물병자리(비디오 게임)
Aquaria (video game)| 물병자리 | |
|---|---|
| 개발자 | 비트 블록 |
| 게시자 |
|
| 디자이너 | |
| 아티스트 | 유데릭 |
| 작곡가 | 알렉 홀로우카 |
| 플랫폼 | |
| 해제 |
|
| 장르 | 액션 어드벤쳐, 메트로이드바니아[1] |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
아쿠아리아(Aquarteria)는 2007년 독립 게임사 비트블록으로 이 게임을 발행한 알렉 홀로우카와 데릭 유가 디자인한 사이드스크롤 액션 어드벤처 게임이다.이 게임은 물병아리의 수중 세계를 탐험할 때 수생 인형 여성인 나이자를 따라간다.여행을 하면서 그녀는 자신의 과거뿐만 아니라 자신이 살고 있는 세계의 역사도 알게 된다.게임 플레이는 수영, 노래, 전투의 조합에 초점을 맞추고 있으며, 이를 통해 나이자는 세계와 교류할 수 있다.그녀의 노래는 아이템을 이동시킬 수 있고, 식물과 동물에 영향을 줄 수 있으며, 그녀의 신체적 외모를 적대적인 생물에게 발사체를 발사하거나, 혹은 자연적인 형태로 그녀에게 접근하기 어려운 장벽을 통과하는 것과 같은 다른 능력을 가진 다른 형태로 변화시킬 수 있다.
2년여의 개발 끝에 2007년 말 윈도용 게임이 출시됐다.맥 OS X로 가는 게임의 포트는 암브로시아 소프트웨어에 의해 2008년에 출시되었고, 같은 해 스팀 서비스를 통해 업데이트된 버전의 게임이 출시되었다.이 게임의 Linux 버전은 2010년 첫 번째 Lumble Indie Bundle 컬렉션의 일부로 출시되었고, 2011년 iPad용 버전이 출시되었으며, 2013년 다른 Lumble Bundle 컬렉션과 함께 Android 버전이 출시되었다.2009년에는 아쿠아리아 사운드트랙이 수록된 앨범이 발매되었다.게임 내 모든 음악뿐 아니라 9분짜리 새로운 보컬 트랙과 몇 개의 리믹스를 포함하고 있다.
경기 후기는 대체로 긍정적이었다.비평가들은 특히 칭찬받을 만한 것으로 비주얼, 음악, 분위기에 주로 초점을 맞췄다.컨트롤과 게임 플레이도 칭찬받았지만, 부정적인 비판은 지도 체계와 다양한 목표에 집중하는 경우가 더 많았다.이 게임은 2007년 3월 인디펜던트 게임 페스티벌에서 수마스 맥널리 대상을 수상했다.
게임플레이
아쿠아리아(Aquarteria)는 2D 사이드스크롤 액션 어드벤쳐 게임으로, 탐색과 퍼즐 해법에 집중된 게임으로, 비선형 게임 플레이가 특징이다.이 선수는 외로운 수중 거주자인 나이자를 통제한다; 비록 인간 여성과 유사하지만, 나이자는 물속에서 숨을 쉬고 물갈퀴로 빠르게 몸을 움직이는 것과 같은 몇 가지 물고기 같은 특성도 가지고 있다.원래 개인용 컴퓨터에서만 이용 가능한 이 게임은 키보드나 Xbox 360 컨트롤러로도 제어할 수 있지만 기본적으로 마우스를 통해서만 제어할 수 있도록 설계되었다.[2]그 선수는 동굴에서 수중 폐허, 햇빛에 빛나는 오아시스까지 몇 개의 뚜렷한 지역으로 구성된 수중 세계를 통해 나이자를 지휘한다.[3]이 지역들은 그녀에게 적대적이거나, 친근하거나, 중립적일 수 있는 식물과 동물적인 삶으로 가득 차 있다.적대적인 식물과 동물들은 나이자를 만지거나 그녀에게 발사체를 발사함으로써 나이자를 해칠 수 있다.[4]
일반적으로 나이자는 세상의 물체와 직접 교류할 수 없다.대신에, 대부분의 행동들은 짧은 곡을 부르는 것을 통해 이루어진다.플레이어는 8개의 선택항목에 표시된 일련의 노트를 올바른 순서로 선택하여 이렇게 한다.각각의 음은 다른 색과 일치한다.[5]노래 음은 음과 같은 색의 식물과 물체에 영향을 미치는 반면, 곡조를 노래하면 일단 줄거리를 통해 알게 되면 물체를 들어올리거나 나이자 주위에 방패를 만들거나 나이자를 다른 '형태'로 변화시킬 수 있는데, 나이자는 게임에서 발견되는 다양한 도전과 장애물을 극복하는 데 중요한 다른 외모와 독특한 능력을 가지고 있다.[4]연주자가 음을 선택할 때 연주되는 특정 음색은 배경음악과 일치하는 다른 지역에서 미묘하게 변할 수 있다.[6]디폴트 형태, 즉 '정상 형태'는 나이자가 유일하게 노래를 부를 수 있는 형태고, 나이자가 경기 내내 찾아낸 의상을 입도록 해 선수에 의해 그녀의 외모가 수식되는 유일한 형태다.[7]
에서 Naija 발사체는 Naija을 물 속에서 빠르게와 작은 물고기들은 Naija는 꽃괄 수 있는 뾰족한 식물을 생산하는 씨앗을 쏠 수 있다. health,[9]과"자연 형태"을 복원하고 먹는 수영을 할 수 있적 creatures,[8]"형태 짐승"공격할 때 쏠 수 있다.는 단 한번에 발견 인 게임 사용할 수 있는 다른 형식은"에너지 형태",. 해가 제일의 것이다그들의 생물.[10]이런 형태에서 나이자는 어떤 식물의 가시에도 해를 입지 않는다.그 선수 또한 Naija 선수의 특정 지역을 파란 결정하는 곳 Naija는 수 있는 작고 빠른 fish,[13]과"이중 형태", 게임의 끝에서 발견되게 시간 passing,[12]"물고기의 형상", 없이 움직일 수 있는 어두운 regions,[11]"영혼의 형태"에서 빛을 내보낼 수 있는"태양 형태", 배울 수 있Naija과 another char경기 도중 늦게 합류하는 리라는 이름의 연기자가 다른 한 명이 취하는 행동과 함께 다른 한 명이 하는 행동이 영향을 끼친다.[14][15]
세계를 탐험하는 동안, 나이자는 주로 적과 싸워서, 식물과 동물과의 상호작용으로부터 다양한 재료들을 수집할 수 있다.이러한 재료들은 요리를 하는 데 사용될 수 있는데, 이것은 나이자에 다양한 영향을 미친다.가장 흔한 효과는 스피드, 방어 등 다양한 특성을 치유하고 강화시키는 것이지만, 그녀에게 새로운 능력을 부여하는 이국적인 요리가 더 있다.[4]플레이어는 새로운 요리를 직접 수집해 새로운 레시피를 배울 수 있지만, 레시피를 먼저 알지 못한 채 재료를 조합해 익힐 수도 있다.[5]
플롯
게임이 시작되면서, 나이자는 거의 모든 기억을 잃었고, "단순한 생명체로 살아간다"[16]는 이유로 집 밖의 세상도 모르고 있다.플레이어는 미래의 나이자가 들려주는 이야기 형식의 음성 해설로 이 말을 듣는다.이러한 내레이션은 가끔 컷 무드가 있기는 하지만 경기 내내 나이자에 대한 정보의 일차적인 원천 역할을 한다.그림자 같은 모습에 맞닥뜨리고 이해가 가지 않는 일련의 플래시백을 보여준 뒤, 나이자는 잠에서 깨어난다.자신의 유일한 종족으로서 외로움을 느낀 나이자는 자신을 둘러싼 세계를 탐험하기로 결심한다.[16][17]선수가 탐험하면서, 나이자는 세계의 역사, "아콰리아"와 자신의 과거에 대해 점점 더 많이 발견하게 된다.플레이어는 정해진 순서에 따라 플롯 라인을 통과하도록 강요받지 않는다.유일한 제한요인은 특정 형태를 이용해야만 접근할 수 있는 영역과 같은 물리적 장벽이다.이러한 신체적 한계의 조합은 게임 후반부에 일부 플롯 요소를 배치한다.[4]게임의 대다수를 위한 서사는 나이자가 발견한 일련의 파괴된 문명들을 탐험하는 데 초점이 맞춰져 있으며, 각각 그 안에 커다란 괴물이 들어 있다.이 문명들은 게임의 다른 지역을 구성한다.
게임이 끝날 무렵, 나이자는 자신이 게임 내내 찾아낸 파괴된 문명들 모두가 그 문명이나 그들의 신들의 떠오르는 힘을 질투한 신 "창조주"에 의해 파괴되었다는 것을 발견한다.그녀가 각 지역에서 발견하고 물리친 강력한 괴물들은 한때 그 문명의 신이었다.이들 문명은 각각 독특한 힘을 가지고 있었는데, 나이자가 이전의 신들을 물리친 후 배우는 형태로 상징되었다.그리고 나서 나이자는 바다 꼭대기에서 만나는 육지에서 온 인간 잠수부 리와 함께 바다 밑바닥으로 내려와 신과 대결한다.그곳에서 그녀는 창조주가 어렸을 때 바다에 빠졌고, 신과 같은 힘을 얻기 위해 고대 영혼과 유대감을 갖게 된다는 것을 발견한다.그리고 나서 그는 어머니가 그에게 내내 불러준 자장가의 한 구절을 꿰어 아쿠아리아를 만들었는데, 이는 그가 기억하는 노래의 유일한 부분이었다.[18]이 노래의 멜로디인 "역"은 나이자가 자신을 둘러싼 세계에 영향을 미치는 노래를 부를 수 있게 해주는 것이다; 게임의 사운드 트랙 안에서 멜로디의 일부는 다른 형태로 들을 수 있다.[6]
창조주는 아쿠아리아를 창조한 후 일련의 문명을 창조하여 각각의 문명이 파괴되었을 때 차례로 새로운 문명을 만들었다.크리에이터는 나이자와 사랑에 빠진 리를 납치하고, 그녀는 그를 되찾기 위해 그를 공격한다.[19]그 선수는 경기의 최종 보스로서 신을 물리치고, 리와 함께 집으로 돌아온다.에필로그에서, 나이자는 리와 그들의 아이와 함께 보여진다.플레이어가 기억나는 곳을 발견하여 나이자의 기억을 모두 찾았다면, 그들은 게임의 시작에 그늘진 모습이 어머니 미아였다는 것을 드러낸다.미아는 크리에이터에 의해 만들어졌고, 나이자와 같이 모든 문명의 다른 힘을 사용할 수 있는 능력을 가지고 있었다.그녀는 창조주를 피해 도망쳤고, 자신과 나이자를 여러 공동체에 연달아 숨겼다. 마지막 한 공동체가 파괴된 후 그녀는 스스로 아쿠아리아 역사를 알아내고 창조주를 물리치기 위해 나이자의 기억을 지웠다.선수가 모든 기억을 찾았을 때 보여지는 확장된 에필로그에서 미아가 나타나 나이자에게 두 사람이 물 위의 문명을 정복할 수 있다고 말한다.나이자가 거절한 후 미아는 그녀를 납치하고 사라진다. 연장된 에필로그는 루시엔, 즉 나이자와 리의 아들이 그녀를 찾아 떠나는 것으로 끝난다.만약 선수가 모든 기억을 찾지 못했다면, 에필로그는 대신 나이자가 선수에게 자신의 과거를 알아봐달라고 부탁하고, 게임의 내레이션이 아들에게 들려주기 위한 것임을 밝히는 것으로 끝난다.[20]
개발
아쿠아니아는 데릭 유와 알렉 홀로우카가 1년 전에 생각했던 개념에서 2년 동안 개발했다.[21]유는 리드 아티스트였고, 홀로우카는 프로그래밍과 오디오 컴포넌트를 담당했다.두 디자이너 모두 이전에 비디오 게임에서 일한 적이 있다; 유씨는 여러 개의 프리웨어 게임을 만들었는데, 유씨는 내가 홀로우카 등과 함께 잘 지내는 반면, 홀로우카는 여러 개의 비디오 게임 스타트업을 위해 일했지만, 그 중 아무도 게임을 출판한 적이 없다.[2]일부 적들을 위한 수준 높은 디자인과 스크립팅 등 게임에 관한 몇 가지 추가 작업은 브랜든 매카틴에 의해 이루어졌다.[6]홀로카와 유는 2007년 인디펜던트 게임 페스티벌에 참가하기 일주일 전에 공식적으로 이 게임을 후원하기 위해 스튜디오 비트 블록을 결성했다.아쿠아니아는 스튜디오의 유일한 게임이었다.[2]두 팀 멤버 모두 파트너십으로 비디오 게임을 계속 만들었지만, 홀로우카는 인피니트 암모라는 별도의 팀을 구성했고, 유는 스펄룬키에 대한 작업을 계속했다.[22]
이 게임의 초기 프로토타입은 텍스트 기반의 롤플레잉 게임과 유사한 스타일링을 가지고 있었고, 넓은 오픈 월드와 많은 서브쿼터를 가지고 있었다.'다중 선택 텍스트 답변'과 복잡한 게임 플레이 시스템으로 나아간 뒤 경기를 단순화하기로 하고 2007년 인디펜던트게임페스티벌을 모든 것을 마무리하는 데드라인으로 잡았다.이 시간 압박으로, 그들은 불필요한 복잡성이라는 것을 많은 것을 잘라내야만 했고, 이것은 게임을 핵심으로 만들었다.그들이 결정한 많은 요소들을 제거한 후, 그들은 나머지 게임들과 잘 어울린다고 느끼는 요리 시스템에 다시 추가했다.[23]그리고 나서 그들은 게임 세계와 스토리를 대략적으로 선형적으로 발전시켜 각 지역의 기본 디자인을 만든 다음 다시 돌아와 세부 사항을 기입했다.이들은 이를 통해 게임 초반에 재미있는 아이디어를 만들어 낸 뒤 마지막에 작성해 해결할 수 있다고 느꼈다.이러한 생각들 중 하나는 "반대"의 아이디어였다. 홀로우카는 음악 전반에 걸쳐 같은 12음순의 순서를 다른 키로 바꾸어 사용해온 발전을 통해 편익을 깨달았고, 세상에 널리 퍼진 음악적 주제의 아이디어가 이 이야기에 들어맞는다는 것을 깨달았다.[6]이 게임에는 레벨과 애니메이션 편집자도 포함되어 있다. 게임을 위해 여러 모드가 만들어졌다.[21]
이 게임은 유씨의 아버지가 제안한 이후 마우스만으로 플레이어가 제어할 수 있도록 개발됐다.개발자들은 키보드나 Xbox 360 컨트롤러로 게임을 제어하는 옵션을 추가했지만, 이러한 제어 방식이 게임 플레이를 유동적이고 쉽게 만들도록 강요한다고 느꼈다.[2]유와 홀로우카는 탐구게임의 '홀마크'를 외로움으로 여겼는데, 이는 서사의 한 부분을 만들었지만, 선수도 나이자의 성격에 대한 감각을 얻기를 원했다.이를 위해 보이스오버를 이용해 나이자가 경기 주요 포인트에서 어떤 감정을 느끼고 있는지를 선수에게 시연했다.[24]나이자의 목소리는 제나 샤프가 연기했는데, 그는 여러 명의 다른 성우들을 오디션한 후 선택되었다.[2]그녀는 사운드 트랙인 "Lost to the Waves"[6]에서 보컬을 추가로 불렀다.2009년 11월 14일 비트블록이 발표한 아쿠아리아 사운드트랙 앨범 발매를 위해 9분짜리 보컬곡 'Fear the Dark'도 불렀다.이 앨범에는 두 장의 디스크에 50개의 트랙이 수록되어 있는데, 여기에는 새로운 보컬 트랙과 리믹스 곡이 모두 포함되어 있다.[25]
이 게임은 2007년 12월 7일 윈도 컴퓨터용으로 출시되었다.[26]이후 게임 내 맵에 새로운 기능을 추가하고 와이드스크린 지원을 추가하며 여러 게임 설정을 수정하는 패치가 출시되었다.[27]매킨토시 포트는 Ambrosia Software의 호의로 2008년 11월 13일에 출시되었다.[28]이 게임은 2008년 12월 15일에 스팀에서 출시되었다; 그것은 27개의 스팀 업적이 추가된 것을 포함했다.[29]이 게임의 Linux 버전은 Ryan C에 의해 개발되었다. 2009년 고든; 2010년 2월 6일까지 오픈 베타가 진행되었고, 리눅스 버전의 게임은 최초의 '슬픈 인디 번들'의 일부로 출시되었다.[30]게임 엔진의 소스 코드는 2010년 6월 3일 GNU General Public License에 따라 공개되었다.[31][32]2011년 11월 2일 아이패드에서 수정된 버전이 출시되었다.터치스크린 지원과 지도 작동 방식 변경 등이 포함된 이 버전은 비공식 플레이스테이션 포터블 소스 포트를 한 후 홀로우카로부터 항구를 하기 위해 접근한 앤드루 처치에 의해 만들어졌다.[33]2013년 6월 18일 출시된 '안드로이드 6' 컬렉션은 안드로이드 버전의 아쿠아리아를 출시했다.[34]
리셉션
| 애그리게이터 | 점수 |
|---|---|
| 메타크리트어 | PC: 82/100(7회 리뷰)[35] iOS: 84/100(8회 리뷰)[36] |
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| 유로게이머 | 7/10[5] |
| IGN | 7.4/10[4] |
| PC 게이머(영국) | 8.1/10[37] |
| GameCritics.com | 9/10[3] |
아쿠아니아는 2007년 인디펜던트 게임 페스티벌의 수마스 맥널리 대상 수상자로, 디자인 혁신, 비주얼 아트 우수, 오디오의 우수성 부문에서도 최종 수상자였다.축제는 이 게임의 "유체 컨트롤, 독특하고 비선형적인 게임 플레이, 활기찬 손으로 그린 스토리북 스타일의 그래픽"[38]을 높이 평가했다.이 게임은 많은 다른 평론가들로부터 찬사를 받았다; IGN의 Cam Shhea는 이것을 "이렇게 작은 팀의 놀라운 노력"이라고 불렀고,[4] 게임크리틱스의 Richard Naik은 "매우 높은 품질의 제품"이며 사이드스크롤러 장르의 훌륭한 예라고 불렀고,[3] The A.V의 Chris Dahlen은 이 게임을 칭찬 받았다. Club은 그것을 "복고적인 모험이라기보다는 오래된 2D 모험을 훌륭하게 만든 모든 것을 새롭게 받아들이는 것"이라고 말했다.[39]경기에 대한 칭찬은 주로 비주얼과 분위기 위주로 이뤄졌다.하이퍼의 팀 헨더슨은 "희귀하고 진정한 탐험 감각, 경이로움, 발견"이라고 이 게임을 칭찬했다.[40]The Globe and Mail의 Scott Colbourne의 리뷰는 아쿠아리아를 "drop-dead beautiful"과 "깊고 영향력 있는 이야기"로 표현하고 "편히 길을 잃을 수 있는 게임"[41]으로 요약했다.
유로게이머의 톰 브램웰, 맥월드의 크리스 홀트 등 다른 평론가들은 그래픽과 분위기에 대해 찬사를 보냈고, PC 게이머 UK의 크레이그 피어슨은 음악과 보이스오버에 대한 찬사를 더했고 맥라이프의 수지 오흐스는 음악과 스토리에 찬사를 보냈다.[5][7][15][37]이 게임의 통제 방식과 게임 플레이 메카니즘에 대한 다른 찬사가 쏟아졌는데 홀트는 칭찬받을 만한 요리 시스템을 불렀다.[5]게임의 비주얼과 프리젠테이션이 플레이어들이 가장 먼저 주목하는 것이 될 것이라는 점에 주목하면서도 PC 파워플레이의 네이선 콕스는 "디자인적 관점에서 아쿠아리아(Aquariaia)는 '스팟 온(spot on)'이라는 정도의 복잡성과 수준 높은 디자인을 적절히 구사하며 '승리'라고 주장했다.[42]
브램웰, 홀트 등 몇몇 평론가들은 게임의 초기 버전에 존재하는 지도 시스템이 혼란스럽고 어렵다고 비판했다.[5][7]초기 출시 버전을 "와이드스크린 지원이 부족하고 가끔 안절부절못한다"[40]고 비판한 헨더슨이나 Xbox 360 컨트롤러를 사용할 때 제어 방식이 직관적이지 않다고 느낀 나이크와 같은 다른 검토자들은 서로 다른 우려를 나타냈다.[3]시아와 피어슨은 게임이 탐험과 전투의 균형을 맞추기 위해 더 많은 퍼즐이나 더 다양한 퀘스트와 목표를 사용할 수 있었을 것이라고 생각했다.[4][37]그러나 그들은 이러한 단점들이 게임의 긍정적인 면과 비교된다고 느끼지 않았으며 피어슨은 "기본적으로 깜둥이보다 좋은 점이 훨씬 더 크다"고 말했다.[37]
참조
- ^ Szczepaniak, John. "Backtracking: The History of Metroidvania". GamesTM. No. 116. Imagine Publishing. pp. 148–53.
- ^ a b c d e Wallis, Alistair (2006-10-23). "Road To The IGF: Bit Blot's Aquaria". Gamasutra. Archived from the original on 2009-11-13. Retrieved 2009-12-10.
- ^ a b c d Naik, Richard (2009-05-16). "Aquaria Review". GameCritics.com. Archived from the original on 2009-05-21. Retrieved 2009-12-11.
- ^ a b c d e f g Shea, Cam (2008-01-09). "Aquaria AU Review". IGN. Archived from the original on 2009-02-20. Retrieved 2009-12-11.
- ^ a b c d e f Bramwell, Tom (2007-12-18). "Aquaria". Eurogamer. Archived from the original on 2009-06-04. Retrieved 2009-12-11.
- ^ a b c d e Jeriaska (2009-12-07). "Interview: Aquaria Piano Jam – Alec Holowka's Watershed Soundtrack Release". Gamasutra. Archived from the original on 2010-05-10. Retrieved 2009-12-14.
- ^ a b c Holt, Chris (2009-02-03). "Aquaria Review". Macworld. Archived from the original on 2011-05-07. Retrieved 2009-12-11.
- ^ 나이자: 죽은 에너지 신의 노래는 나를 에너지로 변화시킬 수 있게 해주었고, 나의 적들과 싸울 수 있는 힘을 내게 해주었어.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ 나이자: 내 강한 동물 다리가 나로 하여금 어려운 물살을 헤쳐 나갈 수 있게 해주었고, 날카롭고 들쭉날쭉한 이빨은 내 먹이를 집어삼키는 데 귀중한 것으로 판명되었어.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ 나이자: 이런 형태로 자연계는 내게 속삭였고, 내면에서 창조의 약속이 휘젓는 것을 느낄 수 있었다.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ 나이자: 태양 형태에서, 나는 투명성을 그늘진 깊숙한 곳으로 가져오면서, 운율을 빛의 광선 속으로 집중시키는 능력을 얻었다.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ 나이자:영혼 형식의 노래를 부른 후, 나는 필멸의 틀에서 벗어나, 산 자와 죽은 자 사이의 세계로 들어가곤 했다.고맙게도, 나는 짧은 거리 동안만 이 양식을 가질 수 있었다.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ 나이자: 물고기 형태로 들어가면서, 나는 물병아리의 단순한 생물들과 하나가 되었다.나는 감지되지 않고 몇몇 적들을 헤엄쳐 지나갈 수 있었고, 작은 통로를 쉽게 항해할 수 있었다.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ 나이자: 이중 형태로 리와 나는 하나의 새로운 존재가 되기 위해 함께 결합할 것이다.우리의 결합된 형태는 양면성을 가지고 있었고, 양면을 적절히 사용함으로써 파괴적인 공격을 개시할 수 있었다.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ a b Ochs, Suzie (2009-01-16). "Aquaria". MacLife. Archived from the original on 2009-06-25. Retrieved 2009-12-11.
- ^ a b 나이자:그 순간 그녀가 내 앞에 나타나지 않았더라면, 나는 소박한 생명체로 살아가며 남은 나날 동안 그 물속에 머물렀을지도 몰라.그러나 나는 어쩔 수 없이 따라왔다.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ 나이자:만약 내가 그곳에 머물렀더라면, 나는 평화를 찾을 수 있었을지도 몰라.그러나 결국 외로움과 안절부절못하는 마음이 나를 몰아냈다.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ 작성자:네가 목격한 모든 걸 내가 만들었어모든 것이 내 마음과 노력에서 우러나온다.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ 나이자:그것처럼, 그렇게 많은 일이 있은 후, 나는 다시 혼자였고...비록 그런 생각을 하는 것이 무서웠지만, 나는 내가 그 어두운 생물을 사냥해서 죽일 것이라는 것을 알고 있었다.Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ 나이자: 물가로 돌아가, 내 기억 속에 숨겨진 오솔길을 따라라.내 어린 시절의 이야기.날 찾아, 세상이 사라지기 전에...내 아들아Bit Blot (2007-12-07). Aquaria (Windows). Bit Blot.
- ^ a b Naik, Richard (2009-05-23). "Interview with Alec Holowka and Derek Yu, creators of Aquaria". GameCritics.com. Archived from the original on 2009-05-27. Retrieved 2010-07-01.
- ^ Holowka, Alec (2008-12-31). "New Year's Eve: A Time for Change". Bit Blot. Archived from the original on 2009-05-25. Retrieved 2009-12-10.
- ^ "IGS: Inside The Making Of Aquaria". Gamasutra. 2008-02-18. Archived from the original on 2010-05-10. Retrieved 2009-12-10.
- ^ Linn, Demian (2007-12-21). "The 1UP Show: No More Heroes, Gran Turismo 5: Prologue, and Aquaria". 1Up.com. Archived from the original on 2011-05-07. Retrieved 2010-06-30.
- ^ Holowka, Alec (2009-11-09). "Aquaria: OST Launches Saturday w/ Live PJ Jam". Bit Blot. Archived from the original on 2011-05-07. Retrieved 2009-12-10.
- ^ Holowka, Alec (2007-11-30). "Seven Days of Aquaria: Release Imminent!". Bit Blot. Archived from the original on 2009-03-02. Retrieved 2009-12-11.
- ^ Holowka, Alec (2008-07-27). "Test Aquaria 1.1.0 for Windows!". Bit Blot. Archived from the original on 2009-06-07. Retrieved 2009-12-11.
- ^ Holowka, Alec (2007-11-13). "Aquaria 1.1.0 for Mac Released!". Bit Blot. Archived from the original on 2009-03-02. Retrieved 2009-12-11.
- ^ "Aquaria Swims Onto Steam". Valve. 2008-12-15. Archived from the original on 2009-06-09. Retrieved 2009-12-11.
- ^ Holowka, Alec (2009-12-14). "Aquaria for Linux: Open Beta". Bit Blot. Archived from the original on 2011-05-07. Retrieved 2009-12-14.
- ^ Holowka, Alec (2010-06-03). "Aquaria Source Released!". Infinite Ammo. Archived from the original on 2011-05-07. Retrieved 2010-08-24.
- ^ 현재 리포지토리
- ^ Davis, Justin (2011-09-27). "Aquaria iPad Details Revealed". IGN. Archived from the original on 2011-09-28. Retrieved 2011-09-28.
- ^ O'Connor, Alice (2013-06-13). "Humble Bundle with Android 6 launches". Shacknews. Archived from the original on 2013-06-27. Retrieved 2019-12-11.
- ^ "Aquaria (pc): Reviews". Metacritic. Archived from the original on 2013-02-05. Retrieved 2009-07-01.
- ^ "Aquaria for iPhone/iPad Reviews". Metacritic. Archived from the original on 2013-02-05. Retrieved 2015-01-09.
- ^ a b c d Pearson, Craig (February 2008). "Aquaria: Friends Close, Anemones Closer". PC Gamer UK. Future plc (184): 83. ISSN 1080-4471.
- ^ "2007 Independent Games Festival Winners". Independent Games Festival. Archived from the original on 2010-10-27. Retrieved 2009-12-10.
- ^ Dahlen, Chris (2008-01-20). "Aquaria". The A.V. Club. Archived from the original on 2011-05-07. Retrieved 2010-07-01.
- ^ a b Henderson, Tim (June 2008). "Aquaria". Hyper. Next Media (176): 62. ISSN 1320-7458.
- ^ Colbourne, Scott (2008-01-18). "In This Undersea Fairy Tale, It's Better To Go with the Flow". The Globe and Mail. Archived from the original on 2011-05-07. Retrieved 2010-07-01.
- ^ Cocks, Nathan (March 2008). "Aquaria". PC PowerPlay. nextmedia (151): 63. ISSN 1362-2722.
외부 링크
위키미디어 커먼스의 아쿠아리아(비디오 게임) 관련 미디어
