마케팅 시뮬레이션 게임

Marketing simulation game

마케팅 시뮬레이션 게임은 가상 환경 또는 게임 특성을 가진 환경에서 마케팅 결정을 테스트하는 대화형 방법을 참가자에게 제공합니다.일반적인 게임 주제는 마케팅 전략, 제품 포지셔닝, 가격 전략, 소비자 행동과 같은 범주에 속합니다.마케팅 게임은 보통 특정 비즈니스 산업이나 회사의[citation needed] 마케팅 환경에 초점을 맞춘다.마케팅 시뮬레이션 게임에는 일반적으로 여러 시나리오가 포함되어 있으며 참가자들에게 결정에 대한 응답 결과를 제공합니다.

경기는 개인이나 팀이 할 수 있다.학습 환경은 보통 참가자들이 반복적으로 의사결정을 내려야 하는 기업을 대변하는 협업 및/또는 경쟁 시장입니다.

교육 분야

Faria와 Wellington(2004)은 미국 대학에서 조사된 1,085명의 교직원 중 64.1%가 [1]마케팅에 중점을 두고 게임을 사용하고 있음을 발견했다.교육학적 기대는 이러한 시뮬레이션을 사용하는 학생들이 마케팅 지식을 응용하여 마케팅 전략 개념을 더 많이 배울 수 있을 뿐만 아니라 마케팅 응용 기술도 습득할 수 있을 것이라는 것입니다.

마케팅에 있어서의 디지털 테크놀로지의 진보는, 마케팅 [2]프로패셔널의 디지털 리터러시의 격차로 연결되고 있습니다.그 결과, 마케팅 교육자는 학생의 디지털 마케팅 [3]스킬 개발을 지원해야 한다는 압력이 높아지고 있습니다.컴퓨터 마케팅 시뮬레이션 게임은 마케팅 전략 및 관리 과정의 교육 및 학습 리소스로 널리 사용되어 왔으며, 앞으로도 의미 있는 교육 도구로 [4]채택되고 있습니다.컴퓨터 마케팅 시뮬레이션 게임의 사용은 학습자들이 디지털 [5]기술을 습득하고 개발하는 것에 대한 관심이 높아지는 것과 일치합니다.

연구에 따르면 학생들은 마케팅 시뮬레이션 게임과 실제 마케팅 프로젝트를 비슷한 현실감과 학습에 [6]대한 인식을 가지고 모두 사용할 수 있는 것으로 나타났습니다.

구글은 2008~2017년 고등교육생을 대상으로 한 온라인 경연대회인 '구글 온라인 마케팅 챌린지'(GOMC)를 운영했다.이 대회의 형식은 많은 마케팅 학생들이 그러한 한 조직에 고용되어 있다는 것을 인식하기 위해 학생 팀이 중소기업 및 비영리 단체와 협력할 수 있도록 했다.참가자들의 목표는 온라인 마케팅 캠페인에 이어 사전 캠페인 보고서를 개발하는 것이었다.연구에 따르면, 효과적인 경험적 학습 활동을 위해 강사들은 학생들이 자신의 행동을 계획하고 실행하며 평가할 필요가 있다는 것을 강조해야 하며,[7] 이는 경험의 일부로 피드백 메커니즘을 제공해야 한다.

지침 설계에 관한 고려 사항

다양한 코스 요건과 다양한 학생 [4]그룹에 비추어 기존 마케팅 시뮬레이션의 다양한 특성을 조사하기 위한 보다 경험적인 연구가 필요하다.마케팅 시뮬레이션 게임에 의해 제안된 학습 프레임워크에 대한 교육 연구가 새롭게 등장하고 있습니다.이 프레임워크는 게임 분석과 학습 분석이 어떻게 학생들에게 개인화된 경험을 제공하고 이것이 어떻게 학생들의 참여를 증가시키는지에 초점을 맞추고 있습니다.대부분의 경우 이 연구는 동일한 국가 또는 지역에서 온 소수의 대학에서 사용되는 하나의 마케팅 시뮬레이션 게임 플랫폼에 초점을 맞추고 있습니다.

학습에서 컴퓨터 기반 시뮬레이션 장치의 수용은 학습 성과에 영향을 미칠 수 있다.그것은 컴퓨터 기반 시뮬레이션 게임은 사용자들이 적은 것으로 알고 있는 기술을 사용하고 좌절과 낮은 만족도를 생성할 때 학생들‘게임’ 은 시뮬레이션 알고리즘에 연루되어 있[8]유효한 비판이 나타나는 부정적으로 학습 결과에 영향을 미칠 수 있는 사람에 대한 추가 부담을 안겨 줄 수 있다고 오랫동안 주장되어 왔다. 에서더 높은 수익률을 추구합니다.이 놀이 방식에서 학생들은 일반적으로 고위험 의사결정을 채택하는 행동을 보이고 의사결정 과정 자체에 대해 거의 생각하지 않아 학습 성과를 저하시킵니다.[5]

기타 마케팅 시뮬레이션 사용방법

마케팅 시뮬레이션의 추가 용도가 확인되었습니다.의사 결정의 보조 수단으로서 시스템에 대한 보다 깊은 통찰력 및 [9]연구를 위한 가이드라인으로서입니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Faria, A.J.; Wellington, W.J. (2004). "Survey of simulation game users, former - users, and never - users". Simulation and Gaming. 35 (2): 178–207. doi:10.1177/1046878104263543.
  2. ^ Walker, Lorna (28 April 2014). "Helping students understand the relevance of social media tools to marketing practitioners: A case study of a marketing principles module". The Marketing Review. 14 (1): 5–27. doi:10.1362/146934714X13948909473103.
  3. ^ Payne, Nathaniel J.; Campbell, Colin; Bal, Anjali S.; Piercy, Niall (2 August 2011). "Placing a Hand in the Fire: Assessing the Impact of a YouTube Experiential Learning Project on Viral Marketing Knowledge Acquisition". Journal of Marketing Education. 33 (2). ISSN 0273-4753.
  4. ^ a b Brooks, W. Bradley; Burson, E. Timothy; Rudd, V. David (2006). "ADDRESSING CURRENT RESEARCH GAPS AND DIRECTIONS IN EDUCATIONAL MARKETING SIMULATIONS" (PDF). Journal for Advancement of Marketing Education. 9 (Winter): 43–49. Retrieved 23 March 2017.
  5. ^ a b Capatina, Alexandru (May 2018). Gianita Bleoju, Elisa Rancati & Emilie Hoareau. "Tracking precursors of learning analytics over serious game team performance ranking". Behaviour and Information Technology. Taylor & Francis Online. 37 (10–11): 1008–1020. doi:10.1080/0144929X.2018.1474949.
  6. ^ Maher, Jill K.; Hughner, Renee Shaw (2005). "Experiential Marketing Projects: Student Perceptions of Live Case and Simulation Methods" (PDF). Journal for Advancement of Marketing Education. 7 (Winter): 8. Retrieved 23 March 2017.
  7. ^ Canhoto, Ana Isabel; Murphy, Jamie (13 April 2016). "Learning From Simulation Design to Develop Better Experiential Learning Initiatives". Journal of Marketing Education. 38 (2): 98–106. doi:10.1177/0273475316643746.
  8. ^ Brennan, Ross; Vos, Lynn; Brennan, Ross (26 October 2010). "Marketing simulation games: student and lecturer perspectives". Marketing Intelligence & Planning. 28 (7): 882–897. doi:10.1108/02634501011086472.
  9. ^ Gupta; et al. (August 2010). "Simulation: An Effective Marketing Tool". International Journal of Computer Applications. 4 (11): 9. doi:10.5120/798-1133.