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아나키 온라인

Anarchy Online
아나키 온라인
Two complementary metal forms are shown partially buried in red sand. Below them is a text: "Anarchy Online: The Future In Your Hands".
개발자펀컴
게시자펀컴
디자이너오트 고다거
글쓴이라그나르 튜른퀴스트
플랫폼마이크로소프트 윈도우
풀어주다2001년6월27일
장르MMORPG
모드멀티플레이어

아나키 온라인(Ancharge Online)은 노르웨이의 비디오 게임 개발 회사 펀콤(Funcom)이 배급하고 개발한 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)입니다.2001년 6월에 출시된 이 게임은 장르 최초로 공상과학 설정, 역동적인 퀘스트, 인스턴스화, 무료 평가판 및 게임 내 광고를 포함했습니다.게임의 진행 중인 스토리는 가상의 사막 행성 "루비-카"를 중심으로 전개되며, 이는 "노툼"으로 알려진 귀중한 광물의 근원입니다.선수들은 루비카의 새로운 식민주의자 역할을 맡습니다.아나키 온라인에서 승리하기 위한 특별한 목표 없이 플레이어는 시간이 지남에 따라 캐릭터의 기술 향상을 통해 게임을 발전시킵니다.20년 이상이 지난 후, 아나키 온라인은 이 장르에서 가장 오래된 생존 게임 중 하나가 되었습니다.[1]

줄거리.

루비카에서 군사적, 정치적 권력을 위해 싸우는 것은 옴니텍 회사(지구의 천 년 임대 소유자), 분리주의 씨족, 테러 단체, 외계 생명체, 고대 문명입니다.이 이야기는 게임에 참여하는 사람들의 행동에 영향을 받아 4년 동안 일련의 가상 "역할극" 사건으로 실행되도록 개발되었습니다.

그 게임의 뒷이야기에 따르면, 행성의 깊은 곳에 있는 모든 생명체의 "출처"가 최초의 형태의 생명체를 만들었고, 그들은 스스로를 Xan이라고 불렀습니다.그들은 평화롭고 조화롭게 사는 작고 완벽하며 불멸의 문명으로 시작되었습니다.Xans의 궁극적인 발견과 Source의 힘에 대한 연구는 그들이 강력한 기술을 창조하도록 이끌었습니다.그들은 위대한 문명을 건설했지만, 이것은 그들을 탐욕스럽고 오만하게 만들었습니다.산파 내에서 두 개의 파벌이 형성되어 스스로를 구원파와 무적파라고 불렀습니다.이 그룹들은 소스를 사용하는 방법을 놓고 싸움을 벌였는데, 이제는 조작으로 인해 긴장되고 불안정합니다.그들은 그 문제를 해결하려고 노력했지만, 그것이 너무 늦었다는 것을 발견했습니다. 소스는 곧 그 행성을 파괴할 것입니다.루비카는 대재앙으로 찢겨져 불모의 바위가 되었습니다.산족의 죽은 문명의 근원과 작은 조각들은 그림자의 땅이라는 또 다른 차원으로 던져졌습니다.생존자들은 거주할 수 있는 다른 행성을 찾아 떠났고, 그곳에서 그들의 종의 버전을 심었습니다. 그들은 한 행성이 번성하여 결국 루비카로 돌아오기를 바랐습니다.지구는 그들의 목적지 중 하나였습니다.[2]

서기 28,708년, 거대 기업 옴니텍의 광산 조사선이 루비카를 재발견했습니다.인터스텔라 컴페더레이션스(ICC)는 얼마 지나지 않아 옴니텍에 천 년의 지구 임대를 허락했습니다.루비카 특유의 광물 노툼이 발견되기 전까지 그것은 문명과는 거리가 멀고 쓸모없어 보이는 건조한 풍경이었습니다.노툼과 그 성질에 대한 연구는 나노기술의 큰 도약을 이끌었고, 강력한 신기술의 창조와 죽은 자들의 부활을 가능하게 했습니다.루비카(Rubi-Ka)의 일부를 테라포밍하고 여러 도시, 전초기지 및 교통 인프라를 건설한 후 회사는 광부 및 기타 직업으로 계약을 맺고 식민지 주민을 수입하기 시작했습니다.[2]

옴니텍이 루비카를 지배한 첫 500년은 모범적인 노동자 처우 기록으로 기록되었지만, 시간이 지나면서 그들의 정책은 퇴보했습니다.그들의 과학자들이 효율성을 추구하기 위해 식민지 주민들에게 노툼의 돌연변이 효과를 만지작거리는 것은 많은 수의 실험 실패로 이어졌습니다.이 실험의 생존자들은 게임의 네 가지 플레이 가능한 경주, 즉 브리즈가 되었고, 각각은 종류의 작업을 전문으로 하기 위해 옴니텍에 의해 설계되었습니다.원래의 솔리투스 종족, 유전자 조작된 헤르쿨레아인 아트록스, 지적인 나노마게스, 민첩한 오피펙스와 함께, 그들은 점점 더 적대적이고 전체주의적인 문화 속에서 노동을 계속했습니다.이로 인해 상당수의 노동자들이 반란을 일으켰고, 도둑맞은 노툼을 경쟁 회사와 거래하기 시작했습니다.이 반란군들은 집단적으로 자신들을 씨족이라고 부르며 다음 몇 세기 동안 옴니텍과 일련의 전쟁을 치렀습니다.[2]

플레이어 시점

아나키 온라인의 이야기는 플레이어의 관점에서 29,475년 옴니텍과 클랜 사이에 가장 최근의 평화 조약이 체결된 후 시작되었습니다.ICC 평화유지군은 나중에 일부 도시로 이주하여 옴니텍과의 계약 의무를 거부했지만 클랜과 동맹을 맺지 못한 중립적인 전쟁 참관자들을 보호했습니다.옴니텍(Omni-Tek), 클랜즈(Clans), 중립 관찰자(Neutral Observator)는 게임의 3개의 플레이 가능한 파벌을 구성하고 루비카(Rubi-Ka)의 테라포밍된 표면의 대부분을 지배합니다.

과학자들이 쉐도우랜드로 가는 포털을 연 후, 플레이어들은 소스를 찾았고, Xan이 그것을 보호하기 위해 그곳에 남겨둔 보호자를 죽였습니다.이로 인해 카이로치라고 불리는 외계 종족이 루비카를 공격하기 시작했습니다.이 이야기의 현재 줄거리는 지구를 지배하기 위한 모든 측의 싸움을 중심으로 전개됩니다.[2][3]

게임플레이

An armored man holding a sword-like object standing in a large, foggy room filled with thick strands extending from floor to ceiling. Three floating creatures and one dead creature surround him.
플레이어의 캐릭터는 외계인 모선을 주제로 한 동적 미션의 방 안에서 컴퓨터로 제어되는 외계인 적 3명과 싸웁니다.동적 미션은 아나키 온라인과 각 확장 팩의 중심 구성 요소입니다.

플레이어는 루비카나 섀도우랜드의 새로운 식민지 주민의 역할을 맡습니다.게임 세계는 인간 플레이어와 컴퓨터로 제어되는 캐릭터가 차지하고 있으며, 이는 우호적이면서도 적대적입니다.게임은 플레이어가 이름, 성별, 키, 체중 및 얼굴 특징을 선택하여 독특한 캐릭터를 만드는 것으로 시작됩니다.각각의 캐릭터는 네 개의 인간형 "종" 중 하나이기도 합니다.최종 선택은 다른 롤플레잉 게임캐릭터 클래스와 유사한 캐릭터의 직업입니다.

게임의 멀티플레이어 특성과 "자유 형식" 게임 플레이는 개인 네트워크를 만들고 다른 플레이어와 협력하고 싸우는 것을 장려합니다.[4][5]플레이어는 키보드와 마우스를 통해 아나키 온라인의 인터페이스와 상호 작용합니다.게임의 알림 디스플레이는 화면 주변에 위치한 일련의 창, 메뉴 및 버튼으로 구성됩니다.플레이어는 채팅 창에서 텍스트를 입력하고 때때로 감정적인 캐릭터 애니메이션을 통해 서로 의사소통합니다.컴퓨터로 제어되는 캐릭터와의 통신은 텍스트 창을 통해 실행되며, 여기서 플레이어는 표시되는 대화에 대한 가능한 응답 메뉴에서 선택합니다.[6]대부분의 롤플레잉 게임과 마찬가지로 아나키 온라인은 롤플레잉 이벤트를 위한 구조를 제공합니다.대부분의 주요 도시에는 나이트 클럽 및 기타 장소가 특별히 포함됩니다.[5]이벤트는 플레이어가 주관하거나 펀컴 직원이 공식적으로 주관합니다.[7]

크든 작든 플레이어 그룹은 종종 목표를 달성해야 합니다.팀을 구성하고 비공식 채팅 그룹을 구성하는 것 외에도 선수 조직에 가입하는 것이 권장됩니다.이들은 비슷한 게임의 길드처럼 기술적, 사회적 이익을 위해 함께 결합된 공식적으로 인정된 그룹입니다.조직은 게임 세계 전반에 걸쳐 자신만의 도시를 건설하고, 토지 지역을 통제하고, 플레이어 시장을 운영하며, 다른 특별한 콘텐츠에 액세스할 수 있습니다.[8][9]

아나키 온라인의 가장 뚜렷한 게임 플레이 요소 중 하나는 동적 미션입니다.[10]미션 또는 퀘스트는 역할극 장르의 전통적인 게임 플레이 요소입니다.플레이어 또는 팀은 게임 세계의 어딘가에서 완료해야 할 일련의 작업(일반적으로 스토리와 관련된)을 부여받습니다. 그 대가로 경험치, 아이템 및 돈을 보상받습니다.[11]동적 미션은 목적은 전통적인 미션과 비슷하지만 플레이어의 요청에 따라 생성됩니다.그들이 난이도와 다른 옵션을 선택하면 게임은 컴퓨터로 제어되는 적들로 가득 찬 새로운 실내 공간을 생성합니다.플레이어 또는 팀은 해당 위치로 이동하여 보상을 위해 내부에서 몇 가지 작업을 완료해야 합니다.[12]Anarchy Online의 다른 많은 만남과 마찬가지로 동적 미션은 "예시적"입니다. 각 미션 영역은 미션 소유자만 사용할 수 있습니다.[13]

스킬 시스템

캐릭터들이 할 수 있는 것과 그것을 얼마나 잘 하는지는 게임의 83가지 독특한 캐릭터 기술에 의해 결정됩니다.스킬은 0에서 시작하여 캐릭터의 스킬 영역에 대한 숙련도를 수치로 나타내는 것입니다.플레이어는 컴퓨터로 제어되는 적을 죽이면서 캐릭터에 대한 경험치를 얻습니다.충분한 점수를 획득한 후 캐릭터는 레벨을 올립니다.현재 최대 레벨은 220입니다.새로운 레벨마다 캐릭터에게 일부 "스킬 포인트"가 주어지는데, 이 점수는 그들이 선택한 83가지 스킬의 조합을 증가시키는 데 사용됩니다.[14]

모든 캐릭터에 액세스하여 모든 기술을 높일 수 있습니다.그러나 캐릭터의 직업은 "특기", "외계인 특전", "연구" 및 "나노 프로그램"과 같은 고유한 자원을 제공하여 특정 기술을 더욱 향상시킵니다.이것은 각 직업이 다른 직업보다 게임 플레이의 요소에 더 능숙하게 만듭니다.예를 들어, 의사들은 이러한 추가적인 자원들 때문에 솔져보다 훨씬 더 높은 치유와 관련된 기술들을 증가시킬 수 있습니다.특전은 캐릭터가 특정 레벨에 도달하면 메뉴에서 선택됩니다.플레이어가 특정 유형의 외계 적을 충분히 죽일 때 외계인 특전을 얻습니다.[15]연구는 획득한 경험 점수의 비율을 새로운 수준이 아닌 개인 또는 파벌별 연구 프로젝트로 전환함으로써 얻어집니다.[16]나노 프로그램은 특정 기술에 일시적인 증가를 제공합니다.[17]

전투

다른 캐릭터를 공략하여 전투를 시작한 후 플레이어와 상대방은 무기로 자동으로 서로에게 피해를 입힙니다.플레이어가 멈추거나 대상이 사망할 때까지 계속됩니다.각 직업의 고유한 나노 프로그램, 특전 및 연구는 또한 플레이어가 전투 중에 사용하는 전투 능력을 제공합니다.이것들은 소유자를 치유하고, 추가 피해를 입히고, 적의 기술을 저하시키고, 눈을 멀게 하거나 또는 그렇지 않으면 적의 전투 능력을 방해할 수 있습니다.대상이 죽으면 플레이어는 적의 몸에서 돈과 아이템을 약탈할 수 있습니다.[18]죽은 후 몇 분 동안 캐릭터의 기술이 저하되어 그 기간 동안 전투에서 훨씬 힘이 떨어집니다.[19]

Characters grouped around one of several man-made metal towers in a desert. A heads-up display with buttons, boxes containing text, and other objects line the periphery of the image.
육상 통제 구역에서 선수들이 탑을 공격합니다.2002년 Notum Wars 부스터 팩과 함께 도입된 이러한 플레이어 대 플레이어의 만남은 여러 플레이어의 협력을 필요로 합니다.

플레이어 플레이어 또는 PvP로 알려진 두 명 이상의 인간 플레이어 간의 전투는 특수 장비의 보상과 게임의 사회적 특성 모두에 의해 장려됩니다.[20]다른 플레이어를 죽이면 플레이어의 이름 옆에 영구적으로 표시되는 "PvP 랭킹"으로 캐릭터에게 보상이 주어지는데, 이는 그들이 얼마나 많은 다른 인간 플레이어를 죽였는지를 나타냅니다.[21]플레이어 대 플레이어 전투는 플레이어가 다른 플레이어와 이유 없이 전투를 시작할 수 있는지 여부를 결정하는 영역의 "억제 가스" 비율에 의해 제어됩니다.일반적으로 이 비율은 주요 도시에서 100%에 가까워져 안전한 피난처를 제공하고 더 먼 지역으로 이동하는 동안 감소합니다.[21][22][23]

배틀스테이션 확장 출시와 함께 전투가 업데이트되었습니다.이것은 클랜과 옴니가 우주 정거장 경기장에서 서로 맞붙을 수 있는 순수한 PvP 환경을 가능하게 했습니다. (뉴트럴은 어느 쪽이든 합류할 수 있었고, 훨씬 나중에 플레이어 기반이 감소함에 따라 클랜과 옴니는 나란히 팀에 합류할 수 있었습니다.)전투소의 점수는 중간에 하나, 아래에 세 개의 긴 복도에서 네 곳까지 "캡"을 포착하여 점수를 매겼습니다. 통신원들은 복도 끝 사이의 거리를 단축했습니다.배틀스테이션은 팀과 개인 킬 점수가 훨씬 높았는데, 팀 킬 점수가 가장 높은 선수는 은도나덴(의사 수업 옴니)이었습니다.[24]

역사

발전

아나키 온라인의 예비 개발은 1995년 노르웨이 오슬로의 Funcom 스튜디오에서 시작되었습니다.[25][26]그때까지 이 회사는 플레이스테이션용으로 매우 성공적인 Speed Punks를 포함하여 콘솔용 오프라인 비디오 게임만 개발했습니다.[27][28]2007년 인터뷰에서 전 프로젝트 리더인 Gaute Godager는 Funcom의 경영진이 새로운 MMORPG를 개발하는 데 상당한 자원을 투입하기를 원했다고 말했습니다. 그들은 앞으로 이 장르의 사용자 기반이 확장될 것이라고 믿었습니다.전통적인 롤플레잉 판타지 테마를 가지고 있던 장르의 대부분의 다른 게임들과는 달리, 아나키 온라인은 공상과학 테마를 특징으로 했습니다.[29]이 게임은 상대적으로 큰 플레이 가능 영역과 기존 MMORPG보다 더 발전된 그래픽을 특징으로 합니다.[30]Godager는 자신과 다른 많은 개발자들이 이 프로젝트를 "매우 야심적"이라고 묘사하면서 이 아이디어를 "미쳤다"고 생각했다고 말했습니다.[31]이 프로젝트의 팀은 1995년에서 2001년 사이에 꾸준히 성장하여 최소 70명의 개발자를 포함시켰습니다.[32]

2001년 인터뷰에서 게임월드 디자이너 Morten Byom은 루비카의 가상 세계를 만드는 과정이 처음 시작되었을 때 "누구나 상상했던 것보다 더 많은 시간과 노력이 필요했다"고 말했습니다.이 팀은 공상과학 책, 영화, 오슬로의 건축 및 기타 장르의 게임을 포함한 여러 출처에서 영감을 얻었습니다.그들은 가장 큰 도전 중 하나가 "한 구석에 모이는 것"이 아니라 플레이어가 전체 게임 세계를 자신이 플레이하는 대로 사용하도록 장려하는 방법을 찾는 것이라고 말했습니다.바이옴은 이 게임이 플레이어에게 "설득력 있게" 만들기 위해 세상에 가능한 한 많은 세부 사항을 주고 싶었다고 말했습니다.[33]

작곡가 Morten Sørlie, Tor Linløkken, Björn Arve Lagim은 Ancharge Online의 사운드트랙과 음악을 만들었습니다.그들이 "샘플 기반 인터랙티브 뮤직"이라고 부르는 시스템을 사용하여, 그 게임은 역동적인 음악을 만들기 위해 수많은 음악 샘플섞습니다.플레이어가 어디에 있고 무엇을 하고 있는지에 따라 시작, 중지, 페이딩 및 레이어링 샘플을 생성함으로써 게임은 지속적인 배경 음악 스트림을 생성합니다.비에른 아르베 라짐은 이 음악이 관현악과 전자 악기를 모두 사용하는 영화 악보의 "전통적인 소리"에서 영감을 받았다고 말했습니다.[34]일부 곡의 더 긴 정규 버전은 2002년 특별판과 함께 컴팩트 디스크로 출시되었습니다.[35]

아나키 온라인은 2000년 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 공식 발표되었습니다.게임스팟과 다른 온라인 사이트들은 향후 1년 동안 게임의 발전을 추적하는 기사들을 발표했습니다.[36]출시 한 달 전인 2001년 5월 E3에 두 번째 모습을 드러냈습니다.게임스팟은 거기에 표시된 베타 버전을 바탕으로 게임의 진행 상황에 대해 자신감을 가지고 있다고 말했습니다.[37][38]2001년 유럽 컴퓨터 박람회(European Computer Trade Show)에서 멀티플레이어 게임 오브 쇼(Multiplayer Game of Show)를 수상했습니다.[39]공개 베타 테스트는 출시 2주 전부터 시작되었으며, 이 기간 동안 100,000명의 플레이어가 게임의 출시 전 버전을 다운로드하여 플레이함으로써 회사가 소프트웨어의 버그 및 기타 기술적 문제를 찾는 데 도움이 되었습니다.[40]

풀어주다

아나키 온라인은 2001년 6월 27일 미국과 노르웨이에서, 같은 해 9월 28일 유럽의 나머지 지역에서 공식적으로 시작했습니다.[41]아나키 온라인은 실제 및 온라인 상점에서 소매 상자로 배포될 뿐만 아니라 온라인 디지털 배포를 통해 사용할 수 있는 최초의 MMORPG 중 하나였습니다.[42][43]

출시 첫 달 동안 많은 안정성, 등록 및 청구 문제가 게임에 대한 대중의 인식을 해쳤습니다.일부 게임 기자들은 그것이 장르 역사상 최악의 MMO 출시라고 주장했습니다.펀컴은 게임, 특히 초기 경험을 고치는 데 약 6개월을 보냈습니다.그 후 회사는 리뷰와 점수가 몇 달 전에 인쇄되었음에도 불구하고 기자들이 다시 시도하도록 설득하기 위해 언론 투어에서 "고정 게임"을 취했습니다.동시에 회사는 구독자를 구축해야 했는데, 게임의 명성을 감안할 때 매우 어려웠습니다.Funcom은 이 게임의 첫 번째 "무료 체험"을 선보였고, 2002년 게임 개발자 회의에서 무료로 상자에 담긴 복사본을 배포했습니다.일부 게임 출판물은 원래 점수를 변경하지 않았지만 향상된 게임에 대해 독자에게 알렸습니다.그 해 말까지 아나키 온라인은 출시 문제에서 벗어나 PC 게이머로부터 올해의 MMO상을 수상했습니다.이 회사는 2003년에 Shadowlands 확장을 포함한 확장을 계속하여 여러 개의 Editor's Choice 상을 수상했습니다.

2001년 8월 출시된 지 두 달 만에 펀컴은 무료 평가판 구독을 제공하기 시작했으며, 현재는 MMOG 장르의 다른 게임에 일반적으로 사용됩니다.[42][44][45]신규 플레이어는 제한된 날짜 동안 무료로 유지되는 계정에 가입할 수 있었습니다.이를 위해서는 신용 카드 번호를 포함한 일부 개인 정보를 제공해야 했습니다.사용자는 평가판 기간 후 계정을 취소하거나 매월 구독료를 지불하고 게임을 계속할 수 있습니다.[46]

확장

주기적인 무료 업데이트는 게임 출시 이후 월 평균 3회 콘텐츠 패치로 출시됩니다.버그를 수정하고 비교적 적은 양의 새로운 콘텐츠를 추가합니다.패치는 플레이어가 게임 소프트웨어를 시작하면 자동으로 다운로드되어 설치됩니다.[47]확장 팩과 부스터 팩이라고 불리는 더 큰 업데이트는 게임을 더 확장하기 위해 구매할 수 있으며, 일반적으로 새로운 플레이 가능 영역, 생물, 장비 및 스토리 진행을 추가합니다.확장은 많은 양의 새로운 콘텐츠를 도입하는 경향이 있습니다. 부스터는 패치에는 "너무 큰" 것으로 간주되지만 완전한 확장을 보장하기에는 "충분히 크지 않은" 것으로 간주됩니다.[48]

아나키 온라인 확장 및 부스터 팩 목록
제목 연도 유형 메모들
노텀 워즈 2002 부스터 노텀 워즈는 2002년 이 게임의 첫 번째 주요 콘텐츠 업데이트였습니다.현재 중앙 게임 플레이 기능인 토지 제어 영역을 소개했습니다.또한 새로운 캐릭터 생성 시스템, 비행 차량, 게임 세계의 미학적 개선, 게임 렌더링 엔진의 개선을 추가했습니다.[49]
쉐도우랜드 2003 팽창 섀도우랜드는 지금까지 가장 큰 확장이었습니다.7개의 테마 영역과 수십 개의 다른 새로운 위치가 게임 플레이 가능 영역에 크게 추가되었습니다.최대 캐릭터 레벨을 200에서 220으로 올리고, 특전 시스템을 도입했습니다.또한 새로운 사용자 인터페이스, 두 명의 새로운 플레이어 직업, 게임의 렌더링 엔진의 개선, 새로운 동적 미션, 새로운 아이템의 홍수 등이 포함되었습니다.[50]
에일리언 인베이젼 2004 팽창 에일리언 인베이젼의 대부분의 콘텐츠는 플레이어 조직을 중심으로 합니다.루비카 전역에는 맞춤형 도시를 건설하기 위해 조직이 구입할 수 있는 "도시 계획"이 배치되었습니다.이 도시들은 기술 보너스, 독특한 장비에 대한 접근, 새로운 동적 미션에 대한 접근 및 역할극 행사를 위한 장소를 제공합니다.여기에는 새로운 캐릭터의 훈련장 역할을 하는 새로운 시작 영역과 새로운 사용자 인터페이스도 포함되어 있습니다."외국인 경험 포인트"의 도입으로 특전 제도가 확장되었습니다.[51]
로스트 에덴 2006 팽창 로스트 에덴은 원작이 끝난 후 처음으로 공개된 확장판입니다.새로운 동적 미션도 포함되었지만 거의 전적으로 플레이어 대 플레이어 전투에 초점을 맞췄습니다.전투소가 도입되었고, 그에 사용할 수 있는 조종 가능한 차량과 토지 통제 구역이 도입되었습니다.새로운 무기와 갑옷은 다른 플레이어에게 유용한 기술에 영향을 미칩니다.연구 스킬 시스템도 도입했습니다.[23]
산족의 유산 2009 부스터 Xan의 유산은 기존 플레이어를 위한 "엔드 게임" 콘텐츠에 초점을 맞췄습니다.캐릭터가 높은 레벨에 도달한 플레이어를 위한 새로운 영역, 장비 및 무기를 추가했습니다.[52]

Free Play 프로그램

A billboard standing against a wall in a futuristic city during a rain shower. An armored man, about half its size, stands nearby looking at it. Billboard displays advertisement reading "Don't just play video games, inspire them. U.S. Air Force"
중립파에 의해 통제되는 도시의 광고판은 미국 공군에 대한 광고를 보여줍니다. 매시브 주식회사의 광고로 인해 발생한 수익은 게임을 자유롭게 플레이할 수 있도록 도와줍니다.[53]

2004년 12월, 펀컴은 "Free Play" 프로그램이라는 게임광고가 지원하는 비즈니스 모델로 시범 구독을 대체했습니다.[53]이 프로그램에 따르면 신규 플레이어는 신용 카드 번호를 제공하지 않고 전체 원본 게임에 무기한 액세스할 수 있습니다.첫 번째 부스터 팩 노텀 워즈를 제외하고는 확장 또는 부스터 팩과 함께 추가된 콘텐츠에 대한 액세스가 제공되지 않습니다.무료 구독자는 게임 내 광고를 공급하는 회사인 Massive Incorporated에서 제공하는 광고를 보여줍니다.광고는 게임 세계의 트래픽이 많은 지역에 배치된 가상 광고판에 나타납니다.유료 고객은 이러한 광고를 게임과 관련된 가상 제품의 광고로 대체할 수 있습니다.[54]무료 가입자는 또한 마이크로 트랜잭션에 참여할 수 있는 유료 포인트를 구매하고 전투 관련 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치지 않는 게임 내 아이템을 구매할 수 있습니다.[55]

프리플레이 프로그램은 원래 1년간 지속될 예정이었으나, 만들어진 이후 매년 그 길이가 연장되어 왔습니다.2020년 4월 현재 자유롭게 플레이 할 수 있는 프로그램은 여전히 존재합니다.전 게임 감독 크레이그 모리슨(Craig Morrison)은 2008년 인터뷰에서 이 프로그램이 게임의 성공에 중요한 부분을 차지했다고 말했습니다.[56]2008년 1월, 펑콤은 구독 모델을 "티어 구독 시스템"으로 브랜드를 변경하여 고객이 게임에 액세스할 수 있는 세 번째 옵션을 추가했습니다.고객은 무료 플레이 프로그램을 통해 오리지널 게임과 노텀워즈 부스터 팩을 무료로 이용할 수 있으며, 모든 확장팩과 부스터 팩에 대한 접근에 대해 월 구독료 전액을 지불하거나 쉐도우랜드 확장팩에 대한 접근에 대해서만 월 할인된 요금을 지불할 수 있습니다.[57]Shadowlands 전용 옵션은 나중에 제거되었습니다.

현재의.

2004년에 시작된 "Free Play" 프로그램은 게임 내 광고를 보는 대가로 새로운 플레이어들이 원작 게임에 무기한 접근할 수 있도록 합니다.게임의 지속적인 운영에 필수적인 이 프로그램은 첫 10개월 동안 40만 건의 신규 구독을 만들었고 2006년까지 100만 달러의 광고 수익을 올렸습니다.[58]

2007년 6월, 펀컴은 게임의 3D 렌더링 엔진을 업데이트하기 시작했습니다.[59]현재의 엔진인 펀컴의 독자적인 드림월드는 2002년 노텀 워즈 부스터와 2003년 쉐도우랜드 확장으로 점진적인 개선을 받았지만, 2008년 발표에서는 "새롭게 게임을 출시하기 위해" 보다 현대적인 소프트웨어로 완전히 대체될 것이라고 언급했습니다.[49][50][60]원래는 오픈 소스 렌더링 엔진 OGRE의 수정된 버전이 사용되었습니다.[60]Funcom은 초기 버전의 구현을 보여주는 짧은 비디오를 공개하고 2008년 말까지 완성될 것이라고 말했습니다.[61][62]OGRE는 2009년 5월에 그들이 기대했던 "전체 기능 세트"를 제공하지 않았기 때문에 중단되었습니다.현재 게임 디렉터인 Colin Cragg는 Anarchy Online"소규모 개발 팀"이 필요한 수정을 하는 데 수반되는 "증가하는 [비용] 추정치"를 감당할 수 없다고 밝혔습니다.[60][63]

펀컴은 대신 2008년 MMORPG 에이지 오브 코난에 사용된 것과 같은 버전인 드림월드 엔진의 최근 버전을 사용하기로 결정했습니다.[63]이 새로운 엔진은 향상된 워터 렌더링, 입자 효과 및 캐릭터 애니메이션을 특징으로 합니다.여기에는 동적 기상 시스템과 같이 아나키 온라인에서 이미 사용되고 있는 기술에 대한 점진적인 개선도 포함됩니다.[64][65]게임의 공식 주간 개발 블로그인 프라이데이 위드 수단(Friday With Means)에는 주기적인 상태 업데이트가 게시되어 있지만 새로운 출시일은 발표되지 않았습니다.[66]

또한 2008년에 선보인 펀컴은 유료 포인트라는 게임에 소액 거래를 추가했는데, 이는 여러 가지 방법을 통해 획득할 수 있습니다.먼저 플레이어는 계정 관리 페이지를 통해 직접 구매할 수 있으며, 이를 통해 게임 내 캐릭터가 이용할 수 있습니다.또는 플레이어는 구독 기간에 따라 보너스 지급 포인트도 부여됩니다.[55]이러한 지급된 포인트는 게임 내에서 완전히 장식 가능한 아파트와 같은 사전 주문 보너스로 제공된 아이템 또는 크레딧이라는 게임 내 화폐를 통해 사용할 수 없는 새로 생성된 차량을 구입하는 데 사용될 수 있습니다.[67]로스트 에덴 확장의 사전 주문 보너스였던 전투 차량인 퍼스널 스카우트 메흐를 제외하고는 유료 포인트로 구매할 수 있는 모든 품목은 본질적으로 엄격하게 화장품입니다.[67]

2010년, 플레이어 커뮤니티는 게임 개발에 참여하게 되었고, 커뮤니티에서 만든 인벤토리 아이콘과 행성 지도가 공식 게임에 받아들여졌습니다.[68]

게임 엔진 업그레이드는 원래 2013년에 출시될 예정이었습니다.에이지 오브 코난시크릿 월드에도 사용된 이 새로운 엔진은 이전 엔진과 동시에 지원될 계획이었습니다.[69][70]

이 새로운 '드림월드' 엔진은 2015년 6월 25일 라이브 서버에서 사용할 수 있도록 대중에게 성공적으로 공개되었습니다.엔진이 '베타' 상태인 동안에는 '라이브' 프로덕션 서버에서 사용할 수 있습니다.

서버 합병

아나키 온라인(Anarchy Online)은 대부분 영어권 플레이어를 위한 두 개의 게임 서버 아틀란테안(Atlantean)과 리모르(Rimor), 독일어권 플레이어를 위한 하나의 게임 서버 Die Neue Welt(다이 노이 웰트)를 선보였습니다.2010년, Die Neue Welt는 대부분의 플레이어 인구가 두 영어권 서버에 분산되어 오프라인 상태로 전환되었습니다.[71]2013년, 두 개의 영어 서버인 아틀란테안과 리모르가 통합하여 하나의 통합 서버를 구성하여 아나키 온라인의 나머지 플레이어들을 호스팅했습니다.[72]

음악

출시 시간에 대한 혁신적인 개념 이후, 게임의 음악은 많은 매개 변수(영역, 파벌, 활동, 위험, 시간 등)를 고려하여 게임 내 행동에 상호 작용적으로 고착된다고 생각되었습니다.이를 위해 게임의 다양한 음악 트랙을 5초에서 10초 사이의 1400개의 사운드 파일로 분할하여 어떤 이벤트에도 실시간으로 적응할 수 있도록 했습니다.

그들의 음악 작곡은 게임 발매 전에 이루어졌고, 여러 음악가들에 의해 다양한 확장이 이루어졌습니다: 처음과 주로 작곡가 Morten Sørlie, Tor Linløkken, Björn Arve Lagim이 클래식 게임에 참여한 후 Shadowlands 확장을 했습니다; 이 작품들의 일부는 2001년과[73] 2004년 두 권의 Compact Disc를 통해 발매되었습니다.[74]작곡가 레온 윌렛은 2006년 로스트 에덴 익스텐션에 합류했고, 2009년에는 일렉트로 밴드 Ayria가 ICC의 게임에서 접근할 수 있는 "The Grind"라는 가상 클럽을 추가하는 동안 합류했습니다.

AO의 16번째 생일을 위해 스팀을[75] 통해 무료로 다운로드할 수 있는 56개 트랙의 4권의 모음집(모든 비주얼에서 CD와 책자를 인쇄할 수 있도록 포장)에 게임과 관련된 모든 음악이 포함되어 있습니다.

접수처

Anarchy Online의 출시와 그에 따른 기술적인 문제들 이후, Funcom은 리뷰어들에게 스튜디오가 이러한 문제들을 해결할 때까지 전면적인 검토를 보류할 것을 요청하는 성명서를 발표했습니다.[81]컴퓨터 게임 매거진과 같은 일부 비디오 게임 리뷰어들은 어쨌든 리뷰를 게시했습니다. 게임스파이와 같이 게임을 "거의 플레이할 수 없다"고 묘사한 다른 사람들은 공식 리뷰를 게시하기 전에 한 달을 기다리기로 선택했습니다.문제가 있는 릴리스는 게임의 명성에 지속적인 영향을 미쳤으며, 거의 항상 후기 확장 팩의 일반적인 긍정적인 리뷰에서 병치로 언급됩니다.[22][50]

아나키 온라인의 출시 문제는 초기 비평가들에게 부정적인 영향을 미쳤지만, 게임 자체는 전반적으로 호의적으로 평가되었습니다. 게임스파이, 게임스팟, IGN에서 10점 만점에 평균 7.6점을 받았습니다.게임스파이는 나중에 기술적으로 몇 가지 큰 결함이 있는 유망한 게임이라고 설명했습니다.IGN은 이를 "밝고, 매력적이며, 심오한 MMORPG"라고 불렀지만, "끔찍한" 기술적인 문제가 있다고 덧붙였습니다.[80]PC 게이머 잡지는 이 게임이 "차세대 훌륭한 MMORPG가 될 것"이라고 말했지만, 이 게임이 잠재력에 도달하기 위해서는 "몇 가지 진지한 작업"이 필요하다고 말했습니다. 그들은 다음 해에 최고의 대규모 멀티플레이어 게임으로 이 게임을 수여할 것입니다.[82][83]

컴퓨터 게임 매거진아나키 온라인을 장르의 전통적인 판타지 요소를 받아들여 "과학적으로 들리는" 단어를 주었다는 점에서 "과학소설" 에버퀘스트(당시 대중적인 판타지 MMORPG)라고 설명했습니다.그들은 게임의 크고 세부적인 게임 세계와 "진화적인" 사용자 인터페이스를 칭찬했습니다.[81]게임스파이는 그들의 리뷰에서 게임의 사운드트랙이 "그랜드하고, 영화적이며, 매우 적절했다"고 말했습니다.[10]PC 게이머 잡지는 복잡한 스킬 시스템이 게임에 "믿을 수 없는 캐릭터 깊이"를 부여했다고 말했습니다.[83]

역동적인 미션 시스템은 엇갈린 평가를 받았습니다.PC 게이머는 야외 게임 세계에서 컴퓨터로 제어되는 캐릭터가 등장하기를 기다렸다가 살해하고 아이템을 약탈하는 관행인 캠핑에 대한 "찬란한" 해결책이라고 말했습니다.[83]Computer Games Magazine은 이 미션들이 이론적으로는 좋은 아이디어이긴 하지만, "너무 단순하고 유사하다"며, 이것이 어쨌든 플레이어들을 지루하게 만들고 밖에서 아이템을 얻기 위해 캠핑을 하게 만들었다고 주장했습니다.시각적으로, 그들은 이 미션들을 나머지 게임들과 비교하여 "크렘프하고, 박시하고, 일반적으로 매력적이지 않다"고 말했습니다.[81]

PC 게이머 US의 편집자들은 나중에 아나키 온라인을 2001년 최고의 대규모 멀티플레이어 게임으로 선정했습니다.그들은 AO의 최악의 출시와 충분한 공개적인 비난 이후 펀컴이 게임의 시장 문제를 해결하는 데 전념했고 그 결과는 감탄할 만하다고 썼습니다.[84]

첫 번째 부스터 팩 노텀 워즈는 2002년에 출시되었으며, 그 당시에는 이미 첫 번째 확장 팩 쉐도우랜드가 발표되었습니다.IGN의 Staci Krause는 새로운 캐릭터 생성 인터페이스가 게임의 새로운 플레이어에 대한 소개를 더 쉽게 만들었다고 언급했습니다.Krause는 노텀 워즈의 주요 추가 사항 중 하나인 "토지 통제" 영역을 "재미있을 뿐만 아니라 재미있다"고 묘사했습니다.그녀는 또한 게임 세계에 대한 새로운 추가와 3D 렌더링 엔진의 개선이 "루비-카가 바쁜 행성이라는 느낌을 더합니다"라고 말했습니다.[49]야후는 토지 통제 구역이 복잡하고 비용이 많이 든다고 비판하고, 조직 내가 아닌 선수들이 전투에 참여하는 것은 어렵다고 말했습니다.[22]제6회 인터랙티브 어치브먼트 어워드(Academy of Interactive Arts & Sciences)에서 노텀 워즈(Notum Wars)를 "올해의 방대한 멀티플레이어/지속적인 월드 게임"으로 지명했습니다.[85]

Shadowlands 확장은 2003년 IGN, CNet, GameSpot, GameSpy 등에서 여러 에디터 초이스 어워드를 수상하며 지금까지 가장 많은 비평가들의 호평을 받았습니다.[86]비평가들은 게임스팟의 앤드류 파크가 "절대적으로 거대하다"고 말한 것과 같이 그것의 크기와 범위에 대해 박수를 보냈습니다.[5][50]게임스파이의 톰 칙은 새로운 영역의 "특이적이고 이국적인" 예술 방향을 칭찬했습니다.섀도우랜드 비평가들은 확장의 디자인이 원작 게임과 비교했을 때 너무 "환상 지향적"이라고 언급했습니다.[78]

2004년에 출시된 에일리언 인베이젼은 대부분의 점수가 10점 만점에 7점 이상이었지만 전작과 같은 풍부한 평가를 받지 못했습니다.비평가들의 눈에 비친 새로운 콘텐츠는 새로운 플레이어를 위해 고안된 것이 아닙니다.G4 TV는 "새로운 플레이어들에게 어려운 판매"가 될 것이라고 썼지만, "기존 플레이어들에게 계속 플레이할 수 있는 확실한 이유를 제공한다"고 덧붙였습니다.[51]GameSpy는 향상된 사용자 인터페이스와 채팅 시스템과 같은 확장의 새로운 기능이 게임을 더 즐겁게 한다고 썼습니다.[79]

아나키 온라인은 12년 에 가장 오래 운영된 MMORPG 중 하나가 되었습니다.[87]이 게임의 이전 추가 내용을 검토한 출판사들은 2006년 로스트 에덴 확장이나 2009년 Legacy of The Xan 부스터를 검토하지 않았습니다.GamesRadar+의 Sarah Borger는 Lost Eden에 대해 게임의 노후화된 그래픽과 사용자 인터페이스가 "세계를 상호 작용하기 어렵게 만든다"고 썼지만, 그녀는 계속해서 새로운 플레이어 대 플레이어 콘텐츠에 찬사를 보냈습니다.[23]

판매 및 구독

게임 출시 5일 후, 홍보이사 Marit Lund는 "35,000개의 등록된 계정"이 생성되었다고 발표했습니다.[88][89]미국에서는 2001년 11월 첫 주까지 아나키 온라인의 판매량이 47,356대에 달했으며, 이는 게임스팟의 데슬록이 "woeful"이라고 표현한 실적입니다.[90]2002년까지 출시 이후 생성된 총 구독 수는 150,000개로 기록되었습니다.[91]ShadowlandsAlien Invasion 확장 팩이 출시된 후, 총 구독 수는 2004년 말에 700,000개로 증가했습니다.[42]게임의 매출, 확장 팩 및 월간 고객 구독은 2005년까지 2,800만 달러를 벌어들였습니다.[92]

2004년에 시작된 "무료 놀이" 프로그램은 현재까지 구독에 가장 큰 영향을 미치고 있습니다.펀컴의 최고경영자 트론드 아네 아스에 따르면 프로그램의 첫 10개월 동안 40만 명 이상의 플레이어가 무료 구독에 가입했습니다.[93]다음 해에는 유료 구독과 별개로 무료 구독이 생성된 수를 백만 건으로 명시했습니다.[94]2년차까지 1,000,000달러를 벌어들인 이 프로그램의 수입은 유료 계정의 수입을 보충합니다.[92][95]

펀컴은 2006년 회사 수익이 "예상보다 높다"는 이유로 로스트 에덴이 그해 12월에 출시된 것을 꼽았습니다.[95][96]이 기간 동안의 구독 수익은 "안정적"이고 "수익성"이라고 설명되었습니다.구독 수익은 다음 3년 동안 "꾸준한" 상태를 유지했으며, 2009년에는 "완만한" 상태를 유지했습니다.[97][98]2008년 7월까지 무료와 유료로 거의 200만 건의 구독이 만들어졌다고 합니다.[25]

참고사항 및 참고사항

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