어드벤처 게임 인터프리터

Adventure Game Interpreter
어드벤처 게임 인터프리터
원본 작성자알 수 없는
개발자시에라온라인
초기 릴리즈1984년 5월 (37년 전) (1984년 ~ 05)
안정적 해제
3.002.149 / 1989년 8월 17일(32년 전) (1989-08-17)
운영 체제DOS, Apple SOS, ProDOS, Macintosh 시스템, Atari TOS, AmigaOS
플랫폼Intel 8088, x86, Apple II, Apple IIGS, Macintosh, Amiga, Atari ST, TRS-80 컬러 컴퓨터
다음에서 사용 가능영어
유형게임 엔진
면허증.독점 소프트웨어

어드벤처 게임 인터프리터(AGI)는 시에라 온라인이 개발한 게임 엔진이다.이 회사는 원래 IBM의 저가 가정용 컴퓨터인 IBM PCjr에 소비자를 끌어들이기 위해 시에라와 IBM이 마케팅을 하고 싶어했던 어드벤처 게임킹스 퀘스트(1984)의 엔진을 개발했다.

AGI는 음악과 음향 효과로 애니메이션 컬러 어드벤처 게임을 실행할 수 있었다.플레이어는 키보드와 선택적으로 조이스틱으로 게임을 제어한다.

킹스 퀘스트의 출시 이후 시에라는 어드벤처 게임 인터프리터를 지속적으로 개발하고 개선하였다.그들은 1984년과 1989년 사이에 14개의 게임에서 그것을 고용했다. 그리고 그것을 좀 더 정교한 엔진인 시에라의 창조적 통역기로 대체했다.

역사

1982년 말 IBM은 그래픽과 사운드를 개선한 IBM Personal Computer의 저가 변종인 PCjr에 대한 작업을 시작했다.PCjr의 Video Gate Array 비디오 어댑터는 한 번에 최대 16가지 색상을 표시할 수 있는데, 이는 Color Graphics Adapter의 4가지 색 제한보다 크게 향상된 기능이다.이 새로운 사운드 칩 역시 PC 스피커보다 더 넓은 음색을 낼 수 있다.

IBM은 시에라에게 이러한 새로운 능력을 보여줄 수 있는 게임을 제작하도록 의뢰했다.[1][2]그들은 게임을 위한 몇 가지 요구 사항을 논의했고 IBM은 시에라에게 PCjr 시제품을 공급했다.[1]그들은 그 게임이 애니메이션화되어야 한다는 데 동의했다. 시에라에게는 처음이었다.[citation needed]디자이너 로버타 윌리엄스가 이끄는 6명의 디자이너개발자들로 구성된 팀이 결국 킹스 퀘스트라는 타이틀이 붙은 게임을 작업했다.[1]개발자[which?] 중에는 척 팅글리와 켄 맥닐이 있었다.애플2 버전은 아서 에이브러햄)을 크레딧으로 한다.[citation needed]

IBM은 1984년에 PCjr을 초연했다; 그것은 잘 팔리지 않았고, 따라서 킹스 퀘스트도 역시 잘 팔리지 않았다.그러나 그 해 말, Tandy Corporation은 PCjr이 실패한 곳에서 성공한 IBM PC 호환 제품인 Tandy 1000을 출시했다.[2]킹스 퀘스트는 PC 호환 컴퓨터의 급성장하는 시장에 돌풍을 일으켰고 시에라는 50만 부 이상이 팔렸다.[citation needed]애플 II, 애플 IIGS, 매킨토시, 아미가, 아타리 ST 등 다른 컴퓨팅 플랫폼에 포팅했지만 PC는 게임의 기본 플랫폼으로 남아 있었다.

1988년 킹스 퀘스트 4: The Perils of Roseella의 개봉과 함께 시에라는 보다 정교한 게임 엔진을 선보였다.시에라 크리에이티브 인터프리터, 즉 SCI.SCI 엔진은 더 강력한 가정용 컴퓨터를 필요로 했기 때문에 시에라는 이 게임의 AGI 버전을 동시에 출시했다.그러나 시에라는 소형 버전에 대한 소비자 수요를 과대평가했고 생산을 중단했다.

이듬해 시에라는 AGI를 기반으로 한 최종 타이틀인 만훈터 2: 샌프란시스코를 발표한 뒤 새로운 어드벤처 게임 개발을 위해 SCI에만 전념했다.SCI의 향상된 기능 중에는 보다 다재다능한 스크립팅 시스템, 객체 지향 프로그래밍 모델, 고해상도 그래픽(160×200이 아닌 320×200), 포인트 앤 클릭 인터페이스, 추가 사운드 카드 하드웨어 지원 등이 있었다.

테크니컬 디자인

킹스 퀘스트의 기술적 복잡성으로 인해 조립 언어로 쓰는 것이 부담스러웠기 때문에 프로그래머들은 개발을 단순화하기 위해 게임 엔진을 만들었다.엔진은 게임 적응 언어라고 불리는 맞춤형 프로그래밍 언어컴파일러,[1] 그리고 바이트코드 통역기(어드벤처 게임 통역기)로 구성되어 있었다.[3]게임 적응 언어는 C를 닮은 수준 높은 프로그래밍 언어였다.[3]이것은 바이트 코드로 컴파일되었는데, 통역이 이를 실행하였다.[3]

마법사와 공주(1980년)와 같은 시에라의 초기 모험 타이틀처럼, AGI 게임들은 벡터 그래픽을 사용했다.PCjr은 360킬로바이트 용량의 플로피 디스크를 받아들였고 래스터 그래픽은 과도한 디스크 공간을 소비했을 것이다.[1]대신 킹스 퀘스트는 화면에 다각형을 그리고 나서 색칠을 했다.[1]게임 엔진은 AGI 버전 2를 시작으로 화면 밖 데이터 버퍼에 그래픽을 그려 넣은 뒤 이를 비디오 메모리에 담아냈다.이 접근법은 단지 시스템 자원을 절약하기 위한 것이 아니라, 화면을 그리는 동안 게임이 숨겨진 물체를 노출하는 것을 막았다.

AGI는 주로 16비트 컴퓨터 아키텍처를 위해 개발되었는데, 이는 당시 가정용 컴퓨터최첨단이었다.여기에는 IBM PC 호환, 아타리 ST, 코모도르의 아미가 시리즈, 애플의 매킨토시 컴퓨터 등이 포함됐다.게다가 시에라는 TRS-80 컬러 컴퓨터, 애플 IIe, 애플 IIc 등 세 가지 8비트 컴퓨터 모델에 AGI를 포팅했다.

시에라 온라인이 발행한 AGI 기반 게임

게임 PC 애플 II 아타리 ST 아미가 애플 IIGS TRS-80 CoCo
킹스 퀘스트 1984 1984 1986 1987 1987 1987 아니요.
킹스 퀘스트 2: 로망싱 1985 1985 1985 1987 1987 아니요. 아니요.
검은 가마솥 1986 1986 1986 1987 1987 아니요. 아니요.
도널드 덕의 놀이터[주 1] 1986 아니요. 1986 1986 아니요. 아니요. 아니요.
킹스 퀘스트 3: 상속자가 인간이다 1986 1988 1986 1986 1988 아니요. 1988
스페이스 퀘스트:사리엔 조우 1986 1986 1986 1987 1987 1987 아니요.
라운지 도마뱀의 땅의 레저 슈트 래리 1987 1987 1987 1987 1987 1988 1988
혼성 마더구스 1987 1990 1987 1988 1988 아니요. 아니요.
폴리스 퀘스트:죽음의 천사 추적 중 1987 1987 1987 1987 1987 1987 아니요.
스페이스 퀘스트 II: 보홀의 복수 1987 1987 1987 1988 1988 1988 아니요.
골드 러시! 1988 1988 1989 1989 1989 1989 아니요.
Manhunter:뉴욕 1988 1988 1988 1988 1988 아니요. 아니요.
킹스 퀘스트 4: 로젤라의 퍼일스 1988 1990 1990 1990 1989 아니요. 아니요.
만훈터 2: 샌프란시스코 1989 아니요. 1990 1990 아니요. 1989 아니요.

표 메모

  1. ^ 도날드 덕스 플레이그라운드는 애플 II와 탠디 컬러 컴퓨터 플랫폼용으로 출시되었지만 이러한 포트에는 AGI 엔진을 사용하지 않았으며 코모도어 64를 위한 게임 출시도 하지 않았다.

참고 항목

메모들

  1. ^ a b c d e f Trivette, Donald B. (February 1985). "Inside King's Quest". Compute!. Retrieved 2016-03-26.
  2. ^ a b "History of King's Quest". King's Quest Realm. 2006. Archived from the original on 31 March 2008. Retrieved 2016-09-28.
  3. ^ a b c Kelly, Peter (21 January 2000). "Making adventure games with AGI". Adventure Classic Gaming. Retrieved 2016-09-25.

외부 링크

현대 게임 개발

추가 읽기