이야기와 시각적 스타일을 비교해 이전 작품보다 훨씬 어둡다는 이유로 더 큰 줄거리를 즐겼다.그들은 그것의 Wipout에 영향을 받은 사운드 트랙을 칭찬했지만, 아마존닷컴은 내용적인 관점에서 에어 컴뱃과 에이스 컴뱃 2보다 더 낮은 국제 버전을 비판하였다.[3]Tyler Treese는 또한 게임 레볼루션을 위해 글을 쓰면서 이 게임이 비디오 게임 국산화에서 가장 나쁜 시도 중 하나라고 믿으면서 이 게임의 국제 발매에 대한 실망감을 나타냈다.[2]

메모들

  1. ^ Japanese: エースコンバット3 エレクトロスフィア, Hepburn: Ēsu Konbatto Surī Erekutorosufia

참조

  1. ^ a b Ace Combat 3: Electrosphere instruction manual. Namco Hometek. March 2, 2000.
  2. ^ a b c d Treese, Tyler (January 26, 2019). "Ranking the Ace Combat games from worst to best". GameRevolution. Evolve Media. Archived from the original on January 27, 2019. Retrieved August 18, 2020.
  3. ^ a b c Pezzile, Sebastiano (February 1, 2019). "Ace Combat 3: l'Evangelion che nessuno conosce". Player.it. Archived from the original on August 18, 2020. Retrieved August 18, 2020.
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외부 링크