오퍼런트 컨디셔닝 챔버
Operant conditioning chamber오퍼런트 컨디셔닝 챔버(스키너 박스라고도 함)는 동물의 행동을 연구하는 데 사용되는 실험실 장비입니다.오퍼런트 컨디셔닝 챔버는 B에 의해 작성되었습니다. 하버드 대학 대학원생 시절 F. 스키너.챔버는 오퍼런트 컨디셔닝과 클래식 [1][2]컨디셔닝 모두를 연구하는 데 사용할 수 있습니다.
스키너는 에드워드 손다이크가 만든 퍼즐 [3]박스의 변형으로 오퍼런트 컨디셔닝 챔버를 만들었습니다.스키너의 초기 연구가 쥐를 사용하여 이루어졌지만, 그는 나중에 [4][5]비둘기를 연구하기 시작했다.오퍼런트 컨디셔닝 챔버는 동작을 관찰하거나 조작하는 데 사용할 수 있습니다.동물은 상자 안에 들어가 지렛대를 작동시키거나 빛이나 소리 자극에 반응하여 보상을 받아야 한다.보상은 음식이나 시끄러운 경보와 같은 유해한 자극 제거일 수 있습니다.챔버는 제어된 환경에서 특정 가설을 테스트하는 데 사용됩니다.
이름.
스키너는 익명이 [6]되는 것에 대한 혐오감을 표현한 것으로 알려져 있다.Clark Hull과 그의 예일대 학생들이 "Skinner box"라는 표현을 만들었다고 믿어진다.스키너는 자신이 직접 이 용어를 사용하지 않았다고 진술했고, 심지어 하워드 헌트에게 출판된 [7]문서에서 "스키너 박스" 대신 "리버 박스"를 사용하라고 요구하기까지 했다.
역사
1898년, 미국의 심리학자 에드워드 손다이크는 연산자 [8]조건화의 기초를 이루는 '효과의 법칙'을 제안했다.손다이크는 고양이들이 어떻게 새로운 행동을 배우는지 알아내기 위해 실험을 했다.그의 일은 고양이들이 퍼즐 박스에서 탈출을 시도하는 것을 감시하는 것이었다.퍼즐 박스는 동물들이 레버를 움직이거나 [9]풀어주는 행동을 할 때까지 그들을 가둬두었다.Thorndike는 여러 가지 실험을 했고 그들이 탈출에 필요한 행동을 하는 데 걸리는 시간을 기록했습니다.그는 고양이들이 그들의 환경에 대한 통찰력 있는 조사보다는 시행착오 과정을 통해 배우는 것처럼 보인다는 것을 발견했다.동물들은 그들의 행동이 효과로 이어진다는 것을 알게 되었고, 효과의 유형은 그 행동이 반복될지 여부에 영향을 미쳤다.Thorndike의 '효과 법칙'은 연산자 조건화라고 알려진 것의 핵심 요소를 포함하고 있었다.B.F. 스키너는 손다이크의 기존 [9]작품을 확대했다.스키너는 어떤 행동에 보상이 뒤따른다면 그 행동이 더 반복될 가능성이 높다고 이론을 세웠지만, 만약 어떤 종류의 처벌이 뒤따른다면, 그것은 덜 반복될 것이라고 덧붙였다.그는 손다이크의 [10]효과 법칙에 강화라는 단어를 도입했다.그의 실험을 통해, 스키너는 멸종, 처벌, [10]일반화를 포함한 조작자 학습의 법칙을 발견했다.
Skinner는 특정한 가설 테스트와 행동 관찰을 위해 오퍼런트 컨디셔닝 챔버를 설계했습니다.그는 자연에서 행동을 관찰하는 것은 예측할 [2]수 없기 때문에 좀 더 통제된 환경에서 동물을 관찰하는 방법을 만들고 싶었다.
목적
오퍼런트 컨디셔닝 챔버는 연구자들이 동물의 행동과 컨디셔닝에 대한 반응을 연구할 수 있도록 한다.그들은 동물에게 특정한 자극에 반응하여 특정한 행동을 하도록 가르침으로써 이것을 한다.올바른 행동을 취하면 동물은 음식이나 다른 보상 등의 형태로 긍정적인 강화를 받는다.경우에 따라 챔버가 잘못된 반응을 방지하기 위해 네거티브 보강을 제공할 수 있습니다.예를 들어, 연구자들은 "히트박스"[11]를 사용하여 오퍼런트 컨디셔닝에 대한 특정 무척추동물의 반응을 실험했다.이 상자에는 조작에 사용되는 벽이 2개 있습니다.한쪽 벽은 온도변화를 일으킬 수 있고 다른 한쪽 벽은 그렇지 않습니다.무척추동물이 온도 변화를 겪을 수 있는 쪽으로 건너가는 순간, 연구진은 온도를 높일 것이다.결국, 무척추동물은 온도 변화를 겪지 않는 쪽에 머물도록 조절될 것이다.컨디셔닝 후에는 온도가 최저로 바뀌어도 무척추동물은 상자의 [11]그 쪽을 피할 수 있습니다.
스키너의 비둘기 연구는 일련의 지렛대들을 포함했는데,[5] 지렛대를 누르면 비둘기는 먹이 보상을 받게 된다.이것은 연구자들이 동물의 학습 행동을 연구함에 따라 더욱 복잡해졌다.비둘기는 컨디셔닝 챔버에 배치되고 다른 비둘기는 플렉시글라스 벽으로 분리된 인접 상자에 배치됩니다.그 방에 있는 비둘기는 다른 비둘기가 지켜보는 동안 먹이를 받기 위해 레버를 누르는 법을 배웠다.그리고 나서 비둘기들은 교체될 것이고, 연구원들은 비둘기들이 문화적인 학습의 징후가 있는지 관찰할 것이다.
구조.
오퍼런트 컨디셔닝 챔버의 바깥쪽 껍질은 실험체로 사용되는 동물을 쉽게 수용할 수 있는 큰 상자입니다.일반적으로 사용되는 동물로는 설치류(일반적으로 실험용 쥐), 비둘기, 영장류 등이 있다.이 챔버는 종종 방음 및 방광이 되어 있어 산만한 자극을 피할 수 있습니다.
오퍼런트 컨디셔닝 챔버는 행동 반응 또는 동작(즉, 펙킹, 프레스, 푸시 등)의 발생을 자동으로 검출할 수 있는 적어도 하나의 응답 메커니즘을 가진다.이것은 자극이 있을 때 동물이 반응하는 지렛대 또는 일련의 빛일 수 있다.영장류와 쥐의 일반적인 메커니즘은 응답 레버입니다. 실험체가 레버를 누르면 반대쪽 끝에 컴퓨터나 다른 프로그래밍된 [12]장치에 의해 감시되는 스위치가 닫힙니다.비둘기와 다른 새들을 위한 전형적인 메커니즘은 새가 [5]충분한 힘으로 키를 쪼이면 닫히는 스위치가 있는 응답 키이다.오퍼런트 컨디셔닝 챔버의 또 다른 최소 요구사항은 식량 보상과 같은 1차 강화제를 공급하는 수단을 갖는 것이다.
하나의 응답 메커니즘 및 하나의 공급 장치와 같은 간단한 구성을 사용하여 다양한 심리 현상을 조사할 수 있습니다.현대의 조작자 조절실에는 여러 개의 응답 레버, 두 개 이상의 피더 및 빛, 소리, 음악, 그림 및 그림을 포함한 다양한 자극을 발생시킬 수 있는 다양한 장치와 같은 여러 메커니즘이 있을 수 있다.일부 구성에서는 LCD 패널을 사용하여 다양한 시각 자극을 컴퓨터에 생성하거나 LED 조명 세트를 사용하여 [13]복제하고 싶은 패턴을 만듭니다.
일부 조작실에는 전기 그물이나 바닥이 있어 동물들에게 부정적인 보강재로 충격을 줄 수 있다.또는 음식이 언제 나올 수 있는지에 대한 정보를 제공하는 다양한 색상의 조명들.
연구에 미치는 영향
오퍼런트 컨디셔닝 챔버는 다양한 연구 분야, 특히 동물 학습 분야에서 보편화되었습니다.챔버 설계를 통해 동물을 쉽게 관찰할 수 있으며 특정 행동을 조작할 수 있는 공간을 제공합니다.이러한 통제된 환경에서는 현장에서 수행할 수 없는 연구와 실험을 허용할 수 있습니다.
오퍼런트 컨디셔닝에는 다양한 응용 프로그램이 있습니다.예를 들어, 아이의 행동을 형성하는 것은 누군가의 행동에 [14]대한 칭찬, 논평, 승인, 그리고 반대에 의해 영향을 받는다.오퍼런트 컨디셔닝의 중요한 요소는 실제 상황에서 학습을 설명하는 능력입니다.부모들은 어릴 때부터 그러한 행동을 강화하는 성취(기어 다니거나 첫걸음을 내딛는 것)에 따라 보상과 칭찬을 이용하여 자녀들의 행동을 키운다.아이가 잘못된 행동을 할 때, 그들의 행동을 반복하는 것을 막기 위해 말이나 특권의 제거라는 형태의 처벌이 사용된다.
동물과 그들의 행동에 대한 스키너의 연구는 인간 피험자에 대한 유사한 연구에 필요한 틀을 마련했다.그의 연구를 바탕으로, 발달 심리학자들은 긍정적이고 부정적인 강화의 효과를 연구할 수 있었다.Skinner는 환경이 행동에 영향을 미치고 그 환경이 조작되면 행동이 변화한다는 것을 알게 되었습니다.이로부터 발달심리학자는 아동의 조작자 학습에 관한 이론을 제안했다.이 연구는 어린 [10]아이들의 교육과 질병 치료에 적용되었다.스키너의 오퍼런트 컨디셔닝 이론은 심리학자들이 행동이 어떻게 학습되는지를 이해하는데 중요한 역할을 했다.학습 과정에서 철근을 효과적으로 사용할 수 있는 이유와 철근 일정이 컨디셔닝 결과에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 설명합니다.
상용 어플리케이션
슬롯머신과 온라인 게임은 반복적인 [15][16]행동에 보상을 주기 위해 정교한 강화 일정을 사용하는 인간 장치의 예로 종종 인용된다.
게임 이외의 상황에서 게임 디자인 요소를 사용하는 기술인 게이미피케이션은 원하는 사용자 행동을 장려하기 위해 오퍼런트 [17]컨디셔닝 및 기타 행동주의 기술을 사용하는 것으로도 알려져 있습니다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
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