강제 루프

Compulsion loop
비디오 게임의 강박 루프

강제 루프 또는 코어 루프는 사용자가 작업을 계속하도록 반복하는 작업의 습관적인 체인입니다.일반적으로 이 루프는 도파민 방출과 같은 신경화학적 보상을 사용자에게 생성하도록 설계되어 있습니다.

강제 루프는 의도적으로 비디오 게임 디자인에서 플레이어의 외적 동기 부여로 사용되지만 도박 중독이나 인터넷 중독 장애와 같은 의도적이든 아니든 그러한 루프를 만드는 다른 활동에서 비롯될 수도 있다.

근거

강제 루프의 동기에 대한 이해는 조작자 조절실이나 "스키너 박스"에서 실험동물에게 수행된 실험에서 나왔다. 실험동물들은 레버를 눌러 음식을 제공하는 것과 같은 특정한 행동을 수행하기 위해 긍정적이고 부정적인 자극을 받았다.동물들이 긍정적인 보상을 선호하고 따라서 올바른 지렛대를 작동시키는 것을 배운다는 것을 증명하는 것 외에, B. F. 스키너는 무작위 보상과 상 사이의 가변적인 시간의 효과가 동물들이 얼마나 빨리 긍정적인 강화 [1]시스템의 규칙을 배우는지에 대한 요소가 된다는 것을 발견했습니다.진행 중인 연구는 동물의 뇌에서 합성된 도파민이 이 과정에 관여하는 핵심 신경 전달 물질이라는 을 보여주었습니다; 동물 연구에서 수용체가 도파민에 반응하는 능력을 무력화시키는 것은 동물이 얼마나 빨리 [2]적응될 수 있는지에 영향을 미칠 수 있습니다.

이러한 원칙을 게임에 적용함으로써, 강제 루프는 3개의 사이클을 만듭니다: 보상을 받기 위한 기대, 보상을 받기 위해 완료되어야 하는 활동, 그리고 마침내 보상을 받는 행위.신경과학적으로 보면 도파민은 인간의 뇌에서 생성되고 보상을 [3][4][5]받으면 분비되는 것으로 알려져 있다.도파민은 뇌에서 쾌감을 만들어 동기를 부여하고 신경전달물질 자체는 중독성이 없지만 사용자가 더 많은 도파민 [6][7]분비를 경험하고 싶어하기 때문에 중독성 행동으로 이어질 수 있다.

게임 디자인

코어 또는 강제 루프는 플레이어가 게임에 몰입하도록 설계된 반복적인 게임 플레이 사이클입니다.플레이어는 어떤 행동을 하고, 보상을 받고, 다른 가능성이 열리고,[8] 사이클이 반복됩니다.강제 루프는 코어 루프와 더욱 구별될 수 있다.많은 게임이 롤플레잉 게임 내에서의 전투와 같이 플레이어가 반복할 수 있는 활동의 코어 루프를 가지고 있는 반면, 강제 루프는 특정 [1]활동으로부터의 잠재적 보상을 기대하도록 플레이어를 유도하도록 특별히 설계되어 있다.강박 루프는 변동 비율 스케줄을 추가하여 강화될 수 있으며, 각 응답은 보상을 생성할 수 있습니다.또 다른 전략은 참가자들이 부정적인 [4]결과를 연기하기 위해 일하는 회피 일정이다.의미 있는 보상이 부족하면 플레이어는 결국 게임에 관여하지 않게 되어 게임의 플레이어 수가 소멸될 수 있습니다.특히 플레이어는 게임 내 향상을 위해 실제 비용을 지출할 수 있는 프리미엄 타이틀의 경우 소멸은 바람직하지 않기 때문에 게임은 새로운 [4]콘텐츠의 빈번한 추가와 함께 거의 영구적인 강제 루프를 중심으로 설계되었습니다.

비디오 게임의 강제 루프는 여러 가지 수단을 통해 확립될 수 있습니다.한 가지 일반적인 접근법은 플레이어 캐릭터가 얼마나 강력해질 수 있는지에 대한 "기준선"을 보여주는 것입니다. 예를 들어, 고급 파워 상태에서 게임을 시작하고 이러한 진전의 캐릭터를 잠시 벗겨내고 플레이어가 캐릭터를 그 상태로 재구축하도록 하는 것과 같은 것입니다.결국엔 배우를 위해 쌓을 수 있을 거야또 다른 접근법은 게임의 난이도 곡선을 통해 플레이어-캐릭터들이 게임 안으로 깊숙이 들어갈수록 적을 더 강하게 만들고, 플레이어는 새로운 장비, 능력 또는 플레이어 자신의 연기를 통해 캐릭터를 발전시키기 위해 시간을 할애해야 한다.멀티플레이어 게임에서, 플레이어들은 또한 단순히 [9]더 강력한 캐릭터를 가진 다른 플레이어들에 대한 부러움에 이끌릴 수도 있다.일부 루프는 플레이어가 만족하는 게임 상태에 도달할 수 있다는 점에서 철수의 개념에 의존할 수 있지만, 어떤 방법으로든 게임은 플레이어를 향상시키고 플레이어가 뭔가 부족하다고 느끼고 게임에 [9]참여하기 위해 돌아올 것이라고 예상함으로써 플레이어에게 그들이 어디에 있을 수 있는 가능성을 보여준다.

비디오 게임에서의 강제 루프의 잘 알려진 예는 캡콤몬스터 헌터 시리즈이다.플레이어는 다양한 무기와 갑옷을 사용하여 괴물 사냥꾼 역할을 합니다.그렇게 함으로써, 그들은 괴물 부품과 그들의 이전 장비보다 더 강한 새로운 무기와 장비를 만드는 데 사용될 수 있는 다른 약탈품들을 얻게 된다.이 루프는 플레이어가 현재 장비를 사용하여 특정 난이도의 몬스터를 사냥하고 개선된 장비를 만드는 데 사용할 수 있는 부품을 제공한다는 것을 나타냅니다.그러면 더 나은 기어를 위한 부품을 제공하는 더 어려운 몬스터와 맞설 수 있습니다.이것은 랜덤한 드롭의 특성(가변비율)에 의해 도움을 받으며, 때때로 플레이어는 적절한 [10][11]부품을 얻기 위해 퀘스트를 여러 번 반복해야 한다.

또 다른 형태의 강제 루프는 많은 게임을 통해 전리품 상자 또는 유사한 용어의 형태로 제공되며, 게임에 따라 달라집니다.약탈 상자는 게임을 계속함으로써 점진적으로 획득됩니다.이는 게임에서 이긴 것에 대한 보상으로, 게임 내에서 벌어들인 게임 내 통화 또는 실제 자금과의 소액 거래를 통해 구입할 수 있습니다.약탈 상자는 랜덤으로 선택된 게임 내 아이템의 수를 고정하여 적어도 하나의 아이템이 다른 아이템보다 높은 희귀성을 보장한다.많은 게임에서 이러한 아이템은 단순히 플레이어의 아바타를 위한 커스터마이즈 옵션이며 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치지 않지만 게임 내 관련 아이템이나 추가 통화도 포함될 수 있습니다.약탈 상자는 고정 [12]보상과 달리 보상의 예측 불가능한 특성 때문에 도파민 생산 속도가 빨라지는 가변 비율 강화 심리 원리에 따라 작동한다.많은 게임에서, 전리품을 여는 것은 흥분과 이 반응을 높이기 위해 시각과 오디오를 동반한다.전반적으로, 약탈 박스 시스템은 플레이어가 게임을 계속하도록 장려할 수 있으며, 잠재적으로 즉시 약탈 박스를 얻기 위해 실제 자금을 사용할 수 있습니다.2018년 몇몇 전문가, 정부, 그리고 우려하는 시민들과 함께 약탈 상자 주변에서 논란이 일었고, 일부 정부는 [12]실제 자금과 관련된 약탈 상자 관행을 금지하기 위한 조치를 취했다.

강제 루프는 특히 그라인딩 및 프리미엄 게임 체험 모델에서 게임 콘텐츠를 대체하기 위해 사용될 수 있습니다.예측 가능하고 지루하며 반복적인 작업에 대한 보상과 반대되는 것은 보상 조치의 우발성 기반 시스템입니다. 여기서 플레이어는 명확한 [13]진행 신호로 게임 과제를 극복합니다.

심리적 영향

플레이어들이 게임 세계로 돌아오도록 장려하는 것은 [14][unreliable medical source?]조심하지 않으면 비디오 게임 중독으로 이어질 수 있다.인터넷 중독 장애는 또한 사용자들이 이메일, 웹사이트, 그리고 소셜 미디어를 확인하면서 그들의 [15][5][unreliable medical source?]행동의 결과를 볼 때 만들어진 강박 루프에서 발생할 수 있다.비디오 게임의 강제 루프와 관련된 또 다른 우려는 폭력적인 비디오 게임이 폭력적인 행동으로 이어질 수 있다는 것이다.미국심리학회(APA)는 2019년 폭력적인 비디오 게임과 실제 폭력적인 [16]행동 사이에는 직접적인 연관성이 없다고 주장했지만, 일부 사람들은 여전히 이러한 유형의 게임에서의 강제 루프가 폭력 [17]성향을 강화하는 데 도움이 될 수 있다고 우려한다.

레퍼런스

  1. ^ a b Kim, Joseph (March 23, 2014). "The Compulsion Loop Explained". Gamasutra. Retrieved February 3, 2020.
  2. ^ Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (January 20, 2016). "Dopamine D3 Receptors Modulate the Ability of Win-Paired Cues to Increase Risky Choice in a Rat Gambling Task" (PDF). The Journal of Neuroscience. 36 (3): 785–794. doi:10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016. PMC 6602008. PMID 26791209. Retrieved February 3, 2020.
  3. ^ Samson, Sebastien (November 13, 2017). "Compulsion Loops & Dopamine in Games and Gamification". Gamasutra. Retrieved February 3, 2020.
  4. ^ a b c Hopson, John (April 27, 2001). "Behavioral Game Design". Gamasutra. Retrieved February 3, 2020.
  5. ^ a b Davidow, Bill (July 18, 2012). "Exploiting the Neuroscience of Internet Addiction". The Atlantic. Retrieved February 3, 2020.
  6. ^ Baliki MN, Mansour A, Baria AT, Huang L, Berger SE, Fields HL, Apkarian AV (October 2013). "Parceling human accumbens into putative core and shell dissociates encoding of values for reward and pain". The Journal of Neuroscience. 33 (41): 16383–93. doi:10.1523/JNEUROSCI.1731-13.2013. PMC 3792469. PMID 24107968.
  7. ^ Wang, Qianjin; Ren, Honghong; Long, Jiang; Liu, Yueheng; Liu, Tieqiao (July 18, 2018). "Research progress and debates on gaming disorder". General Psychiatry. 32 (3): e100071. doi:10.1136/gpsych-2019-100071. PMC 6678059. PMID 31423477.
  8. ^ 키스 스튜어트: 가 가장 좋아하는 시간 낭비: 캔디 크러쉬와 앵그리 버드가 왜 그렇게 강박적인가, The Guardian, 2014년 5월 21일
  9. ^ a b Mandryka, Alexandre (August 10, 2016). "Compulsion loop is withdrawal-driven". Gamasutra. Retrieved February 3, 2020.
  10. ^ Busby, James (December 2, 2016). "The First Monster Hunters". Kotaku UK. Retrieved June 20, 2017.
  11. ^ Stranton, Rich (July 15, 2016). "Monster Hunter Generations review – fantastic beast hunt hits new heights". The Guardian. Retrieved June 20, 2017.
  12. ^ a b Wiltshire, Alex (September 28, 2017). "Behind the addictive psychology and seductive art of loot boxes". PC Gamer. Retrieved September 28, 2017.
  13. ^ Brock, Dubbels (2016-11-23). Transforming Gaming and Computer Simulation Technologies across Industries. IGI Global. ISBN 9781522518181.
  14. ^ 메즈 브리즈: 조용한 킬러: 비디오 게임이 중독성 있는 이유, TNW, 2013년 1월 12일
  15. ^ Schwartz, Tony (November 29, 2015). "Addicted to Distraction". The New York Times. Retrieved March 20, 2017.
  16. ^ Draper, Kevin (August 5, 2019). "Video Games Aren't Why Shootings Happen. Politicians Still Blame Them". The New York Times. Retrieved August 22, 2019.
  17. ^ Parkin, Simon (August 8, 2019). "No, Video Games Don't Cause Mass Shootings. But The Conversation Shouldn't End There". Time. Retrieved February 3, 2020.