챌린지 기반 학습
Challenge-based learning도전 기반 학습(CBL)은 실제 도전을 해결하면서 학습을 위한 프레임워크다.이 프레임워크는 모든 참여자(학생, 교사, 가족, 지역사회 구성원)에게 빅 아이디어 파악, 좋은 질문, 도전 과제 발굴 및 해결, 심도 있는 주제 영역 지식 습득, 21세기 기술 개발, 세계와 자신의 생각을 공유하도록 하는 협업과 실습이다.null
챌린지 기반 학습은 체험학습의 기초 위에 구축되고, 오랜 진보교육의 지혜에 크게 기대며, 서비스학습의 목표 중 많은 부분을 공유하고, 비판적 교육학의 적극성을 공유한다.그 틀은 교육, 미디어, 기술, 오락, 레크리에이션, 직장, 사회로부터의 혁신적인 아이디어에 의해 알려진다.null
역사
챌린지 기반 학습 프레임워크는 "애플 교실 오브 투모로우 -오늘" (ACOT2) 프로젝트는 애플사가 21세기 학습 환경의 필수 설계 원칙을 파악하기 위해 2008년에 시작했다. (Apple Inc., 2008)ACOT2 설계 원칙을 시작으로, Apple, Inc.의 팀은 모범적인 교육자들과 협력하여 도전 기반 학습을 개발, 테스트 및 구현했다.null
'도전'을 사용하여 학습 경험을 액자에 포함시키는 것은 리얼리티 텔레비전의 탐구, 도전에 중점을 둔 개인과의 대화, 교실 안팎에서 개인 학습 경험에 대한 성찰에서 비롯되었다.도전에 직면했을 때, 성공적인 그룹과 개인은 경험을 활용하고, 내부와 외부의 자원을 활용하고, 계획을 개발하고, 최선의 해결책을 찾기 위해 앞으로 나아간다.그 과정에서 실험, 실패, 성공 그리고 궁극적으로는 행동에 대한 결과가 있다.학습 환경에 대한 도전을 추가함으로써, 그 결과는 학교에서 종종 놓치는 요소인 긴급성, 열정, 소유권이다.null
초기 프레임워크는 2008년에 작성된 백서에 문서화되어 애플, 주식회사에서 발행되었다(Nichols and Cator, 2009).그 때부터 전세계의 교사들과 학교들은 학생들이 그들의 지역사회에서 즉각적인 변화를 만들 수 있도록 하면서 가르침과 학습을 향상시키기 위한 틀을 채택했다.null
2009년에 뉴미디어 컨소시엄은 교실 실습에서의 도전 기반 학습에 대한 심층적인 연구를 발표했다.미국의 6개 학교, 29명의 교사, 17개 분야의 330명의 학생들이 참여한 이 연구는 특히 중퇴의 위험이 가장 높은 것으로 여겨지는 9학년 학생들에게 이 접근방식이 극적으로 효과적인 결과를 만들어 낸다는 것을 발견했다(Johnson, et al., 2009).null
2011년에는 이 프레임워크가 더 큰 K-20 시청자들에게 적용되는지 여부를 테스트하고 21세기 기술의 습득에 대해 더 깊이 연구하기 위해 추가 연구가 실시되었다.이 연구는 19개 학교, 90명의 교사, 그리고 3개국 1500명의 학생들을 포함한다.이 연구는 다시 한번, CCL이 학생들을 참여시키고, 커리큘럼 기준을 충족시키며, 21세기 기술을 습득하는 효과적인 방법이라는 것을 보여주었다.이 연구는 또한 CCL이 모든 연령의 학생들과 함께 사용될 수 있다고 결론지었다(Johnson and Adams, 2011).null
2016년 애플사는 디지털 약속(Digital Promise)을 체결했으며, 컨텐츠 업데이트, 웹사이트 관리, 도서 개발을 위해 CCL을 창설한 팀원(Nichols, et al., 2016)을 구성했다.null
세 단계로 구성된 업데이트된 프레임워크:
- 참여 – 필수 질문 과정을 통해 학습자는 추상적인 큰 아이디어에서 구체적이고 실행 가능한 도전 과제로 전환한다.
- 조사 – 모든 학습자가 해결책의 토대를 구축하고 학습 요구사항을 해결하는 여정을 계획하고 참여하십시오.
- 법률 – 증거 기반 솔루션을 개발하고, 실제 청중과 함께 구현한 후 그 결과에 따라 평가한다.
이 과정을 통해 모든 참가자는 경험을 문서화하고, 실천에 대해 반성하며, 경험을 세계와 공유해야 한다.null
CCL 프레임워크는 전략 계획, 작업장 훈련(O'Mahony, et al., 2012), 모바일 소프트웨어 교육 및 개발(Santos, et al., 2015) 등 새로운 영역으로 확장되었다.null
원칙
도전 기반 학습은 유연한 프레임워크로, 각 구현, 새로운 아이디어 표면화, 프레임워크 검토, 모델 진화 등이 있다.null
챌린지 기반 학습으로 제공되는 내용:
- 학습에 대한 다른 진보적 접근방식과 통합되거나 지도적 교육학으로 구현될 수 있는 유연하고 사용자 정의 가능한 프레임워크.
- 다양한 진입 지점과 소규모로 시작하여 대규모로 구축할 수 있는 확장 가능한 모델
- 독점적인 아이디어, 제품 또는 구독이 없는 자유롭고 개방적인 시스템.
- 모든 학습자가 학습을 담당하고 책임지는 프로세스.
- 학문적 표준을 충족하고 컨텐츠와 보다 깊은 연결을 위한 진정한 환경.
- 글로벌 아이디어, 의미 있는 도전 과제 및 지역 및 연령별 적절한 솔루션 개발에 집중
- 학문 분야와 실제 세계 경험 사이의 진정한 관계
- 21세기 기술을 발전시키기 위한 틀
- 연구, 분석, 구성, 협업, 네트워킹, 커뮤니케이션, 출판 및 반성을 위한 기술의 목적적 사용.
- 지금 학습자가 변화를 일으킬 수 있는 기회.
- 학습 과정과 제품을 문서화하고 평가하는 방법,
- 교육 및 학습에 대한 깊은 반성을 위한 환경
참고 항목
참조
- 듀이, 존(1938년)경험 & 교육.뉴욕, 뉴욕: 카파 델타 파이.
- 프리레, 파울로.(2007) 억압받는 자의 교육학.뉴욕: 컨티넘.
- 존슨, 로렌스 F.; 스미스, 레이첼 S.; 스미테, J. 트로이; 바론, 레이첼 K. (2009)과제 기반 학습:텍사스, 오스틴의 시간을 위한 접근법:뉴미디어 컨소시엄.
- 존슨 L. 아담스 S. (2011년)과제 기반 학습:구현 프로젝트의 보고서.텍사스 주 오스틴:뉴미디어 컨소시엄.
- Apple, Inc. (2008) Apple 강의실 of Tomorrow -21세기의 오늘 배움.캘리포니아 쿠퍼티노:애플, 주식회사
- Nichols, M, Cator, K, Tores, M. 및 Henderson, D. (2016) Challenge Based Learner User Guide.레드우드 시티, CA: 디지털 프로미션.
- 니콜스, 마크 H, 케이터, 카렌(2009) 챌린지 기반 학습 백서.캘리포니아 쿠퍼티노:애플, 주식회사
- 오마호니, T.K. , Vye, N.J., Bransford, J.D., 샌더스, E.A., 스티븐스, R.D., 리치, M.C., 린, K.Y., 솔레이만, M.K. (2012)강의 기반 학습과 도전 기반 학습의 직장 환경 비교:과정 설계, 상호작용 패턴 및 학습 결과.학습 과학 저널.제21권, 제1호, 2012년 1월, 제611775조, 제182-206쪽
- 산토스, 앨런 R, 세일즈, 아폰소, 페르난데스, 파울로, 니콜스 마크 H.(2015).모바일 애플리케이션 개발을 위한 챌린지 기반 학습과 Scrum Framework의 결합.2015년 컴퓨터 과학 교육 혁신 및 기술에 관한 ACM 회의의 진행.