빌드 순서
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전략 컴퓨터 게임에서, 턴 베이스와 실시간의 양쪽의 종류에서 빌드 오더는 특정하고 전문적인 목표를 달성하기 위한 생산, 연구 및 자원 관리의 선형 패턴입니다.체스 오프닝은 플레이어가 특정한 플레이 순서를 염두에 두고 있다는 점에서 체스 오프닝과 유사하지만 빌드 순서, 빌드 순서가 작성되는 전략 또는 사용되는 빌드 순서는 스킬, 능력 및 각 플레이어의 공격성 또는 방어성 등 기타 요소에 따라 달라집니다.
빌드 오더의 이름에는 일반적으로 다음 두 가지 중요한 측면이 반영되어 있습니다.
- 전체 빌드 오더에서 원하는 목표입니다.
- 빌드 오더와 관련된 주요 관리 결정.
이에 대한 증거는 다음 예에서 찾을 수 있습니다.
- 6풀 러시(StarCraft) – 6풀은 경영진의 결정(공급 레벨 6에 도달한 후 즉시 산란 풀 구축)이며, 저글링의 신속한 생산을 의미합니다.
- 4 워프 게이트 푸시(StarCraft II) – 워프 게이트와 4개의 게이트웨이를 가진 후 밀어내기(적 공격)를 목표로 하는 오프닝.
- Rule of Ten (워해머 40,000: 여명 오브 워)– 10은 보병 유닛의 바람직한 생산 목표입니다.
- 오라노스 4:30 (신화의 시대: The Titans) – 4:30이 기술 레벨 2에 도달하는 데 필요한 시간입니다.
- 4ES(Company of Heroes) - 4ES는 4명의 엔지니어와 1명의 스나이퍼(미국 고유의 오프닝)를 의미합니다.
- 고속 장갑차(Company of Heroes) – 상대가 동일한 기술 수준에 도달하기 전에 장갑차를 구입하는 것이 목표입니다.
- 리플스톨(Company of Heroes) – 목표는 라이플맨 스쿼드의 힘과 유연성을 사용하여 하이테크 유닛을 철수시키기 전에 상대를 저지하는 것입니다.
- Piospam (Company of Heroes)– 목표는 Pioneers를 대량으로 배출하는 것 외에 상위 계층까지 아무것도 배출하지 않는 것입니다.
- 확장 우선(일반): 새로운 경제 기반을 구축하는 것부터 시작합니다.방어적 또는 공격적 단위보다 경제 생산량을 우선시합니다.이는 보통 상대가 조기 공격 빌드 오더를 받는 경우 쉽게 대응할 수 있습니다.
전략 컴퓨터 게임은 일반적으로 플레이어에게 구축해야 할 구조, 훈련해야 할 단위, 그리고 연구해야 할 기술을 선택할 수 있는 많은 선택권을 제공합니다.플레이어가 연구하는 각 기술은 더 많은 옵션을 열지만 플레이어가 플레이하는 컴퓨터 게임에 따라 다른 옵션으로의 경로를 차단할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.테크 트리는 플레이어가 취할 수 있는 모든 가능한 연구 경로를 나타낸 것입니다.테크 트리의 분석은 플레이어가 특정 전략적 또는 전술적 목표를 최적으로 진행하기 위해 선택할 수 있는 특정 경로로 이어집니다.이러한 최적화된 경로가 빌드 순서입니다.
예를 들어, 공중 공격을 계획하고 있는 플레이어는 공군 유닛을 구축하는 데 필요한 구조만 구축하고 공군 유닛의 능력을 향상시키는 기술만 연구할 수 있다.이러한 구조를 구축하고 이러한 기술을 연구하는 순서를 빌드 순서라고 합니다.같은 플레이어는 대신 공군 유닛에 적용되는 약간 다른 빌드 순서를 선택할 수 있지만, 또한 소규모 지상 방위군을 만들 수도 있습니다. 이는 최대 공역 전력을 희생하면서 더 방어적이고 덜 위험한 선택입니다.
위 목록에서 볼 수 있듯이 빌드 순서는 보통 플레이어가 게임을 어떻게 시작할지 결정하는 데 사용되므로 종종 "오프닝"이라고 잘못 불립니다.여기에는 여러 가지 이유가 있습니다.게임 시작의 결함이 있는 것은 게임을 일찍 잃는 것을 의미할 수 있기 때문에 회복력이 있는 오프닝이 중요합니다.게임의 중간과 후반의 옵션을 좁혀서 처음의 몇 가지 선택만으로 장래의 옵션을 결정할 수 있습니다.중간과 후반의 게임 선택에는 큐어를 공부해야 합니다.임대 상황은 미리 계획하는 것이 어려울 뿐만 아니라 생각할 시간도 많아지는 반면, 처음부터 고정 계획을 가지고 가능한 한 빠르고 정확하게 실행하는 것이 더 유리합니다.빌드 오더는 게임 후반 시나리오에 대한 사전 계획도 세울 수 있지만, 이는 그다지 흔하지 않습니다.
빌드 오더에는 종종 중대한 타이밍 문제가 수반됩니다.이는 턴제 전략 게임과 실시간 전략 게임 모두에 적용됩니다.턴제 게임에서는 특정 건물과 기술을 완성하는 데 특정 횟수의 턴이 필요합니다.빌드 오더에는 특정 턴이 있을 때까지 기다렸다가 다음 빌딩을 짓거나 다음 테크놀로지를 연구해야 합니다.실시간 전략 게임에서는 타이밍이 더 중요할 수 있습니다.최적의 러시를 실행하기 위해, 플레이어는 무엇을 만들거나 연구해야 하는지뿐만 아니라 언제 해야 하는지를 정확히 알아야 합니다.어떤 식으로든 빌드 순서가 변경되면 유닛 또는 구조물이 신속하게 생산되지 않을 수 있습니다.지연은 경기 승패의 차이를 의미할 수 있다.
전략 게임의 경험이 많은 플레이어는 빌드 순서를 기억할 수 있습니다. 빌드 순서에 익숙하지 않은 플레이어에 비해 빌드 순서가 상당히 유리하기 때문입니다.이는 특히 WarCraft 시리즈의 음식이나 StarCraft 시리즈의 공급과 같은 리소스 상한선이 있는 게임에서 중요합니다. 왜냐하면 플레이어는 주어진 빌드 오더에 대해 얼마나 많은 공급량을 처리해야 하는지 알아야 하기 때문입니다.게임 역학은 추가 자원 구조 없이 플레이어가 이 한계를 넘어서는 것을 허용하지 않기 때문에 빌드 순서와 신규 구축 시기는 매우 정밀한 방법으로 구현해야 합니다.
빌드 오더에는 유닛 생산 및 제어를 포함한 모든 형태의 자원 관리가 포함됩니다.유닛의 손실이나 다른 유닛의 과잉 생산으로 인해 빌드 오더의 진행이 지연되거나 변경될 수 있습니다.건물 및 기술 연구가 올바르게 개발되었음에도 불구하고 주요 유닛의 조합이 포함된 복잡한 빌드 주문은 부적절한 유닛 제어로 인해 완전히 실패할 수 있습니다.
프로 및 경쟁 토너먼트에서 각 선수는 경기 전에 자신의 스타일을 물리치기 위한 적절한 빌드 순서를 준비하기 위해 상대방의 최근 공개 게임을 학습해야 합니다.두 선수 모두 각 팀이 이것을 할 것이라는 것을 알고 있기 때문에, 그것은 흥미로운 상황을 만들어 낼 수 있다. 예를 들어, 수비 지향적인 선수는 상대방을 속이기 위해 그의 전통적인 전략을 사용하는 척하면서, 대신에 찾기 어려운 위치에서 공격력을 만들어 낼 수 있다.이것에 의해, 경쟁 전략 게임에서는, 상대가 무엇을 하려고 하고 있는지를 추측할 수 있게 됩니다.또한 경쟁 전략 게임에서는 이기려고 하는 자신의 전략에 초점을 맞추고 있습니다.이런 종류의 플레이는 종종 해설자들과 해설자들에 의해 마인드 게임이라고 불리며, 종종 상대의 의도에 대한 잘못된 "판독"이 경기에서 지기에 충분한 경우가 발생한다.